S'il y a bien un bienfait qu'a apporté les générations successives de consoles et de hardware en général? La 3D, la résolution toujours plus élevée, les effets physiques, la 3D stéréoscopique plus récemment, bref on en prend plein nos petits yeux ébahis (et pendant ce temps, votre porte-monnaie marche en crabe!). Mais quand on parle d'un jeu datant de plusieurs générations de consoles, il est parfois compliqué d'expliquer pourquoi je m'extasie sur de simples amas de pixels mal dégrossis, ou sur des polygones sans textures. Et ça tombe bien, "expliquer", c'est justement ce que je vais faire.
N.B. : je ne suis pas spécialiste en art ou en design, donc si une personne plus calée que moi (facile!) en la matière pouvait contribuer à ce mini-dossier en commentaires, j'en serais ravi.
Graphisme et esthétisme, deux choses différentes, mais complémentaires.
C'est une différence que je trouve moins prononcée dans les titres plus actuels (notamment depuis les consoles post-PS2), vu que depuis 10 ans la plupart des limitations techniques "de base" ont été supprimées : à moins de s'appeler Davilex, faire de la 3D acceptable et des effets graphiques est à la portée de tout studio de développement, et les budgets de développement toujours plus élevés sont là pour y veiller.
(Bon, ils ont quand même osé mettre Chirac dans un jeu, si ça c'est pas du bon goût...)
En revanche, avoir une véritable patte graphique avec les moyens de 1995 ou avant, c'est un bon cran au-dessus. Au lieu de simplement modéliser un moteur physique en lui superposant des textures, ce que beaucoup de jeux actuels se contentent de faire, développer un jeu sur une NES ou une Megadrive demande de concilier direction artistique et moyens techniques limités. Et le rapport des deux est pour moi un critère PRIMORDIAL quand je fais une review comme sur le Pixel, ou même quand je teste simplement un jeu pour le plaisir. Vous voulez un exemple parfait en la matière? Minute fanboy oblige, je sors mon joker : Panzer Dragoon!
Pourquoi il illustre aussi bien ce premier critère? D'abord parce que le but de ce jeu n'est pas (seulement) de donner un cadre à l'expérience du joueur, ce qui relèverait uniquement du graphisme, mais véritablement de donner vie à un univers avec une population, une vie sauvage et une architecture reconnaissable entre toutes. Ensuite car même si il sort sur une console en début de carrière, la Saturn (fin 1995), il tient suffisamment la route techniquement pour respecter le monde qu'il doit modeler, avec des modèles 3D fins et une palette de couleurs cohérente. J'ai découvert ce jeu sur le tard, en commençant la série par Orta (le premier épisode étant déblocable entièrement)), mais ce jeu restera la plus grosse claque vidéoludique de toute ma vie. Final Fantasy 6 est aussi un très bon exemple, rien que pour sa séquence d'intro.
Voilà en gros ce qui est le plus important dans l'appréciation visuelle d'un jeu, pour moi en tout cas. D'ailleurs, on pourrait avoir ce même genre de critère pour le côté musical d'un jeu, entre sa pertinence avec les graphismes et sa qualité "pure", par exemple en écoutant sans jouer. Mais il reste encore des choses à voir...
(Rien ne peut mieux résumer mon point de vue que cette vidéo.)
Le temps qui passe, ça laisse des traces...
J'ai beau lutter autant que possible contre le "c'est vieux donc c'est moche!", je n'oublie pas une chose : un jeu qui était raté visuellement il y a 20 ans... l'est toujours aujourd'hui! Mais plus que ça, le but de mes reviews est de donner envie à mes lecteurs (vous!) de jouer à des vieux jeux, alors qu'ils ne sont pas forcément fans de ce genre de chose. Le but de ce critère est de vous conseiller entre les titres qui méritent d'être redécouverts pour leur esthétique, et ceux qui vous arracheront les yeux à la pince rouillée par leur laideur et leurs sprites périmés depuis 1992.
Pour les bons exemples, ceux que j'ai utilisé en première partie d'article feront très bien l'affaire. Par contre, pour identifier une bouse cosmique, ça devient un peu plus subtil...
Commençons par une époque du jeu vidéo connue pour avoir connu énormément de jeux moches (et pour beaucoup très mauvais) : les débuts des 32 Bits, entre 1994 et 1997. Une période où la 3D intégrale, pourtant plébiscitée, était bien souvent mal utilisée. Les premiers jeux de combat en 3D comme Tekken ou Toshinden, des portages d'arcade foireux comme Air Combat... Si vous avez encore de bons souvenirs de cette période, un conseil, ne rejouez SURTOUT PAS à ces jeux, vous risquez de le regretter amèrement. Vous l'avez donc compris, ce genre de massacre visuel, on le repère de loin.
(Et encore, c'est un exemple plutôt gentil...)
Mais il y a une famille de jeux bien spéciale qui vient mettre le boxon, une espèce qui n'a pas vécu bien longtemps et à mon avis, pour de bonnes raisons : les jeux en FMV (Full Motion Video, pour les deux du fond qui roupillent...), ou plutôt "des jeux vidéo en vidéo mais qui ont oublié d'être des jeux"! Ce genre de titre a notamment sévi sur les premières plates-formes supportant les CD, qui à l'exception du Mega CD (et encore!) ont été de bons gros bides commerciaux : 3DO, Phillips CD-I, Amiga CD-32, Jaguar CD... bref. A l'époque, la technique des FMV paraissait révolutionnaire avec l'idée de "jouer avec un film", mais elle présentait deux défauts rédhibitoires. Le premier était de n'avoir qu'un semblant d'interaction entre les actions du joueur et ce qui est transposé à l'écran, ne permettant que des enchainements de QTE sans grand intérêt. Le second, bien pire, est le fait qu'un studio de jeu vidéo ne réalise pas de film avec des vrais acteurs...
(Et on finit avec des massacres comme ça sur les bras. C'est bien un jeu vidéo, cette horeur.)
Ces jeux se font donc massacrer en review par leur technique rudimentaire (avec une framerate et une définition d'écran au rabais), mais surtout par leur manque total de maîtrise artistique, rendant l'action et les scénarios totalement ridicules. Alors qu'au départ, on est censé avoir droit à une certaine forme de "photoréalisme", donc au-dessus de n'importe quel jeu en 2D ou 3D! C'est tout simplement car ce type de jeu est l'exemple extrême d'une vieillesse douloureuse : essayez par exemple de regarder un même film sur une vieille VHS puis sur un Blu-Ray, vous sentirez très vite la différence...
En revanche, d'autres styles de modélisation résistent mieux au poids des ans et des consoles "next-gen". La 2D "classique" a atteint sa maturité depuis déjà quelques années, mais la 3D aussi des atouts. On pourrait très bien parler du cel-shading, pratique pour camoufler les limitations techniques d'une console (et souvent bien utilisé par les développeurs, étrangement), mais aussi de méthodes plus audacieuses encore, comme la 3D filaire. Ca vous fait penser à Rez ou Vib Ribbon? Vous avez raison.
(Evitez de regarder les deux à la suite, vous pourriez vite devenir fous.)
Pour résumer, ce critère-là est un peu moins important que la qualité artistique globale d'un jeu, mais c'est là ma simple opinion. Au contraire, un joueur qui voudrait essayer un jeu rétro sans avoir beaucoup d'expérience en la matière (au hasard, un gamer assez jeune qui n'aurait pas pu connaitre les 8/16 Bits à l'époque), pourrait d'abord juger la qualité visuelle d'un jeu sur ce point-ci. Pas la méthode la plus judicieuse à mon avis, mais juger avec pertinence un jeu de 15 ou 20 d'âge prend du temps et reste toujours plus ou moins subjectif. Le meilleur moyen d'affiner votre avis, c'est encore de vous frotter à beaucoup de jeux et d'époques différentes, pour vous donner suffisamment de points de comparaison.
Mais maintenant, je voudrais vous donner la parole, après l'avoir monopolisé pendant un moment avec ce billet. A vous de me présenter ce qui pour vous est le signe d'un "beau vieux jeu", ou même d'une laideur innommable. Avec quelques exemples qui sortent de l'ordinaire en prime. De cette manière, on pourra peut-être digresser vers d'autres critères de sélection, par exemple sur le plan sonore et musical que j'ai déjà introduit en douce. Maintenant, à vous de jouer!
PS : vous avez failli avoir droit à un article complet sur Plumbers Don't Wear Ties, mais il fut annulé par manque de temps et de stupidités à raconter sur ce jeu, qui en est pourtant rempli à rabord! Mais j'ai toujours le brouillon de l'époque, donc on ne sait jamais...
PS 2 : Je devrais avoir plus de nouvelles pour l'avenir de la chaine Twitch dans les prochaines semaines, mais si il doit y avoir du changement, il aurait lieu à partir de cet été. Ce sera dur d'y penser au milieu de beaucoup de changements IRL dans la même période, mais j'essaierai de m'y consacrer si je le peux. Pareil pour la page Facebook, j'essaie de la remplir de différentes publications sur des jeux dont je parle au hasard ou sur l'actualité vidéoludique, mais toujours avec le côté "valeur ajoutée" qui anime ce blog ou le Twitch. Je remercie ceux qui se sont déjà abonné, et j'espère l'améliorer progressivement avec du nouveau contenu.