Développeur : Crystal Dynamics
Editeur : Eidos
Type : Aventure/action
Sortie : 1999

 

Blood Omen
laissait le joueur sur un choix : que Kain se sacrifie, et l'équilibre du
monde serait restauré ; mais le dernier des vampires périrait. Que Kain
refuse ce sacrifice, et le monde courrait à sa perte sous l'empire des vampires
sur lequel Kain régnerait. L'ouverture de Legacy of Kain : Soul Reaver
annonce sans ambiguïté que Kain a choisi la deuxième option, puisque l'histoire
vous est comptée par son bras droit, Raziel, condamné à mort pour avoir évolué
avant son maître. Ressuscité par une mystérieuse entité du Monde du Dessous
après une éternité de souffrance, Raziel se lance dans une quête vengeresse
contre son ancien seigneur.

A priori, le
scénario est tout ce qu'il y a de plus simple, et le jeu ne le démentira qu'en
de rares occasions. Toutefois, Soul Reaver introduit le deuxième personnage
phare de Legacy of Kain : Raziel, vampire déchu et ange de la mort, âme
damnée de la mystérieuse entité qui l'a ramené du monde du dessous. Des
dialogues très bien écrits et une présence vocale extrêmement bien rendue
confèrent à ce personnage un charisme énorme, et c'est avec un plaisir
grandissant qu'on écoute ses remarques historiques et ses constatations sur le
monde moribond dans lequel il revient. Les rencontres avec les autres
personnages-clé de la série sont rares mais mémorables. On retrouvera entre
autre Ariel, plusieurs milliers d'années après son assassinat. En effet, point
ici de vampirisme « classique », fit de forêt, de vieux manoir et de
chauve-souris. Raziel n'est plus que le spectre décati du glorieux vampire
qu'il fut, et ses frères de race ne s'en sont guère mieux sortis, victimes de
mutations monstrueuses.

A travers des
palais en ruines, d'anciens complexes étranges, de cathédrales antiques, de
mausolées et de cités dont il ne reste plus grand-chose, Raziel va se mettre en
chasse de ses tortionnaires avec pour but ultime de trouver et terrasser Kain.
Si cette ligne directrice est simple, son accomplissement l'est beaucoup moins,
puisque Soul Reaver compte sur la réflexion autant sinon plus que sur l'action.
Raziel peut en effet voyager du monde physique à celui des esprits, et les deux
mondes sont sujets à des modifications subtiles. Le jeu est bourré d'énigmes
parfois tordues et complexes qui reposent sur ces changements, sans compter les
pouvoirs utilisables dans seulement l'un de ces plans, etc. Le fait que Raziel
perde constamment de la vie par le plan physique vous oblige à analyser
rapidement la situation (qui peut aller de tuyaux à raccorder à allumer un
phare en passant par l'activation d'une forge) pour trouver le moyen de
continuer. De même, chaque boss a son « truc », et la force brute
sera le plus court chemin vers la sphère spectrale. Car vous ne mourez
pas : vous retournez du monde physique au monde spectral, et vous devrez
alors refaire le plein d'énergie et trouver le portail le plus proche. Lesdits
boss vous concéderont des pouvoirs (traverser les grilles, grimper, ...) qui se
révèlent indispensables pour la suite de la progression.

Car Nosgoth
est vaste et ouvert. La progression est linéaire, mais certaines zones des
premiers « donjons » ne deviennent accessibles qu'après avoir acquis
le pouvoir de nager, par exemple. Ces lieux ne se limiteront pas à quelques
pièces secrètes, mais aussi à de véritables niveaux cachés (phare, ville, tour
en ruines, ...) et feront à l'occasion quelques clins d'œil à Blood Omen. Les
environnements étaient beau à l'époque, mais restent aujourd'hui appréciables
par l'ambiance qu'ils dégagent : un monde médiéval (avec des bouts
-discrets- industriels) à l'agonie où errent les reliquats boursouflés de temps
plus vivants.

Un monde
moribond et inquiétant parsemé de ruines, un vampire, déchu mû par une croisade
vengeresse qui traverse le monde tel un ange exterminateur, pour arriver en une
quinzaine d'heures dans un final qui relance complètement l'intrigue et envoie
balader toutes vos certitudes dans le décors. Tout ceci n'était qu'une
succulente mise en bouche.