Critique écrite la semaine dernière, cette semaine, Birganj publie sa critique du somnolent Child of Light.

Relire la critique de Broken Sword : Episode 1 : http://www.gameblog.fr/blogs/pg_birganj/p_100329_les-chevaliers-de-baphomet-la-malediction-du-serpent-partie-

Les Chevaliers de Baphomet 5 avait été divisé en deux parties, afin de respecter les délais promis lors du financement via Kickstarter. Après un premier épisode, très moyen, où nous avons été plutôt conciliants puisque l'aventure n'était pas terminée, se bouclant sur un cliffhanger sympathique après 6 heures ternes, voici la fin de la Malédiction du Serpent. Goodbye George.

George s'emmerde

On va faire clair et net. On avait accordé le bénéfice du doute à la fin du premier épisode mais cette deuxième partie se révèle encore moins bonne que la précédente, formant au final un épisode très médiocre.

Le premier épisode se déroulait à Paris et prenait la forme d'une enquête policière d'un vol à main armée d'une apparence des plus banales. Le second épisode prend la forme d'une « aventure de l'arche perdue » où grottes et lieux cachés seront les seuls endroits à visiter. Des endroits confinés, sans possibilité de changer librement de plans, bref restreindre la surface de jeu pour faciliter le travail des développeurs. On avait vu que les développeurs avaient usé de cette technique dans le premier épisode, où George et Nico se retrouvaient toujours enfermés ou bloqués d'une quelconque façon, facilitant le travail d'écriture d'énigmes. Celles-ci étant, par conséquent, simplettes et totalement premier degré dans les combinaisons d'objets. Pour ce deuxième épisode, si on retrouve ces mêmes plans unifiés confinés, il va évidement falloir s'attendre au même genre d'énigme simplette. Et bien... Oui... et non. Probablement conscient des faiblesses de son épisode 1 et des critiques reçues, les développeurs ont trouvé une manip pour corser les choses : ne pas écrire des énigmes mais balancer des puzzles indépendants et hors-sujet au game design du click'n play. On abusera ainsi de puzzles de cryptologie où il faudra remplacer les lettres pour traduire un message codé, jouer à tourner des manivelles dans un certain sens pour libérer une porte, ou traduire des hiéroglyphes dont l'incohérence entre les symboles et leur représentation est totale. Ce puzzle est le plus représentatif de tous : il n'a rien d'un click'n play et est difficile car incompréhensible. Il faut réussir à traduire des symboles de l'ancien Egypte en se basant sur la traduction de hiéroglyphes très différents... On se retrouve au final avec des choses qui ne collent pas ensemble et sortent de nulle part. Honteux mais ce sera la seule fois où on activera la petite aide intégrée du jeu. Il existe encore un petit peu d'énigmes classiques impliquant un travail d'écriture primordial mais elles sont hélas du même tonneau que le précédent épisode : d'un simplisme enfantin : un trombone ne colle pas ? Oh bah tiens, utilisons la tâche de confiture qu'on a fait tomber trente secondes plus tôt... On a bien une tentative timide de retrouver un peu d'excentricité en créant une atmosphère mystique dans une chapelle en rénovation avec des copeaux de bois, de la laine et des bougies... Ou transformer une merguez rassis en bâton de dynamite mais c'est très léger et, compte tenu de l'absence d'interactivité avec le décors, prémâche le travail du joueur.

Reste le scénario... Abracadabrantesque mais surtout sans une once de subtilité. Il n'y a pas de suspens, de montée en puissance, on découvre une histoire de dieux à dormir debout dont la réutilisation historique des gnostiques se résume à «hihi je vais dominer le monde »... Certes, le final des Baphomet a toujours été fantastique mais il y avait toujours des ramifications plus ancrés et crédibles : la légende de Baphomet c'était surtout une lutte sociale et politique entre les templiers et assassins dont le « méchant » Kahn était un pivot, que l'on comprenait après moult révélations, Smoke Mirror traitait avec les trafiquants de drogue, d'archéologie, et politique régional. Bref, on avait un univers fouillé et des personnages forts, tant sur le plan visuel que vocal. Et ça, on ne l'a définitivement pas retrouvé dans Baphomet 5. On critiquait déjà les personnages sans aucun charme ou aucune distinction, ni dans la forme, ni dans l'écriture, ni dans la voix. C'est, sans surprise, identique ici. Peu de personnages, peu de vie, peu d'intensité... Même les acteurs, Emmanuel Curtil et Nathanièle Esther, sont las et ne peuvent pas sauver des dialogues téléphonés composés de répliques de 8 mots maximum... Les punchlines et commentaires sentent la naphtaline, telle une tata Yvonne s'essayant à la vanne. C'est juste intolérable d'écrire aussi mal, tant dans le fond donc avec une histoire sans personnage fort, sans suspens, sans énigme digne de ce nom, sans humour percutant, que dans la forme transpirant la fatigue... Ou la paresse... ou l'absence de talent.

Ne tournons plus autour du pot. Les Chevaliers de Baphomet, c'est terminé. Malgré les dires de Charles Cecil, ce n'est pas la même équipe qu'aux origines de Broken Sword. La différence abyssale de qualité dans tous les compartiments de jeu avec les épisodes 96 et 97, tant dans l'écriture, dans le gameplay et même dans la technique (on ne reviendra pas sur ces peintures fixes posées nonchalamment en guise de décors) est trop importante. Un coup d’œil aux crédits nous confirme que les écrivains principaux ne sont pas les mêmes (une partie provient du troisième volet, ce qui explique pourquoi la première partie nous avait rappelé le coloré et simple Sleeping Dragon), ni dans les character designers et la présence de Steve Ince dans ces crédits de Baphomet 5, vaguement inséré dans le concept story ne trompe personne, son implication a été bien moindre qu' à l'époque dorée. Baphomet 5 n'est pas vraiment un carnage, c'est juste une copie sans aucun talent. Jouez aux deux premiers, ils n'ont jamais paru autant originaux, subtiles et contemporains qu'aujourd'hui !

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