Les accessoires spécifiques utilisés sur certain jeux ne date pas d'hier. Déjà sur Famicom avec le Power Glove, Miracle, lunette 3D ou autre Disk system sans parler du zapper, les gadgets pour enrichir et innover au niveau gamelay voulaient séduire un large public. Puis il y'a eu les sagas musicales et leurs instruments fictifs, l'engouement des pistolets entre le Guncon ou Nscope pour les shoots et d'autres périphériques spécialement conçus pour une cible précise, en générale adaptés pour des jeux familiaux à la maniabilité immédiate et intuitive pour grand public.


Cependant parmi cette surenchère de périphérique plus ou moins réussi, un développeur qu'on attendait pas forcement c'est mis à développer son propre accessoire...qui relève déjà de l'auxiliaire d'apprentissage. Alors quand en plus il cible un genre de jeu populaire au japon et peu développé en France, c'est l'étonnement. Car Capcom pourtant connu de ses emblématiques Rockman, Street fighter et autre Devil may cry va tout simplement s'attaquer au phénomène Mecha. Si Mechwarrior, Bangai-O-spirit, Gundam et autres Armored corp ont déjà fait leur preuve, à moins d'adhérer au genre, ce fut un pari osé pour la firme qui comme seul tas de ferraille à crée Megaman. Et pourtant l'audace va encore plus loins en proposant le jeu sur la console la plus détesté au Japon, la Xbox. Capcom faisant un jeu de mecha, pure simulation sur Xbox, c'est un délire sans fin et pourtant il a suffit de présenter un accessoire digne de ce nom pour mettre tout le monde d'accord. Accessoire est un grand mot car il s'agit dans ce cas d'une manette étudiée pour piloter des mechas: Steel battalion était née.


Steel battalion alias tekki au japon, est un jeu créé par Capcom pour la console Xbox et sortie en 2002.

Développé précisément par Capcom Production Studio 4, en collaboration avec l'ancien designers Entertainment, qui irait à former Nude Maker. Le producteur Atsushi Inaba a déclaré à la Game Developers Conference en 2005 que Steel Battalion était un projet « axé sur un produit spécifique » dans lequel l'équipe s'est initialement concentré sur la création d'un nouveau périphérique et de logiciels conçus pour aller avec elle. Inaba était sceptique quant à la mise en place d'un tel jeu sur le marché. La première phase du jeu a été créé pour la PlayStation 2, parce qu'elle fut la seule console de la sixième génération disponible à ce moment. Cependant, quand la Xbox sortie, sa puissance poussa l'équipe a developper Tekki sur la machine à Microsoft Bien que le jeu et son contrôleur spécial reçurent des critiques élogieuses, le projet fit peu de profit. Inaba a déclaré que Steel Battalion a été développé pour montrer " ce qui peut être réalisé dans l'industrie du jeu " et qui ne peut être fait dans d'autres média.....et ce bien avant la Wiimote et Kinect dont le nouveau Tekki fut un désastre.

Capcom met alors tout le monde sur le cul en proposant « sa manette » spéciale pour son bébé. On dit que ce n'est pas la plus grosse qui compte mais la mieux.....ici on a la taille et la qualité, pour jouir pleinement....mais encore fallait il avoir ses bourses pleines vu le prix assez élevé de 199 euros.

La plus grosse manette du monde, et encore ce n'est pas une manette mais un véritable tableau de bord à lui tout seul !
Composé de 3 blocks et d'un pédalier, le tableau réunis 3 sticks et pas moins de 40 boutons. Une véritable nausé pour qui le voit et le touche la première fois. Les craintes s'installent et on se demande comment gérer cela. Pourtant ce n'est pas de la manette qu'on devrait avoir peur mais du jeu lui même, vu sa difficulté atroce.
Les 3 blocks dit "unité" sont découpés en 3 parties: gauche/centre/droite. Chacun des deux cotés devant être relié à celui du milieu en connectant des cables fins sous chacun deux et en fixant un fermoire fixé par des vis pour les protéger. La clef pour les serrer est fourni avec et ce clips sous l'unité centrale. Déjà pour le montage une notice s'impose sans grande complication. Une fois connecté, on relie la prise située derrière l'unité centrale au pédalier puis celui du pédalier à la console...on est près à jouer...du moins une fois familiarisé avec la bête.


Commençons par le pédalier bien plus soft que le reste. 

Celui-ci répond aux règles d'un véhicule courant comme la voiture et régis au règlement de code de la route.

Ainsi 3 pédales s'offrent à nos pieds comportant l'accélérateur, l'embrayage et le frein. Identique comme pour conduire sa bagnole, il faut accélérer progressivement après chaque coup d'embrayage une fois la vitesse passée pour avancer. Freiner doucement pour le stopper et éviter de caler.
Les unités quand à elles offrent la panoplie d'un tableau de bord avec 40 boutons. Boutons dont est attribué une commande, une fonction spécifique et de formes différentes se raprochant de la réalité: stick pour manoeuvrer, levier pour les vitesses, un tuner rotatif pour la fréquence radio voir des poussoirs pour les systèmes. Le tableau de bord regroupe ses boutons répartis sur chacunes des 3 unités en fonctions de leurs habilités et attributions : l'unité de gauche regroupe le levier de vitesse, le stick de manoeuvre et les activations de système. Le centrale regroupe les fréquences radio ainsi que les commandes liés à l'armement et équipement du robot. Le droite intègre le stick de direction du canon, les commandes dédiées au tableau de bord et d'information ainsi que le démarreur et le plus important, la commande d'éjection d'urgence.

Autant de boutons donne le tournis surtout que le poid de cette manette dépasse les 2 kilos. Inutile vue sa carrure de tenter d'y jouer commandes posées sur les genoux ou au niveau du ventre affalé sur son canapé. Ici Capcom nous fait ressentir les sensations d'un vrai cockpit, il faudra donc se tenir droit -bien qu'assis- pour jouer. Commandes posées sur une petite table de préférence au niveau du torse et de façon à ce que les pieds soit bien positionnés sur le pédalier. On règle son siège et sa position avant de rouler dans sa bagnole, ici aussi mais sans la ceinture de sécurité.
Les boutons pour la plupart sont lumineux en vert et rouge (bleu et rouge dans une autre version US) pour signaler une anomalie ou une action qui doit être effectué pour une meilleure immersion. Immersion toujours, le temps de latence et résistance des boutons diffèrent pour se calquer sur les mouvement du robot. Les 3 pédales sont de forte résistance et il faut appuyer bien fort et progressivement pour mettre les gazs, très résistantes rien à voir avec celles des batteries de Guitar hero ou Rock band. Il en est de même pour les "sticks analogiques". Ne pas s'attendre à la souplesse de ceux de nos chers pads, les manches de Tekki sont résistants et dur à pousser dont un bon coup de main et non de pouce est nécéssaire. La progression d'orientation du stick se fait au même temps que celle du mecha. Malgré ses 100 Km/h, on a le sentiment d'avancer lentement, cette sensation provenant du fait de percevoir le décore et le chemin d'une hauteur de 30 mètres de haut. Le stick se pousse avec de bon coup de poignet et lentement, progressivement de la même façon que le robot donnant l'impression de faire véritablement corps avec la machine. La position des sticks restent fixe et la position initiale se fait manuellement. Il en sera de même pour l'orientation du tronc du robot et de son viseur du canon, le tout se faisant avec minutie. Pas de panique néanmoins car l'ennemi n'est guère plus rapide lui-même, disposant de robot ou de véhicule souvent plus petits, comme des chars ou hélico, mais facilement défonçable et à rattraper vu la taille de notre engin. Le levier de vitesse a une bonne prise en main comme le tuner radio, et offre aussi leur lot de résistance.
Le bouton d'éjection demandera d'ouvrir un clapet avant d'être enfoncé. Capcom souhaitant à la base créer un clapet en plexiglase que le joueur devait casser avec son poings avant d'enclancher le bouton. Jugé risqué et dangereux, ils en sont venu à la première méthode.



Steel battalion, le monde vu du ciel

Capcom ne mise pas que sur le matériel pour imprégner le joueur dans l'ambiance, mais aussi au visuel. Pourtant Tekki n'est pas très beau. Entendez par la qu'a coté des Splintercell ou Dead or alive 3, il est loin d'exploiter les capacités de la machine. Quelques chutes de framerate, clipping de certains éléments, des textures discutables et je ne parle pas des personnages modélisés façon BD statique durant les cutscène. Qu'importe ses sornettes, Tekki ne mise pas de ce coté, son atout il le trouve dans le cockpit. Car si dans les FPS le joueur est sensé percevoir au travers le regard de son avatar, la crédibilité n'est pas toujours présente, ni les sensations. Avec Tekki on sera servit. On a vraiment l'impression d'être dans une cabine confiné et de ressentir toutes les sensations de l'intérieur. Car ici l'interface est maître des lieux et occupe la moitié de l'écran !

Pas d'affichage HUD à la va vite, contrairement aux dernières prod. qui tentent de réduire les interfaces, ici c'est l'inverse. La cabine du pilote est modélisé du sol au plafond et surtout "vie". Pas d'éléments statiques pour faire jolie, tout bouge à l'écran : les aiguilles montent ou baissent en fonction de la vitesse ou chute de kérosène, le compteur des munitions s'affiche temps réel, de multiples voyants d'alarme incendie/dommage/annonce d'obstacle, clignotent quand nécessaire pour nous alerter, les compteurs de réservoir/tour minutes/vitesse/compte tour signalent avec précision et tout cela en temps réel. Comme si ça ne suffisait pas des moniteurs sont embarqués l'un affichant un radar aérien pour signaler les ennemis et objectifs, l'autre affichant ce que filme la camera placé sous le mecha pouvant être modifié au niveau de l'angle pour regarder ce qui se passe devant/sur les cotés et en arrière...un rétroviseur GPS en sorte.
Si la cabine est détaillé avec une grande précision, il est possible de dégager certains éléments comme remonter le radar ou écarter sur les cotés les afficheurs de munition d'armes principaux et secondaires pour améliorer son champs de vision.
La vitre aussi si met avec son lot d'indications virtuels. Le moniteur principal affiche d'autres informations tel une boussole, le temps de mission, les armes équipés et surtout tout les réticules de verrouillage des cibles. Haute en couleur avec du vert de l'orange et du rouge, cette dernière indiquant que la cible est verrouillé prêt à être détruite.
Bien entendu les développeurs poussent le réalisme plus loin car chaque mecha à son propre cockpit modélisé. Il existe 3 générations de cockpit selon les machines : la différence est que certaines signalétiques sont placés différemment dans la cabine ou affichent un autre caractère indicatif voir carrément se voir supprimer si nécessaire. Ainsi un mecha dépourvu d'arme secondaire n'aura pas d'indicateurs signalant des munitions de ce type d'armement ; les compteurs de munition ou de vitesse par exemple peuvent être affichés sous forme de jauge qui diminue progressivement, en chiffre digitale ou carrément inscrire le nom du canon/réservoir employé ; Un moniteur de radar peut se retrouver sur le coté du cockpit au lieu du centre...un choix esthétique de prime abord mais la visibilité rapide des signalétiques sont importantes et la connaissance de son engin avant le début des opérations aussi. 
Bien entendu pour renforcer les perceptions de combat, la vitre du cockpit nous fera retranscrire tous les maux d'une bataille et ce qu'encaisse notre machine.

Il faudra s'attendre à voir le moniteur trembler en cas de choc, se brouiller quand on subit une EMP, voir être asperger d'éclaboussures jusqu'à l'incendie.

Mais le plus impressionnant reste la hauteur du VT. Cabine située à plus de 30 mètres de moyenne environ, seul les mechas adverses seront de proportions équitables et de notre niveau. Chars, convois, soldats ou véhicules aériens sont réduit à l'état de lilliputiens face à nous sans pour autant être inoffensif. Comme on dit, il faut se méfier des petits car la difficulté malgré les affichages de localisation adverse, sera de le localiser parmi le décore. Du coup, si les mecha géants sont facilement localisable, il en sera plus dur pour un petit tank camouflé derrière un immeuble surtout s'il se trouve à nos pieds, car l'orientation de la cabine et du canon à ses limites ! S'il est possible de faire pivoter le cockpit à 360° en partant de la gauche ou de la droite, son angle de tir vers le bas ou le haut est réduit. Le canon a un angle de tir de 180° à partir de la position du cockpit. Si on manoeuvre comme un manche (sans mauvais jeu de mot) on risque bien par moment de voir le canon devant notre tronche et masquer ainsi notre visibilité. Car si on pivote la cabine sans bouger en même temps les pieds et le canons du VT, on pourra apercevoir la structure de la machine sur l'un des cotés modélisé avec soin mais occultant ainsi la vision et nous exposer du même coup au danger.
Bref il faudra vraiment prendre en compte l'échelle de la zone et de sa superficie.


Pour le décore on retrouve souvent les mêmes, d'ossatures différentes : ville, montagne, hangar ou encore plage, les références à Rahzephon et Evangelion sont flagrant. On a même droit à un débarquement de Normandie sauce Mecha. Grand nombre de structures et éléments sont destructibles à l'écran : tirer sur un poteau et il se brisera en deux, feu sur un immeuble et il s'écroulera...mais attention, la physique du décore peut s'avérer être aussi un piège mortel pour soi même ! Détruire un pont pour faire tomber l'ennemi est bien joli mais ce même pont peut aussi céder sous notre poids et nous faire sombrer sous les flots. De même que les VT adverses se cachent dans le décore et se servent des hauteurs pour attaquer. Des éléments naturels peuvent aussi se montrer vicieux ! Patauger dans l'eau de mer avant d'accoster les plages est possible...à condition de ne pas marche la ou on n'a pas pieds et ce n'est pas de l'ironie, on peut se noyer à forte profondeurs en inondant la cabine. Des zones à la fois vastes et parfois restreintes, des éléments destructibles mais pas en totalité, des reliefs et recoins en surnombre...le terrain de jeu -ou plutôt le champs de bataille- demandera à être analysé et étudié pour en connaître le moindre coin d'embuscade et facteur nocif pour réaliser une bonne stratégie.


Si l'ensemble des animations peuvent sembler lent, sachez que c'est le gameplay qui l'exige. On pilote une ferraille d'une centaine de tonnes, pas un jouet téléguidé. Il en est de même pour l'ennemi mais les mouvements des robots sont vraiment bluffants ne jouant pas sur la nervosité et rapidité des Bangai-O ou Mechwarrior. 
On est dans la simu réaliste, pas de l'arcade fantaisiste.

Une critique dans IGN plaisantait en affirmant qu'un MechAssault et Robotech n'ont pas permis et pas voulu nous laisser pénétrer dans le cockpit, Steel Battalion ne voudra pas nous en laisser sortir !

 
 
Tango Echos Kilo Kilo India, mayday sur fréquence 5

L'ambiance sonore de Tekki est aussi une prouesse d'immersion. Certes on a tendance à l'oublier au profit de la jouabilité, mais elle n'est pas en reste.

Certaines cutscènes rares et quasiment qu'au début de missions intègrent des dialogues en VO sous-titrés en...anglais. Oui le jeu n'est pas traduit mais qu'importe, les briefings ne demandent pas une maîtrise impeccable de la langue. Bien entendu on n'échappe pas à la tonalité linguistique pro-marines baignés de « yes sir » et « OK let's Go ». Etrangement les briefings eux ne font pas l'objet de doublage.

La vraie prouesse réside dans les effets sonores de Tekki en plein combat. Bien entendu on aura droit à tout ce que l'on a entendu jusqu'alors dans un jeu de guerre entre bruit d'explosion, de balles, d'avions, de chars et les effets environnementaux comme les effets météo ou les bâtiments qui se décomposent sous le feu nourri. Mais le fait d'être enfermé dans un cockpit, les développeurs ont ainsi fait en sorte d'étouffer les sons extérieurs pour avoir  la sensation d'avoir la tête en pleine dépressurisation.

Du coup le réalisme n'en est que plus grand. Bien entendu un soin a été apporté pour des les effets sonores du mecha et de sa cabine de pilotage. On entend ainsi notre machine marcher ou chacun de ses pas fait un fracas renversant tel un tremblement de terre, on entend chaque rouage mécanique et cliquetis du aux pivotements du monstre d'acier mais surtout chaque instruments du cockpit émettent leur propre bruit...on est vraiment entouré d'appareils électroniques qui nous parlent puisqu'il faudra être à l'affut de chaque sonorité pour en connaître les dangers. Les réticules des viseurs ou curseurs émettent également leurs sifflements à différents degrés de répétition pour savoir si la cible est bien en vue et verrouiller sans pour autant alors vérifier sa forme pour savoir si on réussi l'opération.
Le plus étonnant mais aussi frustrant reste sans aucun doute les alarmes qui sonnent et hurlent pour indiquer un début d'incendie, un projectile en approche ou encore que le mecha va exploser ! Stresse garantie tout le long du combat forçant le joueur à être attentif et vigilant tout le long.

Pour les musiques c'est bien simple, il ni en a pas et c'est tant mieux. On a pas le temps d'écouter de la symphonie. Cependant il est possible d'acheter des casettes audio pour passer de la musique avec son...autoradio. Mais vu qu'il faut les payer et que les mecha coûtent assez chers et que le pognon ne coule qu'en cas de réussite de mission très difficile à accomplir, on oublit vite cet achat comme la musique elle même. Pourtant elles s'avère très bonnes avec des titres comme "Kabuki man" ou "Shining way", dont combattre sous ces airs mélodieux était comme écouter le thème principal de Gears of war pendant le débarquement de Normandie.
En revanche le générique de début entre la mission de transition est vraiment excellente. Une véritable petite séquence d'opening digne d'un James Bond dévoilant des images et photos réalistes comme Kojima en intègre dans ses cutsènes à rallonge et dont la BO est renversante, bien que courte.


Le pad aux 3 sticks, 40 boutons et 3 pédaliers

Parler de la jouabilité de Tekki est un euphémisme puisqu'il intègre 50% du gameplay. Commande immense au moult pressoirs, le jeu s'en révèle pas moins facile à prendre en main avec un apprentissage assez rapide puisque la difficulté ne vient pas à dompter la manette géante mais bien d'adapter ses actions selon le niveau et la mission. Ce n'est pas vraiment le pilotage qui est difficile mais le danger environnemental: car il faudra effectuer la bonne action en fonction de la tactique d'approche désiré et d'affronter l'ennemi et ses assauts selon la situation exposée. 

Parfois un moindre moment d'hésitation et cela peut entrainer des dégâts pour notre machine.
 
 
Les commandes de Tekki résultent à la fois de la volonté du joueur mais parfois de ce que dicte le jeu. Ainsi le gamer est libre de ses actions et déplacements sur la carte et de réaliser la meilleure technique adéquat, cependant certaines actions seront à faire automatiquement en coure de mission comme le démarrage du robot, s'éjecter pour ne pas mourir ou d'appuyer sur un bouton quand celui-ci clignote annonçant une opération à faire d'office tel retirer une réserve vide, nettoyer le parebrise ou changer d'arme quand celle-ci n'a plus de munitions.
Inutile de baliser à chercher quoi faire et craindre la pénurie d'essence ou d'un quelconque arsenal, les boutons s'allument quand il faut appuyer dessus. Mais cela dépend du mecha choisie et de la mission en elle même.


Tout commencera par le démarrage du mecha nécéssaire au début de chaque missions et qui obéi au même rituel.
Déjà la Capcom démontre son réalisme mais aussi un certain abusivement, car rien que le starter de l'engin nécéssite d'activer 8 boutons ! D'abord il faut verifier que le cockpit soit fermé, le robot pouvant caler en coure de missions il faudra le faire manuellement puis activer le système d'exploitation et procédure du contrôle en appyant sur le bouton Allumage. Les fonctions affichées, il faudra alors les activer séparement une par une parmis les 5 plausibles en soulevant les petits interrupteurs avec l'index et mettre en marche l'oxygène, évacuation de gaz, système d'estimation de localisateur d'unité, celui qui génère le materiau protecteur de la machine et le flux de carburant (OSS/FCS/VT-LM/BM/FFR). Enfin, démarrer sur START mais attention, il faudra que les 5 jauges des systèmes aient atteint la ligne de stabilisation sous peine de caler, recommencer et subir la rigolade de ses collègues.

 
 
Dès les premiers pas au commande du géant de fer on se sert des pédales comme dans une voiture. Un coup sec sur l'ambrayage puis on enclenche la première vitesse avant d'enfoncer lentement l'accélérateur pour avancer. On répète le geste des pieds pour chaque vitesses. Le levier doit être au point mort avant chaque démarrage, le mecha pouvant avancer avec 5 vitesses pour atteindre les pointes de 250Km/H. Une marche arrière est toujours possible mais risqué. Freiner le monstre demande d'enfoncer cette fois la pédale de frein. On peut rétrograder à tout moment. Il régis aux règles de centrifuge, aquaplaning, et toute mecanique sous le capot d'une bagole
: freiner trop sec, virage négocier à grande vitesse, zapper une vitesse ou faire une marche arrière en plein avancé et le moteur en prend un coup et ainsi notre bolide peut caler ou perdre l'équilibre !
Bien entendu les atouts principaux des vitesses varient en fonction de la topographie, maintenance des pièces et habilité du pilote car on reste maître de notre véhicule: Il ne s'agit pas d'accélérer dans une pente sous peine de perdre du carburant inutilement.
Un balancier afficher sur le cockpit contrôle la stabilité des jambes du mecha, capacité exprimée en points et qui influence les déplacements. Plus les points sont élevés, plus on est stable.


                                                                                     
 
 

Notre machine pivote sur 3 axes: les jambes, le cockpit et le canon. Le stick gauche contrôle les jambes, le droit la cabine et le petit stick situé au dessus du gros manche, le canon. Rebutant au début, on perd un peu le nord et puis on s'y habitue progressivement. On se déplace à 360° sur la surface de combat selon l'orientation du stick, stick sans retour de force et qui demandera d'être remis en position centrale manuellement. Inutile de pousser comme un malade, il n'ira pas plus vite, la vitesse dépend uniquement de ce qu'on fait du levier de vitesse. Le cockpit tourne sur 180° face à lui et il est donc possible que celui-ci soit tourné sur 90° par rapport aux jambes et ainsi, on peut marcher sur les cotés (voir à reculons) tout en regardant face à soi. Le canon balaye toute la surface de visibilité de la vitre de la cabine. Il peut sortir du champ de vision mais dans l'impossibilité dans ce cas de verrouiller la cible en l'absence du réticule.

Il est possible que le mecha fasse des glissements latéraux pour éviter un projectiles mais aussi rétablir son équilibre. Il faudra réorienter son engin rapidement dans l'une des 4 directions préprogrammées, et il s'obtient par la combinaison d'accélération du balancier: pour ce faire il faudra orienter le levier de rotation tout en donnant un coup d'accélération. Mais attention ceci utilise une énergie recyclée qui, une fois vidée, empêche les esquives indiquées par le voyants qui s'allume. En cas de dépassement de limite toléré, le mecha court)-circuitera et calera sur le champs...il faudra le redemarrer et ce, même en plein combat sous feu ennemi.Les affichages à l'écran du cockpit sont d'une extrême importances. Pas de recette miracle, il faudra connaître par coeur les symboles de la carte et les différents réticules et curseurs de combat.

 
 

Les viseurs changent en fonction que l'on utilise l'arme principale ou secondaire et surtout si la cible est hors de porté ou à porté de tir. Il se modifiera encore si celle-ci est verrouillé ou en post verrouillage. Un son se fait entendre en cas de ciblage réussit. Les curseurs varie aussi en fonction du mode normal ou rapproché.

Les légendes du moniteur doivent aussi être connus, la plupart étant des abréviations de mot anglais tel; Time/FSS/Sub/Supply et bien d'autre comme Arena/Compass/shot/Warn/OVRD/MML/MSSL etc...sont tant de mots pour indiquer le temps restant, système FSS, l'amre séléctionné, batterie en surchauffe, missile en approche, faible carburant, boussole et j'en passe. Le tout affichés dans une couleur verte qui peut être changé.

Le canon dispose d'un zoom pour viser au loin et différemment selon le type employé.

 
 

 
Les autres boutons serviront a d'autre spécificités du mecha allant du nécessaire à l'inutile parfois: extincteur, verrouillage, vision nocturne, zoom, 5 boutons de communications, éjection etc...dont les détails seront dévoilé plus loin. Il ne s'agit pas d'appuyer dessus pour réaliser l'action, chaque action demande un apprentissage et connaissance minimum.

Notons quand cas d'urgence quelconque ou choc, les boutons de la manette se mettent à clignoter et paniquer en cas d'éjection pour augmenter le stresse.

Ce qui suivra est directement tiré du "petit" manuel d'instruction fourni avec le jeu. On ne lit plus les manuels aujourd'hui et pourtant pour ce jeu c'était obligatoire. Voici tout ce qui figurait dedans (et encore j'ai parfois résumé).


                                                                                                             

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VT comme Vertical Tank

Réservoirs verticaux 

Réservoirs verticaux (STM) sont les principaux véhicules mis à l'essai dans les jeux vidéo Capcom Steel Battalion et Steel Battalion: Line of Contact. Essentiellement bipèdes plates-formes d'armes, des TTsont classées selon leur génération de développement et sous-classés selon leur rôle dans les combats. Des rôles de combat primaire sont de combat ordinaire, l'agression, le soutien, éclaireur, et attaque rapide. Les VT sont classés par type en fonction de leur poids. Il y'a les léger, les moyens, et les types lourds. 
Le principal objectif du VT léger joue sur la mobilité. Il a été développé pour une utilisation dans des situations pour courser un ennemi qui fuit ou pour attaquer les bases ennemies, après que leur puissance de feu principale ai été détruite. Les VT légers sont susceptibles d'être transportés par voie aérienne et sont conçus pour être catapulté dans des endroits clés déroulants. Leur utilisation peut être crucial pour les agressions de l'air sur les bases. 
Le VT-Moyen est utilisé comme la principale force offensive. Une de leurs caractéristiques notable est que, tandis qu'ils maintiennent un équilibre de puissance de feu et d'armure fort, ils sont agiles et peuvent se déplacer rapidement. Parmi les trois types de TT, celle-ci est la plus nombreuse. Ce VT possède les variations les plus nombreuses grâce à un blindage additionnel et des armes externe qu'on peut rajouter. 
Les VT lourds (TP) emploient une armure épaisse et une grande puissance de feu, mais à cause de cela, ils sont diminué sur leur mobilité par rapport à d'autres VT. Grâce à leur puissance de feu et blindage, cesTP sont principalement utilisés pour protéger les emplacements clefs et des bases de manière offensive.




Comme le joueur progresse au fil du jeu, de nouvelles générations de VT seront disponibles (de 1-3), avec des dispositifs nouveaux, le système d'exploitation les plus avancés, la séquence de démarrage, et les fonctions de combat, ainsi que d'un point de vue plus large du poste de pilotage et de mise en page. 

A l'ombre des VT

Si la jouabilité est le fer de lance de Tekki, le gamelay du jeu en est fortement complexe. Ici rien n'est la pour faire joli ou ship et d'utiliser son périphérique pour seul amusement dans des gimmick de bas étages comme le taper de bongo d'un Donkey konga ou tir au Zapper. Il ne s'agit pas d'appeler à la radio pour de l'aide, de chosir un VT et ses armes parce qu'ils nous plaise esthétiquement, d'appuyer sur les boutons pour voir ce que sa donne...dans le jeu, tout a son importance et suit une hierarchie strict et coordonnées qui auront à chaque coup des incidences sur la suite de la mission.....et probablement son échec. La tactique et technique sont primordiale.

Zappons l'histoire à deux balles proche d'un scénare à la Tom Clancy. Dans un futur proche ou le monde est en guerre, on incarne une jeune bidasse qui suite à l'attaque de la base et la blessure de son mentor, va prendre les commandes du VT d'ignition pour éliminer l'ennemi et devenir un pilote confirmé. Stéréotypé à mort, avec le black chauve de service en guise de chef marines et le troufion de base dont on ne verra jamais le visage, c'est durant sa bataille que l'on vie Tekki pas par son histoire et ses objectifs de mission.
Car les objectifs sont très classiques en générale et cela ce résume a nettoyer la zone de toute menace ennemie. Simple, sûrement pas car l'ennemi évolue au gré des 23 niveaux du jeu: VT adverse, chars, avions, bunkers, les champs de conflit sont l'objet d'explosion et le ciel est sans cesse balayer par les rafales ennemis jusqu'à s'obscurcir. Et comme dit plus haut, l'environnement est aussi reste notre adversaire et notre VT même: car détruire l'opposant n'est pas chose facile vu qu'il faut dans un premier temps le/les localiser ! Traverser un pont sous le joug des méchants, accoster des plages tel un débarquement, contourner une montagne, envahir une ville.....la vraie problématique et donc challenge est dans un premier temps d'atteindre sa cible et son objectif sans encombre avant de la détruire. Car il faut tenir compte pour y parvenir du moindre facteur issue de son secteur et de son VT: on prend des raccourcis pour économiser du carburant, s'équipe de vision nocturne pour les missions de nuit, prend des VT légés quand on doit franchir un passage suspendu très fragile....et ces facteurs sont nombreux.

Le jeu possède 2 modes de difficultés: Rookie (débutant) et Normal. Tekki surf sur la vague Ninja gaiden puisque son mode débutant est....difficile ! L'autre difficiculté est réserve pour les pros....ou suicidaires dépressifs.
Une fois choisie, le jeu nous entraine dans une mission 00 qui fait office de tuto. Enfin c'est un grand mot puisque laché en pleine invasion, on se démerde. Pas de dialogue de la part d'un collègue, ou indication affiché a l'écran, les seuls disponible proviennent du cockpit et des réticules de la vitre du VT qu'il faut apprendre à connaître soi même. Une fois fini après au moins Ÿ décès, on commence vraiment sa souffrance et connaître le mot guerre.


Chaque mission débute par un briefing avec plans et icônes pour expliquer l'objectif, un bon point puisque le jeu est en anglais non traduit. En principe c'est claire et limpide niveau schéma mais comme on dit: il y'a une différence entre pratique et théorie car une fois sur le champs de bataille, c'est un fléau. On connaît la position de l'objectif mais pas des ennemis et surtout il y'a tout un tas d'imprévu qui viennent égailler la fête explosive. pivote sur 3 axes: les jambes, le cockpit et le canon. Le stick gauche contrôle les jambes, le droit la