3D,
détection de mouvements, interfaces tactiles, des jeux qui battent
tous les records de recette de l'industrie du divertissement, la
résurgence des développeurs indépendants... Il s'en passe des
choses dans un secteur que d'aucuns disent moribond. Mais dans les
arrières-salles feutrées des grands Salons, dans les discours de
quelques filous du capital-risque high-tech, ou dans les cerveaux des
décideurs avides de croissance rapide, c'est bien l'ombre d'une tout
autre bestiole qui plane. Une créature en pleine croissance,
imprévisible et un peu inquiétante pour un vieux briscard comme
moi.

Car
ce qui fait aujourd'hui véritablement saliver tous les
costume-cravate de l'impitoyable univers de l'édition, ce ne sont
pas les millions de joueurs de WoW, si rentables et si inaccessibles.
Pas plus que les innombrables familles prêtes à acheter le dernier
gadget à la mode pour égayer une fin de soirée ou perdre
ludiquement quelques rondeurs disgracieuses. Le dernier rêve humide
des éditeurs et marketeux de tout poil porte un autre nom
délicieusement sucré, plein de la juteuse promesse de retours sur
investissement colossaux et de prise de risque minimale : le social
gaming.

 

De
l'argent... I need MOAR !

Les
chiffres ne semblent pas leur donner tort : Zynga,  leader du
secteur, une start-up créée en 2007, s'enorgueillit déjà d'une
base supérieure à 200 millions de joueurs "actifs".
Si la société entrait en bourse demain, les analystes lui prédisent
une valeur d'environ 5 milliards de dollars. Même si cela rappelle
vaguement la "bulle internet" de sinistre mémoire, un
tel montant a de quoi faire tourner la tête et n'a pas à rougir
en face de géants tels que le numéro un des éditeurs tiers
ActivisionBlizzard , capitalisé à 15 milliards environ 
(https://www.easybourse.com/bourse/action-societe/activision-blizzard/profil/US00507V1098-67).

Zynga,
c'est aujourd'hui 1000 employés et un chiffres d'affaires estimé à
835 millions de dollars (https://techie-buzz.com/tech-news/zynga-now-has-1000-employees-and-835-million-in-annual-revenue.html). Et la compagnie n'est pas un cas isolé : en 2009, EA dépensait
300 millions pour acheter son principal concurrent, Playfish, tout en
licenciant par ailleurs plus d'un millier d'employés par souci
d'économie. Pas de lien direct mais un rappel cinglant des secousses
qui agitent une activité à la croissance chaotique, trop rapide
pour son propre bien, et empêtrée dans ses aspirations
contradictoires. En 2010, c'est Disney qui se lâche et met un pied
dans la place en s'offrant la "petite" structure
Playdom pour plus de 700 millions de billets verts
(https://www.eurogamer.net/articles/magic-playdom-article) ! Même Google multiplie les contacts et les participations
financières en vue de concurrencer Facebook sur le terrain du social
gaming.

Pourquoi
un tel engouement ? En premier lieu, le coût de développement de
ces titres est infiniment moins élevé que celui d'un jeu vidéo
typique (coût en temps, en personnel, coût technique également),
un point qui ne manque pas d'attrait en cette ère d'aversion pour ce
qui ressemble de près ou de loin à une prise de risque. Ensuite,
ces jeux, qui n'ont bien souvent de social que le nom - emprunté aux
réseaux sur lesquels on les trouve, le jeu n'étant en effet pas
plus social que le premier titre multijoueur venu - ont élevé en un
rien de temps la "monétisation" du joueur au rang d'art à
part entière (qui osera encore prétendre que le jeu vidéo n'est
pas un art après ça, hein ? Qui ?). Les ingrédients de base sont
d'une banalité désarmante : usage à la portée de tous (absence de
téléchargement ou d'installation, le jeu se lançant simplement sur
la page web), accessibilité, simplicité et facilité du gameplay,
spam des listes d'amis assurant visibilité et propagation virale,
et, surtout, gratuité.

Un
jeu "traditionnel" gratuit, voire seulement vendu bas prix,
peut rendre le joueur lambda aussi méfiant que le nerd abordé par
une charmante jeune femme de chair et d'os (je frémis encore de ma
dernière expérience du genre, brrr!). En effet, comment décemment
espérer une expérience de qualité dans des conditions en décalage
avec une industrie qui nous demande habituellement 60 euros et plus,
la bouche en cœur, pour le premier shooter venu ? Ce raisonnement,
souvent fallacieux - voyez le fort sympathique Alien Swarm offert sur
Steam, exemple récent parfaitement arbitraire d'un jeu gratuit de
qualité - n'a pas lieu d'être sur une plateforme comme Facebook,
débordant d'applications loufoques le plus souvent gratuites (on
peut noter que l'iphone subit lui aussi un phénomène du même
genre) et pour des jeux simplistes rappelant les innombrables softs
en flash qui pullulent sur le net depuis des siècles (au moins). On
se doute bien que peu de joueurs délieraient les cordons de la
bourse avec empressement pour se procurer un jeu consistant grosso
modo
à cliquer sur une vache de pixels toutes les six heures pour gagner
des points d'expérience, surtout quand ces points d'expérience
servent essentiellement à se procurer une nouvelle vache de temps à
autres (voir la parodie "cow clicker" du critique et
game designer Ian Bogost surhttps://www.gamasutra.com/view/news/29618/Interview_Cow_Clicker_Yields_Ruminations_On_Social_Gamings_Tense_Battle_Lines.php)

 

De
l'argent... Comment ?

Ces
jeux sont donc gratuits, c'est évident, c'est logique, c'est beau.
Presque une victoire prolétarienne. Pourquoi donc font-ils naître
tant d'inavouables fantasmes dans les portefeuilles exsangues
d'éditeurs en mal d'inspiration ? Parce que, comme c'est presque
toujours le cas, la gratuité n'est qu'apparente.

On
peut distinguer deux sources de revenus essentielles dans le domaine
:
-
la publicité et
les partenariats
-
les micro-transactions

Oublions
les premiers vecteurs de flouze (pourtant très importants... Et fort discutables eux aussi)
pour nous concentrer sur l'élément qui aura potentiellement le plus d'impact sur l'expérience de jeu : les
micro-transactions.

C'est
un fait que seule une minorité de joueurs achètent effectivement le
contenu payant des jeux free-to-play. Pas plus de 2 ou 3% pour un jeu
très grand public (à la louche). Et la dépense moyenne par joueur
est au diapason : minime (c'est l'ARPU, un raclement de gorge peu
ragoûtant signifiant Average Revenue Per User). Mais c'est ici que
les effets d'échelle tournent à plein régime et qu'un public se
chiffrant en centaines de millions prend tout son sens.

Le
modèle free-to-play est valide, et on l'a vu être appliqué avec
plus ou moins de bonheur sur une floppée de MMO aux abonnés absents
(*bruit de cymbale*). Le contenu additionnel n'est pas non plus chose
nouvelle. Depuis les add-ons somptueux - si, si, il y en a -
jusqu'aux DLC minables - il y en a aussi, vous le saviez peut-être
déjà - on nous en sert jusqu'à l'écœurement. On sait aussi qu'il
est parfois délicat de distinguer le contenu réellement original
des éléments scandaleusement amputés puis vendus à prix d'or pour
reconstituer, vaille que vaille, un jeu à peu près complet.
D'autant que si le jeu est amputé, le prix de vente, lui, ne l'est
généralement pas...

 

Satisfaction
et frustration.

Mais
aucun titre traditionnel n'a jusqu'ici poussé cette logique douteuse
aussi loin que ne le fait déjà le social gaming. Là où un jeu
ordinaire ambitionne de satisfaire un client - payant - pour, si
possible, le fidéliser, le social gaming a pour vocation d'extraire
autant de valeur (financière... what else ?) qu'il le peut de la
masse de ses joueurs gratuits. Et le plaisir qu'il procure passe donc
bien après une série d'autres considérations moins glorieuses.

Ces
achats ponctuels, facultatifs, n'affectent pas seulement le business
model. Ils peuvent demeurer purement esthétiques, sans peser sur le
gameplay (c'est le modèle des vêtements et accessoires du PS Home,
des avatars, de LittleBigPlanet et bien d'autres) mais dans le social
gaming (ou du moins, dans ses incarnations présentées comme des
modèles de réussite par les apôtres de Facebook) ces transactions
composent en fait la substantifique moelle du jeu, gouvernant
jusqu'aux plus insignifiantes facettes de son design.

Si
ce genre devait avoir un leitmotiv, ce serait
vraisemblablement : «la frustration est l'axe principal autour
duquel s'articule le gameplay». Pas une frustration née d'un bug,
ou d'un challenge mal dosé que le joueur pourrait éventuellement
surmonter par la maîtrise, la stratégie ou la réflexion. Mais une
frustration orchestrée par un adversaire inébranlable : le temps.
Typiquement, le joueur est bombardé de récompenses, de points
d'expérience, de félicitations mielleuses, de sesterces ou que
sais-je, mais il ne peut les utiliser que très parcimonieusement,
sauf bien entendu, s'il paye avec du bon argent le droit de faire
plus de choses dans le jeu. Il n'est finalement pas tant question
d'une expérience de base personnalisable à loisir que d'un titre
complet, rudimentaire, et volontairement entravé. Ca exploiterait à l'une ou l'autre bizarrerie psychologique dont l'être humain est coutumier que ça ne m'étonnerait pas.

Le
traditionnel rythme frustration/satisfaction est donc non seulement
poussé à son paroxysme mais s'émancipe complètement de la
définition usuelle du jeu. Il n'y a pas d'objectif autre que la
poursuite du jeu (ce qui en soi rappelle par exemple pas mal de
titres anciens où seule comptait la quête du high score), il n'y a
pas de fin  (ce qui est déjà un peu plus rare) et, surtout,
il n'y a pas de trace de challenge, de difficulté, de profondeur ou de complexité.
Il n'y a pas vraiment moyen de «bien» jouer ou de «mal» jouer. On
peut juste payer plus pour progresser plus rapidement. Dans un jeu
traditionnel, la frustration doit s'effacer perpétuellement face au
plaisir. Dans un "social game", idéalement (pour celui qui
encaisse), la frustration doit toujours gratter à la porte et les
décharges de satisfaction - potentiellement fort élevées - survenir
dès que le joueur paye pour se les procurer. Il ne doit pas pouvoir surmonter les pseudo obstacles du jeu dans le jeu lui-même. Il faut qu'il se senteobligé de payer. Et pour le joueur compulsif, est-ce finalement un loisir ou
une corvée ? Celui qui a déjà dépensé moult doublons pour
agrandir son petit Univers virtuel saura-t-il l'abandonner s'il
franchit la ligne rouge ? Un problème qui rappelle peut-être les
points les plus noirs de certains MMO.

Naturellement, le joueur compulsif est une rareté, et
les millions de gens pratiquant régulièrement FarmVille (le plus
grand succès actuel dans ce genre particulier) et autres ne sont pas
des drogués en manque, même s'ils dépensent de-ci de-là l'une ou
l'autre piécette en engrais virtuel. Il est même évident qu'ils en
tirent un certain plaisir, trouvant là un passe-temps (vous
m'excuserez de ne plus dire "jeu") relaxant ou stimulant,
selon qu'ils s'amusent de voir grandir leur petite fermette ou plutôt
de faire un score plus élevé que leurs amis (quand bien même ce
score ne reflète en rien une quelconque maîtrise ou compétence).
Mais leur expérience est néanmoins affectée par la quête
perpétuelle du petit euro de plus que l'éditeur espère leur
grappiller.

Une
industrie en transition.

Quelques
développeurs de renom ont rejoint les rangs des créateurs
d'application Facebook. Brian Reynolds par exemple, auteur de jeux de
stratégie aussi fameux que Civilization 2 ou Alpha Centauri, est
devenu designer en chef de Zynga. Dans les joutes oratoires les
voyant parfois affronter leurs anciens collègues, ces designers
revendiquent souvent les possibilités d'innovation rapide qu'offrent
les réseaux sociaux. Mais à ce jour, les seules innovations
constatées ont été dictées par le plus pur marketing. FrontierVille, le
dernier-né de Reynolds, est un FarmVille ayant opté pour un cadre
"far west", pas en hommage à Red Dead Redemption, mais car des
enquêtes ont montré que les hommes comme les femmes pouvaient
s'identifier à des personnages dans ce contexte
(https://www.gamasutra.com/view/news/28872/Interview_Reynolds_Pioneers_For_Zynga_With_New_FrontierVille.php).
Le reste n'est que de la copie de copie. Pire que dans les FPS, c'est
dire ! Les fabricants de passe-temps numérique (j'arrive à cours de
synonyme pour social gaming, va falloir songer à conclure) associent parfois leurs créations
avec les jeux de société ou le casual gaming "wii style" mais
la comparaison n'est à mon sens pas crédible et ne met pas en
relief les vrais problèmes de cette industrie en plein
bouillonement.

Certains développeurs, enfin, affirment que le social
gaming apporte une réponse à la question "les designers
doivent-ils écouter leur public ?" Cette notion est ici pervertie
à l'extrême : un arsenal statistique est déployé pour déceler ce
qui rapporte le maximum, et les jeux trop peu rentables sont
supprimés sans pitié (non sans contacter les joueurs déçus pour
les inviter à passer au dernier jeu super mega fun du même éditeur). Je me demande
parfois si ces déclarations de vétérans du game design sont authentiques ou relèvent davantage
de l'autosuggestion. Et surtout, le succès commercial justifie-t-il
nécessairement tout ? Le fait que les gens se tournent en masse vers
un produit ou un service en font-ils forcément un exemple à suivre
? Chacun répondra à cette délicate question selon ses
convictions...

Peut-être
reste-t-il l'espoir que ces créateurs chevronnés puissent infléchir
quelque peu la trajectoire plutôt déprimante de ces distractions
numériques pour en faire d'authentiques pépites de joie
vidéoludique... Ou peut-être que les éditeurs historiques
cesseront d'y voir la voie royale pour un futur radieux du média
interactif dans son ensemble... Ou peut-être que les montagnes de blé engrangées par FarmVille et ses petits frères (notez le subtil calembour : FarmVille, blé... Non
?) permettront de financer des projets de jeux "AAA" ou d'échelle plus modeste, innovants,
risqués, passionants... Ou peut-être que demain matin, je trouverai
Megan Fox langoureusement étendue devant la cheminée de mon manoir
victorien. Qui sait ?

 

Précisions,
paraphrase et étalement pompeux.

Tous
les jeux comportent un peu des éléments exposés ici. Tous sont
créés dans l'espoir légitime de rapporter de l'argent d'une
manière ou d'une autre (sauf sans doute chez certains indépendants
bien hardcore, le clavier entre les dents et la souris en
bandoulière), mais ils ne font pas de la frustration le moteur
central - et même unique - de leur réussite. En confrontant le
joueur à des obstacles qu'il devra franchir par l'intelligence ou
les réflexes, ils procurent une satisfaction durable, marquante. En
proposant des histoires, des personnages, des univers, ils permettent
au joueur de ressentir un plus large spectre d'émotions (quand bien
même elles seraient limitées à quelques sensations basiques :
peur, puissance, excitation) et de s'attacher au jeu d'une manière à
la fois plus profonde et plus enrichissante. Même le plus addictif
des MMO a quelque chose d'autre à offrir que sa ration quotidienne
de clics sans âme. Et si le système d'abonnement peut avoir ses
propres effets pervers - comme de provoquer chez le joueur le
sentiment qu'il doit obligatoirement jouer beaucoup pour rentabiliser
ses dépenses - il n'empêche pas forcément au jeu de conserver
son équilibre et son attrait.

Le
social gaming sauce Facebook est extraodrinairement moderne. Pas
seulement car il utilise les services dans l'air du temps, mais car
il est le fruit d'une optimisation perpétuelle de la composante
mercantile du media. Lors du développement, seule compte la question essentielle : "combien
cette fonctionnalité va-t-elle rapporter ?" Dans ce paradigme,
tout le reste a perdu de sa valeur, le contenu, la narration,
l'émotion et même le fun le plus élémentaire.

C'est
le problème du free-to-play érigé en game design : si même un
"bon jeu" ne peut pas vous faire gagner assez d'argent (comme si
on pouvait avoir "assez" d'argent, ah
!), il ne reste plus qu'à créer une application qui fera sentir au
joueur qu'il doit payer sans cesse pour
repousser la frustration un peu plus loin.

 

Le
fond du problème.

L'amateur de jeu vidéo pourrait complètement faire fi du social gaming de cet acabit, ou du
moins le traiter comme un media à part
entière, dissocié du jeu (hardcore ou casual) mais hélas,
ce n'est pas ainsi que l'industrie l'envisage. Alors, que ce soit
bien clair, tous les jeux ne doivent pas être créés pour mon bon
plaisir et la variété est toujours bienvenue, mais ces nouveaux
modèles ne sont pas sans conséquences sur les autres formes d'expression ludo-numériques.

Pourquoi
les créateurs de jeux traditionnels mettent-ils ces applications en
balance avec les jeux vidéo lorsque vient le moment crucial de
l'attribution des crédits ? La réponse est hélas triste comme un
bilan comptable (amis comptables, ne m'en veuillez pas, c'est une
pure figure de style, et je bosse moi-même dans un secteur fort peu
glamour, peace).

Ce
phénomène affecte le jeu traditionnel de deux manières : moins de
projets (car moins de financements risqués, un problème lié aussi
aux vieux modes de production qui rendent les jeux affreusement
chers) et une insatisfaction croissante dans les jeux, introduite pour
faire grimper artificiellement leur rendement par tête de pipe
(microtransactions, DLC passé au forceps, pas pour améliorer le jeu
mais pour le rendre simplement complet).

Il
y a aujourd'hui plus de joueurs qu'à aucun autre moment depuis
l'apparition de notre media chéri, et pourtant, je ne parviens pas à
m'en réjouir complètement... Le jeu sur réseau social ne va
certainement pas faire disparaître les jeux tels que nous les
connaissons, ni la passion qui nous habite. Il va peut-être même
conduire dans quelques cas à une plus grande variété de thèmes,
de publics visés, de mécaniques de jeu. A long terme, il sera
peut-être le sauveur financier de bien des compagnies au bord du
naufrage. Mais dans un avenir proche, il risque surtout de nous
arracher des cris de rage face aux projets annulés et aux jeux
mutilés. Bobby Kotick a dit un jour vouloir supprimer le fun du
processus de création des jeux vidéo, je me demande parfois si certains
individus avides ne sont pas tentés de
l'éliminer des jeux vidéo tout court.