Sortie
le 30 juin 2000 en France, le FPS de Rareware a su satisfaire les
joueurs de l'impatience dans laquelle il les avait placés. 3 années
se sont écoulées avant que ne sorte finalement Perfect Dark, 3
longues années qui ont permis à Rareware de perfectionner ce qui
peut être considéré comme l'un des meilleurs FPS jamais créé. En
effet, non content d'avoir révolutionné le genre en 1997 avec
l'excellentissime Goldeneye 007, Rareware, loin de s'endormir
sur ses lauriers, pouvait s'enorgueillir d'avoir tout simplement
sublimé sa précédente œuvre, offrant ainsi un véritable petit
bijou vidéo-ludique pour la Nintendo 64 alors sur son déclin.

N'ayant
pu obtenir les droits nécessaires à la réalisation d'un nouvel
opus du plus célèbre agent secret de Sa Majesté, j'ai nommé James
Bond, c'est d'un scénario original dont a bénéficié Perfect
Dark. Plongée dans un futur assez proche, l'héroïne, Joanna Dark,
alias Perfect Dark, meilleur agent secret pour le compte de
l'Institut Carrington, doit déjouer un complot extraterrestre
orchestré par la dataDyne Corporation. Suite à un appel urgent
envoyé par un certain Dr Caroll depuis le Q.G. de la dataDyne,
Joanna se voit confier la tâche de procéder à son extraction avant
que l'on attente à sa vie. L'Institut Carrington, conscient de la
présence d'espions extraterrestres parmi les humains, suspecte que
les fulgurants développements technologiques de la dataDyne ne
soient le fruit d'un premier contact avec une puissance
extraterrestre et craint que celle-ci ourdisse une conspiration qui
pourrait mettre à mal le sort de l'humanité. Du scénario classique
d'espionnage, le jeu bascule lentement mais sûrement dans l'univers
de la science-fiction sans aucun incohérence.

De
ce scénario original, qui n'est pas sans rappeler celui de Ghost
In The Shell
dans lequel une intelligence artificielle ayant
acquis une conscience propre cherche à s'affranchir de la tutelle de
l'organisation qui l'a crée en contactant sa principale société
rivale, se dessine un univers très dense, offrant une ambiance très
éclectique qui repose sur un grand nombre de références
culturelles. Source majeure, le septième art est omniprésent dans
le jeu, à commencer par l'univers de James Bond dont Perfect Dark se
veut être un héritier spirituel. De Blade Runneret le 5è Élément,
Perfect Dark reprend l'univers futuriste ainsi que les fameuses
voitures volantes au cours des premiers niveaux. A l'inverse, la fin
est dominée par une ambiance plus extra-terrestre issue d'Alien,
dont Perfect Dark reprendra notamment une arme, le Superdragon, arme
créée par Ripley dans le deuxième volet de la sage en couplant un
lance-grenades avec un fusil mitrailleur. Fort de son succès à
cette époque, le film Matrixfait également incursion dans le jeu, à travers un niveau dans le
mode multijoueur qui n'est pas sans rappeler le combat de la salle
des piliers, un gadget fort utile, le boost combat,
qui une fois ingurgité ralenti le temps et permet au joueur de
dégainer avec une plus grand dextérité, ou au travers du mode de
jeu contre-opération sur lequel nous reviendrons par la suite. La
réalité rejoint également la fiction, Joanna étant amené à
infiltrer le Secteur 51,
référence explicite à la Zone 51, base de l'armée américaine
présentée comme lieu d'études de théories extra-terrestres et
conspirationnistes.

Les
missions reprennaient la recette de Goldeneye 007,
à savoir que différents modes de difficulté étaient proposés,
ceux-ci influant sur le nombre d'objectifs à accomplir, voire
parfois sur les environnements à explorer, ce qui augmentait
considérablement l'expérience de jeu. A l'instar de son
prédécesseur, il ne s'agissait pas de mener à bien sa mission en
shootant à tout va. L'infiltration jouait une part très importante
dans le succès, ou l'échec, d'une mission. Bien entendu, le joueur
était parfois amené à utiliser la force brute comme nombre de FPS
du genre. Un travail important avait été apporté au niveau des
contrôles qui se révèlaient être très intuitifs. Plusieurs
configurations de jeu étaient proposées, toutes permettant de
réaliser les nombreux mouvements que requiert le genre, à savoir
avancer lentement ou en courant, se baisser, strafer, viser. De
multiples interactions avec le décor venaient enrichir le gameplay
pour une immersion totale: appuyer sur un bouton pour débloquer une
porte, briser des vitres, éteindre la lumière pour être plongé
dans la pénombre et dérouter ses adversaires... Seul point négatif:
on pouvait noter quelques chutes de framerate quand l'écran
se retrouvait saturé d'explosions.

L'intelligence
artificielle des ennemis avait été améliorée, ceux-ci régissant
de manière beaucoup plus réaliste aux comportements de Joanna. En
plus de la possibilité de courir vers une alarme pour alerter leurs
compatriotes ou rouler, ils étaient capables de sauter pour esquiver
les tirs, se cacher ou appeler du renfort. A l'inverse, désarmés,
ils pouvaient fuir, tenter de vous combattre à main nues, dégainer
une autre arme ou se rendre en vous suppliant de les épargner. Autre
nouveauté par rapport à Goldeneye, les ennemis, dotés de la parole, réagissaient spontanément à leur environnement, ainsi ils pouvaient s'étonner au moindre bruit
suspect, crier pour rameuter leurs camarades, agoniser lors de leur
mise à mort, ou tout simplement émettre des commentaires lorsqu'ils
ne percevaient pas votre présence. Enfin, le jeu bénéficiait d'une
gestion accrue de localisation des dégâts, les ennemis trainant la
jambe ou se tenant le bras en cas de blessure. Pour accroître le
niveau de réalisme, le sang maculait le décor au gré de vos tirs.
Face à ses ennemis, Joanna disposait d'un arsenal conséquent,
allant des classiques armes automatiques et semi-automatiques à
l'arbalète, lance-roquettes et autres mines, en passant par un
certain nombre d'armes extra-terrestres. Chaque arme disposait en
plus d'un mode secondaire propre. En sus, la miss disposait d'un
certain nombre de gadgets forts utiles pour mener à bien ses
missions (lunettes à vision infrarouge, lunettes de vision nocturne,
caméra volante, boost combat, occulteur, reprogrammeur, scanner...).

Visuellement,
le jeu bénéficiait d'un rendu d'une rare qualité. Le moteur 3D
issu de Goldeneye, amélioré
pour l'occasion, permettait d'afficher un nombre très élevé
d'éléments à l'écran, tirant pleinement profit de l'expansion
pack. Le jeu regorgeait d'effets de lumière de toute beauté.
Écrans de fumée, reflets, explosions, luminosité d'une ampoule,
chaque détail était magnifié pour un rendu réaliste au possible.

Si
l'aventure solo se révélait particulièrement riche, le mode
multijoueur n'était pas en reste. Nouveautés bienvenues: le jeu
s'enrichissait de deux modes de jeu permettant d'aborder l'aventure
solo sous un autre angle. Pour commencer, le mode coopératif mettait
en scène Joanna et un autre simulant, contrôlé soit par un autre
joueur soit par la console, pour mener à bien les missions à deux.
Le mode contre-opération, quant à lui, permettait à deux joueurs
de s'affronter dans les niveaux, l'un dans la peau des ennemis dans
le but d'empêcher le joueur incarnant Joanna de mener à bien sa
mission. Ce mode n'était pas sans rappeler Matrix, le
joueur contrôlant les ennemis possédant la faculté, à l'instar de
l'agent Smith, de se porter d'un corps à un autre en avalant
une pilule. Mais le mode multijoueur ne pouvait être complet sans
les désormais classiques arènes, prétextes à de sanglants match à
mort. Une fois encore, ce mode de jeu fut enrichi de très nombreux
éléments, avec la possibilité de configurer divers scenarii: le
classique match à mort; roi de la zone, dans lequel les joueurs
devaient prendre possession le plus longtemps possible une zone
déterminée; capture de la mallette, similaire à la capture de
drapeau de Goldeneye; hacker,
où les joueurs devaient engranger des points en trouvant un
reprogrammeur et un terminal pour l'utiliser. Comble du bonheur
multijoueur, Rareware nous offrait la possibilité de configurer
différent types de simulant, avec leur niveau de difficulté et
leurs caractéristiques propres; à titre d'exemple, il était
possible de déterminer un joueur pacifiste qui se contentait de
voler les armes des joueurs, le simulant vengeur de traquer le joueur
l'ayant tué en dernier - et ce même s'il est dans son camp!, le
kamikaze se fixait sur une cible et ne s'arrêtait devant rien pour
l'éliminer... Au total douze simulants, avec six niveaux de
difficulté paramétrables, étaient proposés. Et nul besoin de
seconde manettes pour en profiter pleinement, en effet, un joueur seul pouvait
configurer une partie avec les simulants; très utile pour  ceux ne disposant pas d'amis avec qui partager de bons moments
d'éclate! Au total, de très nombreux éléments étaient
paramétrables: jusqu'à quatre joueurs et huit simulants, équipes,
armes, niveau de difficulté, temps de jeu, musique, arène, dont
trois étaient d'ailleurs issues de Goldeneye.
En sus, un dernier mode de jeu était proposé, le mode challenge,
qui proposait à un ou plusieurs joueurs d'accomplir un certain
nombre de challenges aux objectifs déterminés à l'avance, selon
une difficulté progressive.

Avec Perfect Dark, Rareware nous
confirmait son savoir-faire en matière de FPS.  Parfaitement maîtrisé de bout en bout, riche et prenant, Perfect Dark scotchait le joueur pendant de très longues heures. Une
bombe vidéo-ludique à ne pas manquer, et à re-découvrir
prochainement sur le xboxlive dans une version remasterisée.