Deux ans de « next gen » n'auront jamais été aussi pauvres et quelconques de toute l'histoire du jeu vidéo. Voyant le planning nous affamer avec des Remaster, portages et massive downgrades, nous attendions avec beaucoup d'impatience l'arrivée de The Witcher 3, premier « vrai jeu next gen » tant les aperçus étaient graphiquement d'un gros cran au dessus.
La faim engendre bien souvent des hallucinations et des trous de mémoire. Pourquoi attendrions nous la suite de The Witcher 2, un jeu au gameplay rigide, lourd et au level design mal foutu avec un scénario au ras des pâquerettes en dépit de son apparence sophistiquée ? Parceque The Witcher 1 était réussi, que le 2 avait de bonnes choses malgré tout et que le choix d'un open world pouvait faire espérer une réorientation du gameplay (pourquoi pas un game design par jeu) et surtout parce qu'on a la dalle. CD Projekt l'a bien compris et c’est après un gros 70 heures de jeu que cet article a pu être écrit. Hélas, il n'est pas franchement recommandé de s'empiffrer n'importe comment pour guérir de la famine...
Le même en open world
Le jeu démarre par une petite intro avec tutoriel sur les bases du combat. En un contre un, vous apprenez l'importance du timing dans les parades, des esquives, des attaques vives et des attaques fortes. Vous apprenez les magies (comme d'habitude, 5, sélectionnables dans une roue sur laquelle vous définissez aussi votre item secondaire). En un contre un, vous comprenez que le jeu semble plus tactique, plus fin obligeant à contrôler son rythme et donc met en avant votre skill et sens de l'anticipation. Mais rapidement, le jeu démarre pour de vrai et à vous la liberté de l'open world. Et à vous la horde d'ennemis mettant en difficulté votre pauvre Geralt avec sa latence et de l'input lag couplé à l'absence totale de cancel. Ce qui avait déjà été lourdement critiqué dans The Witcher 2 revient ici. Geralt est d'une lourdeur impossible à dompter pour de bon, où le joueur doit attendre les fins de chaque animation pour lancer une nouvelle commande au point où il devra appuyer deux, voir trois fois pour lancer sa magie ou sa garde. Toucher un ennemi sans que ce soit pris en compte sera très courant, sans compter certains ennemis cheatés auront une allonge démente. C'est la conséquence d'un gameplay assis entre deux chaises : de forme beat'em all mais avec les limites du RPG, c'est à dire limite du niveau et donc application des stats cachés des ennemis. Ça veut dire que vous êtes rarement récompensé par votre skill et pas aidé avec une physique complètement lourde qui n'a pas évolué depuis le deuxième épisode. Les combats étant très nombreux, vous ne prendrez aucun plaisir, sauf si vous montez bien de niveau pour ensuite tout craquer (sans pour autant être d'une précision satisfaisante). Comme dans le deuxième épisode, il faut effectuer une multitude de sous-quêtes pour vite changer d'équipement et éliminer rapidement les ennemis. Idéalement, pour palier la physique du jeu détestable et ses nombreux bugs de collision, il faudra s’enchaîner un maximum de sous-quêtes, de contrats de sorceleur et des « points d'intérêts » avant de s'intéresser à la quête principale. Ça tombe bien, le jeu étant open world, vous avez du contenu. Hélas contrairement au deuxième épisode, il faudra attendre une belle quinzaine d'heures de jeu pour être à l'aise. Toute une map étant considérée comme un prologue, pour ensuite en avoir une deuxième immense (la plus grande du jeu, suivi de la ville de Novigrad petite et les îles Skellige composés de petites îles pas intéressantes), le développeur a donc le loisir de vous gaver de contenu.
Or, l'avantage d'un open world à la Assassin's Creed ou Watch Dogs ou Dragon Age : Inquisition, c'est pouvoir placer des marqueurs tout partout pour inciter le joueur à visiter la map. Dans le cadre d'un RPG, ça oblige aussi le joueur à boucler des événements copiés-collés pour grimper de niveau. The Witcher 3 en abuse énormément et chaque découverte d'une région de la map s'ajouteront des nombreux points d'interrogation cherchant à attirer sa curiosité mais surtout un appel au nettoyage de la map comme un bon petit chevalier. Le jeu regorge donc de « nids d'ennemis », « camps de bandits » et « trésors gardés » avec parfois un ennemi au niveau élevé. L'astuce vicieuse des développeurs pour forcer les allers retours étant que chaque région n'étant pas limitée par niveau. Vous pouvez très bien tomber sur des ennemis level 20 à côté de mobs niveau 7. Ça ralentit votre nettoyage (et donc grind) et ça multiplie les allers-retours. Conscients que la tâche serait très vite exaspérante, vous avez la possibilité d'effectuer des « voyages rapides » d'un panneau de région à un autre. Chose que vous ferez obligatoirement après des dizaines d'heures à buter des mobs. Ce serait malhonnête d'affirmer qu'il n'y a que du remplissage bien entendu mais ce sont eux qui vont vous permettre de monter de niveau, d'avoir du loot et donc d'être plus efficace au combat lors des quêtes plus complexes. Ce sont donc ces quêtes inintéressantes qui vous prendront beaucoup de temps.
Viennent ensuite les contrats de Sorceleur, où il faudra débusquer un gros monstre à l'originalité assez variée mais dont tous les types se ressemblent finalement beaucoup (wyvern skinné en quatre-cinq exemplaires par exemple, ou spectre en pagaille). Pour ça, chaque mission est identique, soit en ayant eu connaissance du contrat sur les panneaux d'affichage (eux aussi marqués sur la map) ou parfois en croisant des PNJ sur la route. Vous avez la possibilité de négocier pour avoir un petit bonus d'or. Après ça, deux lignes de dialogues (rarement) plus, vous permettent de questionner sur les témoins et victimes du monstre. Vous allez sur la zone matérialisé sur la map (il n'y a strictement aucune indication précise des PNJ, il est donc inutile de jouer sans HUD à l'ancienne, tout est téléguidé et marqué in-game). Et vous allez activer avec L2 vos sens de Sorceleur pour voir les traces rouges sur le sol et remonter la piste en suivant la « ligne rouge » qui s'y forme. Arrivé, vous éliminez le monstre (avec parfois des allers-retours pour demander des précisions, faire des appâts, etc). Il arrivera (mais rarement) que le monstre en question vous posera un dilemme moral (par exemple un loup-garou qui refuse sa condition, exemple classique) que vous résoudrez sans prise de tête car sans grande conséquence si ce n'est votre sens personnel de la justice. Tous les contrats se déroulent de la même façon et finissent par être tout aussi mécaniques que les bêtes mobs quelconques servant de grind.
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