Sale Gosse, la première création d'Heliceum disponible à la fois sur iOS et Android vient de sortir !

Enfin l'été (le vrai) est arrivé, marquant ainsi  la fin des cours et le début des vacances, Heliceum à travers sa dernière production vous replonge dans une atmosphère studieuse et détendue. Ou pas.

Sale Gosse (Naughty Boy en anglais) vous propose d'incarner un jeune garnement,  une canaille qui refuse d'aller à l'école et doit échapper à sa famille de doux-dingues, en se servant de son lance-pierre. Vous vous échappez donc de pièce en pièce, poursuivi par les membres de votre famille tout en les bombardant allègrement de projectiles divers (boule de chewing-gum, balle de tennis, bombas, pigeons) afin de retarder l'inéluctable moment où vous devrez monter dans le bus scolaire.

       

 

Un pitch clair, net et tout ce qu'il y a de plus intuitif. Mais comme d'habitude dans la création d'un jeu, celui-ci a vécu de nombreuses modifications et a surmonté quelques obstacles avant de parvenir sur les stores. Coup de projecteur sur la conception de Sale Gosse :

 

I) Evolution du projet & influences

Alessandro, Game Designer chez Heliceum raconte : « Le pitch initial était de créer un jeu autour de la bataille de boule de neige. Partant de là, l'idée du shooter était logique ». Cependant le concept d'un jeu recréant une bataille de boule de neige était déjà répandu sur l'AppStore, avec des jeux comme Snow Jinks qui ressemblaient beaucoup à ce que l'on avait imaginé.

L'idée initiale de pouvoir lancer des objets à des assaillants fut donc conservée mais en optant pour un thème, un univers différent. « Nous sommes passé par l'univers des traders, des fashionistas puis celui d'une scène de ménage pour finalement arriver sur le thème de la famille et du sale gosse » se souvient Alessandro. « Nous tenions alors notre pitch de base : Réaliser un shooter où le joueur incarne un sale gosse qui ne veut pas aller à l'école et se défend contre sa famille. L'intention était de proposer une expérience immédiate et intuitive offrant un défouloir frénétique bourré d'humour ».

Une fois ce pitch établi, nous hésitions entre univers « redneck » et un univers « BCBG » plus bourgeois. L'essentiel était d'avoir une grande maison avec des pièces immenses et de nombreux d'objets amusants à détruire (vases, bibelots, lustres etc) pour accentuer le côté fun et « défouloir » du jeu.

 Notre choix s'est finalement porté sur la famille de rednecks déjantés, car c'était un bon prétexte pour avoir comme cadre un immense manoir rempli d'objets insolites et kitsch (statue grecque et canard géant dans la salle de bain, ours blanc empaillé et armures médiévale dans le salon etc)

L'idée était d'avoir une famille de Tuche à l'américaine, un peu "bolosse", qui vient de gagner au loto et achète un grand manoir en le décorant avec beaucoup de mauvais goût. Selon Anne, chef de produit sur Sale Gosse : « Cela donne du clinquant, de l'exubérant et du kitsch. Un mélange parfait entre la famille de Honey Boo Boo et celle de Hulk Hogan ! »

 

Outre ces fleurons de la télé-réalité US, nos inspirations ont été variées (cinéma, séries) et issues de la culture de masse et de la culture pop de ces 30 dernières années. L'idée était d'avoir des personnages tape à l'œil, délirants et un peu ringards avec une bonne touche « années 90 ». Voici (parmi beaucoup d'autres) quelques exemples d'inspirations utilisées par nos graphistes pour créer les personnages de Sale Gosse


Le Sale Gosse
(en vrai il s'appelle Duke, ce qui en dit long sur sa propension au chaos et à la destruction)

Nous voulions un Sale Gosse malicieux mais pas méchant, ni trop gentil, ni trop enfant. Le Sale Gosse a donc environ 12 ans et c'est un savant mélange de Kevin, héros du cultissime « Maman j'ai raté l'avion » et de Denis la Malice !

 Le mash-up de rêve

Les parents

Côté parents, les références principales ont été Peggy Bundy de « Mariée deux enfants » ainsi que Fran Fine de la série « Une Nounou d'enfer » pour la mère. Pour le père, c'est John Goodman, qui incarne le rôle de Dan Corner dans la série « Roseanne », ainsi que Al Bundy dans « Mariée deux enfants », qui ont été les principales références.

La ressemblance est plutôt frappante, non ?

 

2) Réalisation du projet : contraintes et techniques employées

A partir de ces multiples références, les graphistes ont pu commencer leurs recherches et produire les premiers roughs.

Comme l'explique Julien, Animateur et Artiste 2D/3D, l'étape suivante consiste à passer du dessin à la 3D, car Sale Gosse est un jeu entièrement en 3D : « Une fois ces roughs validés, on procède à la sculpture des personnages en 3D sous Blender, puis on leur applique un process de « retopo ». Cette manipulation consiste à transformer les sculptures 3D très complexes, constituées de millions de polygones, en des modèles 3D simplifiés. Les modèles obtenus, plus légers, seront ainsi exploitables par un moteur 3D d'un smartphone ou d'une tablette. »

Après la retopo, vient le travail des textures et des couleurs, qui permet de passer de la modélisation 3D au rendu des personnages in-game :

 

Exemple de texturation de la mère

La deuxième grande étape dans la création des personnages est l'animation. Elle a été réalisée grâce à l'ajout d'un squelette à chaque personnage qui a ensuite été animé.

Pour obtenir des animations les plus fun possibles et relativement réalistes, Julien a travaillé à partir de captures où Alessandro, Game Designer, crée le comportement des personnages dans le jeu... Attention, Acteur Studio inside ! :) 

 

Outre une bonne barre de rire, cela nous a permis de travailler sur des animations variées qui ajoutent un aspect comique aux jeux (dégâts localisés, comportement de « provocation, « cache-cache » etc). 

Néanmoins, la gestion des animations a constitué un défi majeur dans le projet Sale Gosse. Pour des raison de stockage et pour rester sous la barre fatidique des 50 Mo, nous avons été contraints d'appliquer les mêmes animations aux 7 personnages malgré leurs différences de morphologie (jambes et bras de différentes longueurs), sans pour autant perdre en réalisme et en qualité. Même avec cette optimisation, l'animation demeure une part très lourde de l'application avec près de 6 Mo.

Dans la même optique d'optimisation, le même modèle de pièce en 3D a été utilisé pour les différents environnements (même forme et mêmes dimensions) et c'est la modification des textures des murs qui permet d'établir une variation.

Le deuxième défi technique posé par Sale Gosse est lié aux décors entièrement destructibles. En effet, pour ajouter du fun au jeu, nous voulions que lorsque le joueur lance un projectile sur un des éléments du décor, ce dernier explose et que les morceaux volent à travers la pièce. Ainsi, lorsqu'on tire sur une corbeille de fruits ou sur une armure, chaque élément possède un comportement physique propre. Pour cela, les morceaux de chaque objet ont été modélisés indépendamment à 360°, pour obtenir un rendu final hyper réaliste. 

D'un point de vue purement gameplay, les challenges furent également au rendez-vous.

Les contrôles et le comportement du lance-pierre ont par exemple fait l'objet de beaucoup d'itérations et de tâtonnements pour en arriver à ce que nous voulions.

La trajectoire de tir du lance pierre a dans un premier temps été imaginée courbée avant de devenir droite. « L'angle de vue choisi n'offrait pas une visibilité suffisante pour être compatible avec une trajectoire courbe : les gens n'arrivaient pas à visualiser où leur projectile allait tomber » estime Alessandro.  De quoi rebuter les joueurs les moins patients ! Et justement, Sale Gosse a pour vocation de plaire à différents publics ! Nous ne pouvions donc pas nous permettre de nous couper de toute une partie des joueurs comme le souligne Alessandro : « La progression et les contrôles doivent à la fois plaire au joueur occasionnel mais également aux joueurs plus 'core' ». Un vrai casse-tête !

Finalement, l'objectif que nous nous étions fixé qui était de proposer plus qu'un simple jeu de shoot, que ce soit par l'ajout d'une dimension tactique (comportements variés des ennemis, localisation des dégâts, projectiles variés) mais aussi au niveau de l'expérience de jeu, qui est une véritable ode au chaos le plus total (objets entièrement destructibles) !

Alors pari réussi ? A vous de nous le dire !

 

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