Me voila enfin dans la plaine d'Hyrule, terre béni de tous secrets et mystères qui annonce de longues heures d'épopée ! Sous le regard d'un mystérieux hibou, je suis péniblement le chemin tracé entre deux champs d'herbe, mais pour aller ou ? Au château comme annoncé ? Oui, sa tour est visible au loin, le jeu continuant d'étonner par son champs de profondeur inouïe ! Mais l'envi de dévier de trajectoire me brule les doigts. Une ferme à l'ouest, des escaliers et chute d'eau à l'Est, je décide de ne pas m'égarer devant ce vertige de liberté et fonce vers le pont-levis. Avec toujours ce renforcement de réalisme, la longueur du parcoure semble pénible à la longue et je souhaite déjà vouloir ce cheval. Mes pas accompagnent le thème d'Hyrule, air musical principal de la saga mais joué ici sur 8 mesures pour éviter toute répétition au point d'aboutir à une musique s'étalant sur plusieurs minutes avec une déclinaison d'intensité quand tombe la nuit ! Le titre prouve encore son envi de lier la musique à l'action perçu à l'écran. Une musique qui accompagne le cycle journalier ? Zelda la fait ! Le soleil se couche et le clair obscur illumine la plaine faisant danser les ombres et contrastes avec ténacité. Je passe quelques minutes pour regarder l'astre se coucher à l'horizon qui vire le ciel en temps réel du bleu à l'orange pour laisser place à la nuit alors qu'à l'opposer, la lune s'éveille et le ciel se rempli d'étoile. Une féerie renforcé par l'absence de musique une fois le soir installé pour ne laisser que les sons filtrer, mais vite gâcher par la fermeture du pont et l'apparition de mort vivants squelettique ! De quoi patienter jusqu'au lever du jour à trucider ces êtres aux animations humoristiques puisqu'en leur décapitant la tête, on peut contempler leurs corps se mouvoir à l'aveuglette et frapper dans le vide. Un chant du coq annonçant l'aube et me voila à nouveau en route.
Je décide d'aller visiter finalement les autres environs avant d'aller voir la promise. Et très vite je me rend compte que certain lieu furent repris de l'ancien épisode. Le lac Hylia et le village Cocorico font leur retour dans une peuplade méconnaissable et criant de réalisme. La vallée Guerudo, fontaine Zora et ranch LonLon sont les petits nouveaux peuples mais scripte oblige, la plupart des accès me sont refusé. Des rochers qui bloques le passage qui mène au Zora, une guerrière Guerudo qui refuse de me laisser passer de part mon jeune âge, un soldat refusant l'accès au Mont du péril, il ne faut pas être grand druide pour savoir qu'il faudra progresser dans la quête principale pour y accéder.
Pourtant le titre laisse un choix de liberté énorme quand à la possibilité de vaquer à ses heures perdues surtout pour la réalisation d'objectifs et quêtes annexes si nombreuses et riches ! LonLon et Cocorico sont de ce là ! Bourgade très urbaine moyenâgeuse, le jeu fait vivre ces peuples de part un emploi du temps conséquent basé sur le cycle journalier. Exclusivement en mouvement dans la plaine et certains endroits spécifiques menant aux demeures de chaque population, une fois dans les villages le cycle s'arrête et le temps se fige. Pour laisser librement le temps de résoudre son enquête, il s'agirait plutôt de minimiser les difficultés technique tant il aurait été difficile de gérer les occupations de chaque habitants en temps réel. Qu'importe, de jour comme de nuit, chacun des nombreux PNJ se comportent, exercent et font différemment ! Malon la petite fermière chante dans l'enclos le jour alors qu'Ingo travaille dans le box à rouspéter. A Cocorico, c'est des ouvriers qui travaillent sur une maison en chantier, les commerçants derrière les comptoirs attendent notre visite pour des achats, d'autres se baladent dans les ruelles...pénétrer dans les maisons et celles-ci sont souvent vide de leur occupant. La nuit tombée, le dépaysement est totale ! Chaque demeure reflètent la lumière à travers les fenêtres et seul quelques vagabonds errent le soir dans un calme paisible sous un chant d'insectes et pluie d'étoiles. Entrer dans une maison et on a plus de chance d'y trouver son propriétaire en train de dormir ou nous sermonner de l'intrusion. Car discuter avec chaque PNJ est une source de savoir entre obtenir des informations importantes sur le déroulement d'une quête donnant des indices, blagues vaseuses qui nous lâche quelques sourires, mais surtout la possibilité de faire les premières quêtes secondaires ! Trouver de cocottes perdues dans le village, s'adonner à un jeu d'adresse au tir au lance pierre, trouver des skulltulas d'or pour déposséder les habitants de la maison hanté...et déjà les premiers essais ratés, puis recommencer avec bonheur et enfin les récompenses entre mes premiers flacons, sac de munition plus grand ou rubis en guise de monnaie. Je brule d'envi de savoir à quoi sert tous cela. Pourquoi pouvoir mettre dans ce flacon autre que des potions vu que fée, poisson, luciole ou âme peuvent aussi y entrer....il me faut plus de flacon c'est indéniable ! Et ces Skultullas au nombre de 100 dont certains ne se dévoilent qu'à la nuit ou le jour ou dans les temples...je me vois déjà passer des heures rien qu'à les chercher ! Nintendo à toujours su faire son autopromotion de produit annexe. Ici on obtenait une pierre de potence en forme de Kit vibration indiquant que celui-ci, une fois inséré dans la manette, le faisait vibrer quand on s'approchait d'un trésor ou trou perdu invisible à l'oeil nu !
Dans les magasins le nombre d'emplette possible est étonnant bien que la encore, il sera impossible d'acheter le produit faute de ne pas avoir assez d'argent ou l'outil en question. Car même sa bourse limitée à 99 rubis devra être enflé pour en transporter jusqu'à 500 et acheter les produits de luxes...à moins de les trouver dans un coffre ou par un PNJ, c'est aussi sa la liberté du A-RPG. Un troc monétaire qui obéi parfois aux durs lois du marché comme ce type qui gonflait ses prix à chaque haricot vendu provoquant ma colère. Une liberté poussée jusqu'au détail soucieux entrainant des situations souvent cocasses reprise d'opus passés ou inédites comme ici frapper sans relâche une poule avant que celle-ci n'appelle ses congénères pour nous picorer la tête. Et pourtant, soulevé tel un pot elle nous servent de deltaplane emplumé.
Le tout, toujours baigné de musiques orchestrales en sans faute, Kondo ayant su adapter un air spécifique à chaque peuple. Ainsi une fois dans le ranch LonLon on ne sera pas étonné d'entendre une musique typé western avec l'air chantonné par Malon venant si compléter. La vallée Guerudo est rythmé d'une hymne basée sur du Flamenco alors que Cocorico ou bourgade du château poussent sur des musiques médiévales. Kondo maîtrise les cordes et instruments à vents avec un talent irréprochable et réussi à imposer un style de musique différent pour chaque peuplade tout en restant ciblé sur l'aspect moyenneâgeux.
Sacré graal
Direction le bourg pour s'introduire dans le château en foulant le pont-levis, voila qu'on retombe dans une ville en 3D isométrique affichant une multitude de pécore entre marchants, danseurs, musiciens ou mendiants, toutes ethnies et classes sociales y sont représentatives. Je marche entre les passants et la encore l'envi de visiter chaque échoppes régissant à l'emploi du temps, certains magasins n'ouvrant que la nuit. Le soir, les ruelles désertes n'accueillent qu'une armada de chiens errants. Le titre multiplie les quêtes annexes et désormais mini-jeux entre retrouver le clebs perdu à sa mémère, jouer au jeu du missile exigeant de placer une bombes mobile dans le trou mural sans toucher les obstacles, de quoi demander des réflexes et de l'agilité. Parfois relevant du hasard comme le jeu des coffres qui demande de choisir entre 3 coffrets dont un seul contient une clef pour passer dans la pièce suivante. Et c'est là toute l'astuce puisque bien plus tard dans le jeu, je découvre alors encore par hasard que nos items serviront de triche puisque le monocle permettant de voir au travers nous fera localiser la clef aisément. Nintendo introduit l'emploi de l'inventaire au sein même des mini-jeux. C'est location de découvrir aussi les quêtes se jalonnant sur la durée du titre comme le marchant de masque qui nous en offre un en vue de le vendre à une personne spécifique et de lui rapporter la mise. Obligatoire pour le premier puisqu'il nous fait progresser dans la quête principale, les autres n'en seront qu'optionnel pour débloquer d'autres items. Le détail est tel que porter un masque visible temps réel sur la face de Link, enclenche des réactions différentes pour chaque protagonistes et souvent ironique quand ils sont de même race. Ainsi la plupart des gens rigolent quand on porte le masque de Renard ou de lapin mais tremblent devant les masques d'Effroi ou de Mort. Certains se questionnent de quel peuple il s'agit quand on porte ceux du Goron, Zora ou Gerudo. Montrez ce dernier justement à une guerrière qui bloque l'accès et elle pensera que vous tentez de vous faire passer pour l'une des leurs et la tromper ! D'autre auront des attributs direct sur nous comme le masque de Vérité pour communiquer avec les pierres à Potin ou du lapin pour marcher plus vite (à moins que ce n'est que dans Majora's mask).
Mais trêve de bavardage et direction le château ou la encore le jeu ne cesse de me surprendre avec cette fois-ci du clin d'oeil et modification à souhait. Car très vite je me rend compte qu'y entrer n'est pas aisé: les soldats bloquant l'accès. Un oeuf étrange me fut donné par Malon la fille du fermier pour son père, une attente que la nuit tombe et voila que je m'amuse à esquiver les gardes immobiles dans la pénombre jusqu'aux douves pour y trouver Talon endormis. Nouveau constat concernant l'inventaire puisqu'on apprend que certains items se modifient avec le temps, l'oeuf ayant éclos durant la journée pour donner naissance à un poulet ! D'autre subiront des modifications comme des lames brisées ou des antidotes périmés si l'on tardera trop. Une fois à l'intérieur c'est une phase scripte d'infiltration qui s'impose ou il faudra éviter la garde mobile et leur ronde pour accéder jusqu'à la princesse sous peine de se faire jeter.
Une rencontre palpitante au coeur qui s'emballe puisque comme Link, il sera unique de voir la princesse en tant qu'enfant. Une rencontre prémédité qui sera l'occasion de pousser le scénario et d'en divulguer quelques flous notamment sur le rêve prémonitoire façon prophète de Zelda mais aussi le supercherie de Ganon à prêter allégeance au roi. Car pour une fois, on découvre comment il prend pouvoir en ces lieux. Que cela ne tienne, il faudra trouver les 2 autres pierres sacrés détenu par 2 autres peuples et à l'aide du trésor royal, accéder à ce que cherche Ganon avant qu'il ne le trouve. L'occasion d'élargir les protagonistes principaux en la personne d'Impa, Sheikan et nourrice de Zelda qui nous brief sur la quête suivante. Une occasion aussi d'avoir découvert durant le replay valu de moult clin d'oeil cher à la firme, comme Talon étant le sosie de Mario désigné paysan avec une broche représentant Bowser, et de percevoir au travers les fenêtres des tableaux affichant Luigi ou Yoshi.
Direction le Mont du péril, dérivé de la montagne de la Mort jadis, pour trouver le chef du peuple Goron détenteur de la seconde pierre, puis le roi Zora pour la dernière. C'est naturellement que l'on découvre les 2 autres races inédites de la saga, l'une étant un peuple mangeur de pierre eux même ressemblant à des rochers lorsqu'ils se cabrent, les autres avaient déjà été représenté dans Link to the past mais sous la forme d'un poisson-alien aux grandes branchies sans pattes. Ici les Zora sont plus représentatif d'un hybride homme-poisson aux traits d'espadon. Les chefs sont reconnaissable à vu d'oeil, Darunia fît preuve de sagesse et doyenneté de sa longue barbes et musculature imposante et le roi Zora et sa bouille de poisson-chat asiatique. Les mécanismes ne changent guère: une résolution d'épreuve meublé d'énigme et dialogue pour débloquer l'accès du "donjon" afin d'en détruire le mal par le biais de nouveaux items et accéder au graal. La quête n'est pas sans périple, la montagne et rivière regorgent de nouvelles créatures avec le retour des Octorok jaillissant de la rivière en crachant des projectiles ou des Arachnok sauteuses. Même l'environnement s'y met avec ce volcan qui crache sa lave faisant tomber sur nous une pluie de feu.
C'est d'ailleurs dans ces zones que je constate l'étendu de l'atlas d'Hyrule. Ebahi de contempler le mont à partir des plaines au loin, c'est en traversant le village Cocorico et gravir la montagne qu'on se rend compte du parcoure à longue distance parcouru. Inversement, du mont on pouvait apercevoir le village en contrebas...une image fixe en guise d'arrière plan mais qui assurait son effet de trompe oeil.
Palabrer avec Gorons et autre Zoras donnait lieu à des épreuves concernant la pénurie de pierre des uns et la disparition de la princesse de l'autre. Prouver notre bravoure en allumant les torches de l'enceinte ou allant chercher une bouteille au fond du lac -qui nous apprenait à nager du même coup, Link ne pouvant que plonger durant 3 seconde sous l'eau- et me voila à devoir parcourir la caverne pour trouver l'origine de la pénurie de caillasse et ventre de Jabu jabu dont il fallait se creuser les méninges pour lui ouvrir la gueule (j'ai un peu galère pour trouver qu'il fallait lui présenter un poisson sous son nez, préalablement péché dans son flacon. On se dit au fond que ça peut être ça , mais que sa serait trop beau pour être vrai, et pourtant...). Et encore si on ne s'attardait pas sur d'autre mini-jeux comme la plongé ou l'on admirait l'animation du plongeon de Link en sautant de la falaise ou du jeter de bombes dans la jarre géante. C'est aussi à ses stades que la panoplie des mélodies s'enrichie et trouve utilisation: jouer le chant de Saria conférait une joie à Darunia. Désuet, non puisqu'on découvrira aussi les premiers raccourcies, son trône cachant l'accès menant au bois perdu des Kokiri d'ou l'entente de la mélodie au fond. C'est aussi la Berceuse de Zelda qui stoppera l'écoulement de la cascade pour accéder au Zora répondant au son de la famille royal. Des énigmes toujours dicté oralement par des PNJ ou écrites sur stèle dont il fallait en trouver l'utilisation, mais souvent sans indice apparent ne faisant appel qu'à notre déduction !
La caverne ou le ventre étonnent par leur design surtout l'estomac de Jabu très organique avec des glottes pendantes, des bulles comme suc gastrique, de la bave en guise de paroi ou verrouillage. Naturellement, il faut résoudre les puzzles pour y débloquer les innombrable pièces annexes...plus longues et nombreuses, l'emploi du map dans le menu se fera plus fréquent. Chaque donjon possèdent 3 coffres contenant la carte pour dévoiler les lieux, la boussole pour y afficher les coffres et la clef du gardien pour accéder au boss. Mais il faudra combattre de nouveaux adversaires beaucoup plus épéistes comme ces Lizalfos combattant à l'épée ou bébés Dodongo cracheur de feu qui...brulaient notre bouclier de bois ! Un challenge toujours plus relevé au statut de notre santé légèrement augmentée et arsenal qui s'étoffait notamment avec l'arrivé du bracelet pour soulever les Choux-pêteur avant d'obtenir le sac de bombes et le boomerang pour combattre ou ramener des objets vers soi. Avec eux, on progresse dans ces antres résolvant les énigmes qui exigeaient leur emploi comme réaliser une explosion en chaîne, ou dans jabu, une grosse partie se faisait en devant trimballer la princesse Ruto sur nos épaules et la déposer sur des socles en guise de charge pour les maintenir enfoncer. Les boss deviennent constamment plus ardus avec le retour de King Dodongo (déjà présent dans le premier Zelda) mais ici loin de refléter le petit dinosaure à notre taille. Ces flammes comparé à ses progénitures deviennent des geysers immenses qui atomisent la route et ses roulades provoquant des tremblements de terre. Une bombe bien placé durant son souffle pour l'avaler auront raison de ses aigreurs d'estomac. Barinade est une plante aquatique entourée de méduse en guise de carapace et attacher au plafond par 3 lianes. Entièrement électrifié et impossible d'user du fer trop conducteur en courant, il faut lui balancer le boomerang pour découper les lianes. Mais les combats de boss pouvaient tourner différemment selon la situation puisqu'une fois libéré des tiges organiques, celle-ci pouvait se déplacer sur toute la surface de l'arène rendant complexe les déplacements et attaques. Je salut au passage la mise en scène de leur trépas entre la désintégration de Ghoma, Dodongo brûlé vif ou le déséchement de Barinade.
Une fois les 3 pierres en possession (émeraude, rubis et saphir) en route vers le Temple du temps avec une excitation car je savais qu'on allait assister enfin au rêve prémonitoire de Link en direct. Et c'est le cas puisque voila la pluie qui tombe alors que je fonce vers les rampants. Séquence identique, je sais maintenant que la cavalière tenant la fille ne sont qu'Impa protégeant Zelda. Ganodorf me fixe et me lance sa vague d'énergie voulant être trop prétentieux avec mon cure dent de ferraille. Mais complété d'avantage, je vois que la princesse m'a jeté quelque chose tombé dans les douves que je m'empresse de récupérer: l'Ocarina du temps est enfin en ma possession ! L'entrée dans le temple du temps restera à jamais un des moments cultes de la saga Zelda. Une chapelle modélisé en 3D isométrique à l'extérieur, sobre en intérieur, la mélodie jouant sur du chant Grégoriens avec orgue et choeur resteras à jamais gravé dans ma mémoire.
Les pierres placées sur l'autel et la mélodie royale insufflée au son de l'Ocarina et voila les portes secrètes se débloquer. L'épée de légende est à porté de main, plantée sur son piédestal, illuminée d'un faible faisceau lumineux. Rapidement on comprend que les peuples amicaux du roi et son trésor donnait accès à Excalibur et la Triforce convoité par Ganondorf.
C'est avec nervosité que je la retire, la séquence sera immortalisé dans la saga. Alors qu'on s'attend à un moment de triomphe, voila que Ganondorf savoure sa victoire, ce dernier ayant attendu nos efforts pour pouvoir profaner le sanctuaire et en convoiter son pouvoir. Nintendo réussi ainsi à clore ce quart d'aventure tel une épopée formatrice pour forger le "jeune" joueur au combat, car c'est bien maintenant qu'il faudra prouver sa juste valeur.