Annoncé en 2010, les Royaumes d'Amalur s'est fait, au début de son développement, avare de news, jusqu'à l'apparition de personnalités que sont Todd McFarlane (créateur de Spawn), Ken Rolston (designer The Elder Scrolls IV : Oblivion) et une des pointures de la littérature Heroic-Gantasy US, R.A. Salvatore. Projet ambitieux ou navet moyenâgeux ? Verdict.
Tout le monde le sait, LA référence du RPG est maintenant Skyrim, qui s'est taillé une place de choix sur le haut du podium. Or, depuis le 9 février, un petit nouveau fait son entrée sous la houlette de Big Huge Games et édité par EA. Ressemblant sur bien des points, il n'a cependant pas grand-chose à envier au grand Skyrim et à son Dragonborn. En effet, Amalur se situerait plus à mi-chemin entre Fable II et World of Warcraft.
Il était une fois ...
Tout commence par le commencement (forcément ...) et chose insolite, vous commencez le jeu ... mort. Votre corps est jeté dans une fosse et là, miracle ! Vous renaissez, enseveli sous quelques cadavres (ami de la poésie et du bon goût, bonsoir !). Le temps d'attraper une vieille épée rouillée plantée dans un squelette et vous êtes prêt à trancher tout ce qui se mettra en travers de votre route. Car oui, notre ami n'est pas très content car, lui qui pensait pouvoir mourir en paix, hé ben non ! On apprendra par la suite que notre héros est en fait le fruit d'une expérience initié par un gnome du nom d'Hugues Lefomorien, destiné à faire revivre les morts. Petit bémol, vous n'avez pas de destinée. C'est donc à vous de la façonner avec pour trame de fond une guerre ancestrale ...
Auparavant, on a pu choisir la race de son personnage, au nombre de 4. On a donc le choix entre 2 races d'Humains, les Almains (des humais nobles) et les Varani (un peuple de nomade) et deux races s'apparentant aux Elfes, les Ljosalfar et les Dokkalfar (qui soit dit en passant, ne s'apprécient guère ...). Votre personnage choisi, vous aurez accès à l'aspect customisation comme dans un RPG « classique ». Visage, corps, tout y passe. Vous l'aurez compris, le choix de la race influencera votre choix de job pour plus tard. Mais, ça va, sur ce point là, le jeu n'est pas trop dirigiste. Ceci fait, vous donnez un nom à votre héros (ou héroïne, notons-le) et vous voilà parti ! L'évolution de notre personnage se fait donc par le biais de trois arbres de compétence, Sorcellerie, Finesse et Force, et chaque point engrangé à chaque nouveau niveau nous permettent de créer soit un perso hybride, un mélange de deux catégories soit un perso à classe unique.
Le but de cette quête ? Hé bien, explorer, pardi !
C'est en effet sur ce point là qu'Amalur s'apparente à Skyrim. En effet, la carte est vaste, très vaste ! Le scénario est très touffu, et chaque passage dans une ville nouvelle est l'occasion de multiples discussions avec des PNJ ayant souvent des missions annexes à nous proposer. C'est là que l'on reconnait le talent d'écrivain de R.A. Salvatore car les quêtes sont habilement liées entre elles. Quêtes de faction avec les Pérégrins (un groupe de « voleurs »), la Scholia Arcana (l'école de magie), les Enragés (une sorte de guilde des guerriers), des quêtes annexes entre 5 et 10 dans chaque ville, bref il y a de quoi faire ! Et, pour une fois qu'un jeu possède un doublage français qui n'est tout de même pas désagréable, on ne va pas s'en priver !
Cependant, on n'échappera pas aux habituelles quêtes bateau. Aller tuer tel monstre, aller chercher tel potion est monnaie courante, mais qu'importe, on se laisse prendre au jeu tant le paysage est coloré et varié. On traverse une forêt, ensuite une grotte, puis un canyon dans un genre très western, puis une grande plaine. Bref, chaque endroit est source d'émerveillement. Néanmoins, ce côté chatoyant ne sera peut être pas au goût de tout le monde. On aime ou on déteste.
Certes c'est beau, mais l'ensemble manque d'un petit je ne sais quoi, qui empêche de se plonger dans le jeu autant que dans Skyrim. Peut être des villes trop ... tranquilles, des PNJ qui ne font pas beaucoup d'actions ou alors qui répètent sans cesse les mêmes. Comme ces musiciens dans les auberges qui jouent, on se demande presque comment, ou alors, les enseignes qui sont ouvertes de jour comme de nuit. Votre inventaire est plein au beau milieu de la nuit ? Ce n'est pas grave, il suffit d'aller chez le forgeron le plus proche, rentrer chez lui, le réveiller et le tour est joué. En ce sens, on tient là un des principaux défauts du jeu.
Mais je ne suis qu'un niveau 1, moi ...
Qu'en est-il du système de combat ? Hé bien il y a matière à faire ! En effet, que l'on veuille se créer un mage, un voleur ou un guerrier, ou alors faire un mix, le système de combat est extrêmement dynamique. On peut très bien décider de foncer dedans comme une brute ou jouer la carte de la finesse ou alors attaquer à distance. En ce sens, chaque joueur trouvera son compte. Le mage est un personnage très intéressant, car en plus d'attaquer avec un bâton, ou un sceptre, il peut également attaquer avec une arme secondaire de type chakram pour plus de rapidité. Il possède également d'autres compétences comme un aspect conjuration, lui permettant d'invoquer un squelette pour les combats où les ennemis sont nombreux. L e voleur quand à lui, n'est pas en reste. En effet, le système de discrétion est certes connu mais tout de même très efficace et l'utilisation de la dague en furtif fait l'objet de petites cut-scenes bien sympathiques. Quand au guerrier, libre à vous d'utiliser un panel d'armes divers comme des épées longues, des espadons ou alors des marteaux et d'utiliser en deuxième arme un arc ou un bouclier. Car, il faut le préciser, les royaumes d'Amalur n'est pas qu'un petit Action-RPG, loin de là ! Les développeurs ont joué la carte de la diversité et ont agrémenté les combats d'un aspect Hack n' Slash à la façon de Diablo.
Mais, mais ... Ca sent le mithril !
Enfin, Amalur réussit le pari de ne pas tomber dans l'excès en ne proposant pas que des combats. L'aspect recherche est également présent ainsi que le côté création. Libre à vous donc de créer vos propres potions, armes, armures, gemmes. Un point important dans ce jeu car certaines potions peuvent être uniquement créées. Les gemmes également sont intéressantes car plus notre compétence Pierre de sage est développée, plus l'on créera de gemmes puissantes. Certes, ce n'est peut être pas très original, mais cela contribue à l'immersion dans l'aventure.
Enfin, Amalur est une très bonne surprise. N'étant pas forcément très attendu, il se révèle tout de même très plaisant à jouer. D'autant plus que l'aventure est longue, très longue ! Vous voulez faire le jeu en ligne droite ? Comptez à peu près 30 heures pour la quête principale. Par contre, si vous décidez de prendre votre temps et d'explorer pleinement les terres d'Erathell, comptez un peu plus de 100 heures pour faire le tour du propriétaire, ce qui est déjà très bien. Si une possible suite vient à voir le jour, espérons que les petits gars de Big Huge Games sauront corriger les quelques imperfections pour nous créer quelques chose d'encore plus immersif.
Suli'