Exceptionnellement, je partage un article du site le lendemain de sa publication. Parcequ'il y a eu deux critiques cette semaine : Persona 4 : Golden et Tomb Raider.

L'icône féministe du jeu vidéo, Lara Croft, est devenu un peu vieillotte. Les liftings incessants plus ou moins réussis aussi bien sur PS2 que sur PS3/360 ne peuvent masquer le poids des âges et surtout l'absence de renouvèlement de sa série Tomb Raider. Alors qu'il a lancé une mode à part entière basée sur l'exploration et l'action en vue de dos sur PS, d'autres titres ont lancé de nouvelles tendances. Prince of Persia : les Sables du Temps est ainsi devenu un modèle de plate-formes acrobatique et spectaculaire que Crystal Dynamics s'est empressé de reprendre sur ses épisodes PS2. Plus tard, l'aventure avec un grand A prenait les traits de Nathan Drake tout en cool-attitude, vannes et spectacle 80-90's. Il n'en fallait pas plus pour que Tomb Raider suive les traces du jeu-spectacle, une recette reprise avec plus ou moins de réussite par pratiquement tous les développements de projets AAA. Reste à savoir si ce reboot de Tomb Raider tend vers le plus ou vers le moins.

Uncharted + Far Cry 3 + Assassin's Creed + Darksiders + Batman + Hitman

L'histoire de ce Tomb Raider, vous la connaissez déjà puisque l'introduction n'est rien d'autre que la cinématique en images de synthèse présentée à l'E3 2011. Vous avez bien lu : 2011. Miss Croft échoue sur une île inconnue suite à naufrage du navire Endurance. Universitaire en archéologie, nous apprenons par le biais d'images de caméscope, rappelant immédiatement les ficelles de scénarisation de Far Cry 3, qu'elle et son équipe se sont aventurées dans le Triangle du Dragon, une sorte de Triangle des Bermudes en plus dangereux. Le joueur joue d'emblée à l'aventure, passé cette cinématique en Cgi, puisque la miss est assommée et pendue par les pieds dans une grotte accueillants différents autels de sacrifice humains. S'ensuit une sorte de mini-tuto où l'on apprend à utiliser des séquences QTE et surtout comprendre comment fonctionneront les mini-énigmes du jeu. Comme un Hitman Absolution, le joueur peut, en appuyant d'une touche voir les éléments interactifs briller. A partir de là, vous voyez ce qui peut s'enflammer avec votre torche pour ainsi libérer le passage. Enflammer des caisses qui arriveront à enflammer des barils d'explosifs tout en libérant la voie en sautant sur un chariot de bambous, voilà la première énigme du jeu... et finalement la plus compliquée. Le reste étant à base d'enflammer tel ou tel élément du décors ou s'accrocher avec votre grappin. Il n'y a pas et n'y aura pas d'énigmes dans Tomb Raider, mais une succession d'interactions simples permettant d'avancer. En effet, Tomb Raider a un gameplay assez particulier puisqu'il cumule l'avancée linéaire d'un Uncharted avec la vieille recette des Zelda où l'on tente de dynamiser le rythme en offrant un nouvel objet ou nouvelle arme. De manière totalement incohérente, Lara trouvera un arc prêt à l'emploi, trouvera un briquet à ses pieds, et petit à petit va pouvoir se créer un grappin en accrochant une corde en quantité illimitée à ses flèches que l'on pourra utiliser seulement à un endroit spécifique de la map pour ainsi avancer. Chaque arme (flèche cordée, flèche enflammée, fusil) a son utilité à chaque élément interactif mis en surbrillance. D'une pression de votre croix directionnelle, vous aurez ainsi votre arc surpuissant et multi-fonction comme peut l'être le grappin de Batman ou le crochet d'Ezio. Un système de jeu progressif rappelant aussi l'hommage de Darksiders à ces méthodes old school. Cette multitude d'armements grimpant au fil des heures peut induire de grandes possibilités mais il n'en sera rien à cause d'un level-design extrêmement linéaire. Largement inspiré d'Uncharted sur ce point, Lara avance dans des décors certes gigantesques et donne la possibilité de faire quelques écarts de route, sauf que la caméra, la présence d'ennemis et les balises de peinture blanche (comme Uncharted a des balises de couleurs incrustés pour connaître les plate-formes suivantes) font que le joueur avance tout droit tout seul et ne cherche jamais son chemin. La présence de quelques couloirs alternatifs si l'on se détourne du principal chemin offrira la possibilité de récupérer plein d'items facultatifs : des objets archéologiques annexes comme Nathan Drake mais aussi des brasiers à allumer, des drapeaux à bruler, rappelant les quêtes de cueillette d'Assassin's Creed. On a vu plus utile... Mais comme il ne fallait pas décontenancer les fans, Crystal Dynamics a eu la bonté d'inclure des tombeaux optionnels qui, à l'instar d'Assassin's Creed II, permettent de mettre en avant l'escalade, les acrobaties requérant un peu plus de sens de l'orientation. Le problème est là : optionnel. L'exploration censée être le point fort de Tomb Raider est totalement absente. Et juste pour prouver qu'il vous faut toujours faire très attention entre les propos de développeurs et les faits réels, Tomb Raider avait été présenté en 2011 comme axé open-world où Lara devait chasser et se nourrir pour ne pas mourir, ainsi qu'éviter des pièges de toutes sortes. Le fameux aspect « survival » que le jeu met en avant le long de la dizaine d'heures de jeu solo. Or, il n'en est rien. Vous n'aurez pas de pièges et encore moins l'obligation de vous nourrir, vous avancerez vers votre objectif dans des niveaux conçus de manière à vous faire sauter quelques plate-formes, escalades, des détours, etc, bref la classique recette illusoire héritée des Uncharted.

La différence avec Uncharted, c'est que ce dernier a assumé totalement, du moins avec le troisième épisode, sa philosophie de jeu-spectacle en épurant au maximum les fausses séquences de jeu afin d'éviter le syndrome du « je te met une cut-scene tous les trois pas ». Une agaçante manie de faire croire au joueur qu'il prend le contrôle de son perso pour ensuite le lui reprendre deux secondes après dans une QTE ou un script d'animation. Et ça, Tomb Raider ne l'évite pas. Vous avez un rythme aussi haché qu'Uncharted 2 si ce n'est plus tant les gunfights seront rarement en zone et surnombre (sauf à la fin) mais plus par petits coups dans beaucoup de couloirs étroits et matérialisés par des planques. Lara pourra se couvrir automatiquement derrière les obstacles pour se protéger pour ensuite tirer d'un combo Lt (viser) Rt (tirer). Cette couverture automatique et donc dépendante d'un script auto, ne contrôlant pas pleinement son personnage, pourra en agacer plus d'un, d'autant que la miss est un petit peu molle à la détente avec un pas un peu lourd et parfois incertain renforcé par une caméra à l'épaule. Une idée permettant de matérialiser la douleur et la fatigue liée au scénario mais qui offre un gameplay de gunfight pas toujours très précis. Néanmoins, elles sont beaucoup plus dynamiques que dans Uncharted où ce dernier se la joue plus posé. Ici la visée bouge bien, est fluide et surtout les ennemis forcent à débusquer Lara en lançant des cocktails molotov ou en fonçant sur elle. Le jeu est ainsi muni d'un bouton « esquive » assez inhabituel pour un TPS puisqu'elle permet à Lara de se baisser en glissant. Une esquive réaliste, bien loin des acrobaties des héros de jeux vidéo traditionnels. Cette esquive, combinée à une touche d'attaque permettra ainsi de planter un coup de pioche ou une flèche mortelle aux opposants frontaux. On se retrouve ainsi, vers la fin du jeu à s'orienter vers du gunfight dynamique en abusant d'esquive et de shoot en pleine mêlée. Impensable pour du TPS mais pourtant possible. Si seulement la caméra arrêtait de repasser automatiquement dans le dos Lara à chaque esquive quitte à perdre l'ennemi de vue... C'est vraiment dommage car les bastons sont étonnement vives, bien qu'absolument pas réalistes puisque vous pouvez esquiver des balles rien qu'avec un pas de côté. Ça nous rappelle du doom-like mais en vue objective.

Pour enfoncer le clou dans le pot-pourri, certaines phases d'infiltration seront nécessaires. Elles se résumeront néanmoins à tirer à l'arc d'une précision chirurgicale et silencieuse. Outre le plaisir de coupable de tirer à l'arc (une mode qui revient puisque Crysis 3 l'apporte aussi), c'est sa précision terriblement mortelle qui la rend jouissive. Dans certaines gunfights (quand les ennemis sont peu nombreux) il sera même préférable de tirer à l'arc plutôt qu'au pistolet. L'arc tuant en un seul coup, là où vous manquerez de munitions avec vos guns... Ce n'est pas une incohérence de plus qui va étouffer le jeu.

Lara perd la boule

Incohérence, pourquoi incohérence ? Le jeu pose en effet problème car il s'affiche dans un premier temps comme un jeu réaliste. Lara souffre, elle doit « suvivre », elle se découvre des « instincts » de chasseuse (les guillemets indiquent que ce sont des termes machinalement martelés le long des dialogues du jeu), une philosophie de tuer ou ne pas être tué assez basique que Far Cry 3 a tenté, en vain, de mettre en pratique ludiquement. On vous indique dans un premier temps qu'elle est censé « monter en puissance » selon les propos des développeurs et selon tout simplement les codes de game design que l'on a décrit plus haut. Or, entre un certain réalisme où on nous fait croire qu'elle doit survivre dans la jungle et la réalité du gameplay où elle soulève des objets de deux tonnes grâce à une poulie manuelle, qu'elle sort de son chapeau des kilomètres de corde pour atteindre des endroits inaccessibles mais pourtant habités par des hordes d'ennemis en armure forgé (qu'ils ont conçu on ne sait trop comment), sans parler du fait que chaque chute censée être mortelle l'amène à chaque fois à bonne destination... Si un jeu comme Uncharted s'autorisait un tel manque de crédibilité, il était dans un esprit bon enfant. Mais d'un côté on nous vend de la dramaturgie en veux-tu en voilà (nous y reviendrons en détail après) avec des slogans chocs « A survivor is born » (telle est la phrase de fin du jeu) mais on joue à un jeu qui nous fait avancer tout droit, tire à l'arc à faire rougir Guillaume Tell, soulève 2 tonnes, a une mécanique de jeu Zelda-esque enfantine avec un nouvel objet découvert par la voie du saint-Esprit permettant d'ouvrir un passage d'un clic... Ce gameplay si linéaire, si binaire, bien que maquillé par les multiples armes et les plans de caméra paysages est en totale contradiction avec ce que l'on nous vend. Lara a aussi une partie où elle peut se fabriquer des upgrades d'arme ou améliorer ses compétences comme augmenter sa vitalité (une énergie qui d'ailleurs remonte toute seul). En avançant, vous gagnez de l'exp et vous débloquez des compétences. Mais mieux que ça, en ouvrant des caisses, vous découvrirez des « matériaux ». On ne sait pas ce que c'est qu'un « matériau » (bois, acier, scotch, peu importe) mais elle sert juste de monnaie pour acheter des upgrades. A travers un écran que les développeurs ont osé appelé « RPG » pendant leur campagne de communication, Lara « monte ainsi en puissance », non pas à force d'un level-design de plus en plus complexe ou d'une exploration poussée, mais en déverrouillant d'un clic des « pouvoirs » (c'est comme ça qu'on déverrouille la possibilité de... jeter du sable dans les yeux de l'ennemi - il est vrai que ce réflexe demande des heures de pratique intense dans la jungle) et des « upgrades », comme dans beaucoup d'autres jeux.

Dans tout ce fouillis, le joueur a un peu de mal à s'y retrouver. D'un côté, on nous met en avant des difficultés à survivre, de l'autre on nous pré-mâche le travail avec un gameplay assisté basé sur des éléments interactifs uniques en surbrillance, d'upgrade monnayé d'un clic et d'une exploration limitée à suivre les balises de peinture blanche sur les surfaces... Il est ainsi un peu compliqué de prendre le jeu au sérieux. Et c'est tout le problème puisqu'entre chaque phase de gameplay, les nombreuses cut-scenes vont être là pour nous rappeler cette contradiction.

Okay God

Les cut-scenes donc ! Une grosse partie du jeu et clairement la plus spectaculaire, la plus accrocheuse, celle qui va vous faire aimer Tomb Raider... Ou pas. Outre le fait que l'on soit sans cesse interrompu par des QTE, des scripts ou des cut-scenes incrustés le long de l'aventure (ce qui est devenu une norme), c'est surtout la qualité et la pertinence de celles-ci qui sont à relever. Pour mettre en scène notre petite Lara aux lèvres glossées dans sa torture quotidienne, les développeurs n'ont pas franchement pris de gants. La miss se fait trouer la peau ou briser les os d'un ratio de 8 cut-scenes sur 10 environ. Des chutes de 10 mètres minimum sont à prévoir, un trou dans le bide et ça repart. Tout ça mis en scène par des gros plans sur le visage souffrant, ou des plans larges voyant les oiseaux s'enfuir sur le cri de douleur de l'héroïne, des plans vertigineux aussi pour appuyer la détresse : un ramassis de clichés sémiotiques et d'effets de style vues mille fois. C'est too much. Vous voyez dès les premières images quel personnage est traitre, vous voyez à l'avance quand votre corde va sauter et vers la fin, vous ne comptez même plus les chutes dans les fosses sur terrain glissant répétant le même script pour simuler le spectacle. Les développeurs accentuent jusqu'à la mort les effets dramaturges grossières de telle façon à ce que l'on vous prennent pour des demeurés avec un panneau « attention : séquence émotion ». Et il n'y a QUE ça. A titre personnelle, je me suis même surpris à anticiper une parole clichée au mot prêt... La mort d'un personnage apparaitra même risible devant l'incohérence de la situation, toujours dans cette optique de faire pleurer dans les chaumières. Le travail de mise en scène et de scénario est une caricature des films d'aventure. Les petits clichés pour le style figuratif s'accumulent aussi dans les dialogues, comme le fait d'ajouter le prénom « Lara » à chaque phrase, afin de renforcer le propos solennel du conseil Captain Obvious « tu peux le faire, Lara ». Ou encore le « je voulais pas que tu dises ça », à chaque trajet qu'elle apprend devoir emprunter... Sans compter ce qui sera bientôt culte : un abus incroyable de « okay » et de « oh God » exprimé par l'accent britannique caricaturale de l'actrice pourtant anglaise, Camilla Luddington (un accent qu'elle n'a pas dans ses prestations de Californication ou True Blood). L'ingénieur son ne s'y est pas trompé en répétant jusqu'à la nausée son enregistrement de « oh God » en appuyant les consonnes, afin de, là encore tout en absence de finesse, nous faire remarquer que Lara est anglaise... Un surjeu pénible qui nuit à l'aspect censé dramatique de l'histoire. Le « okay okay okay » de Lara est le même que le « Oh no no no no » de Nathan : il tourne en boucle le long des heures. Sauf que là encore, la différence est que l'un ne cherche pas l'empathie et être crédible.

Néanmoins, le point qui mettra tout le monde d'accord, c'est la claque graphique. Le jeu est très très beau. Pas forcément dans la modélisation où l'on voit des écarts assez importants entre Lara et les personnages secondaires mais dans la gestion des particules : tempête de pluie, de neige, débris qui volent, lumière dynamique pour ensoleiller le paysage : un déluge d'effets vraiment incroyables qui couplé à cette caméra au poing donne une très belle ambiance naturelle et immersive. Comme le veut le genre, les plans de caméra spectaculaires sont de la partie : paysages avec grande profondeur de champs rivalisant sans problème avec Uncharted. Même si ce dernier a plus de diversité, Tomb Raider assure complètement dans les effets de reflet, d'eau, de boue, de feu, bien aidé par le jeu extérieur/intérieur de la réalisation. En effet, graphiquement le jeu est coupé en deux : les extérieurs où les plans sur le ciel et le vertige sont légions : d'une beauté paysagiste bluffant et prenante où le « too much » de la réalisation aguiche l'œil. Le gros travail graphique y est largement mis en avant. Mais il y a aussi les plans en intérieur où la caméra est très proche de Lara (vous remarquerez que c'est le même script d'animation qui tourne en boucle quand elle traverse des parois étroites) où cette fois, ce sera le détail du visage, de la crédibilité de l'animation qui étonne. De plus, Crystal Dynamics offre de jolis scènes avec plusieurs plans de qualité (notamment dans la composition entre 1er, second et arrière-plan) franchement audacieuses. Plus encore qu'Uncharted ou Enslaved qui nous avait pourtant illuminé dans ce domaine. Graphiquement, c'est tout simplement sublime. Sans rentrer dans les comparaisons foireuses et les podiums, ce Tomb Raider est ce qu'il se fait de mieux sur cette génération, bien aidé par la diversité non pas des décors (même si les développeurs se sont sentis obligés de nous pondre une montagne enneigée d'un simple franchissement de porte) mais par la diversité des plans de caméra. Cette qualité visuelle est d'ailleurs ce qui frappera le plus les joueurs et c'est ce qui masque bien l'absence de cohérence du jeu : quelques scènes chocs très belles, ajouts de nouvel item pour illustrer un renouvèlement de gameplay et hop, on réussit à maintenir la captation du joueur sur dix bonnes heures (plus long que la moyenne). Même si deux pas de recul permettent de mieux comprendre comment a été conçu le jeu.

Tomb Raider ressemble à un cahier des charges de tout ce qui participent aux succès de jeux contemporains : des cinématiques de haute qualité, de l'émotion forte, du shoot, un semblant de plate-forme, des upgrades d'arme pour renouveler l'ensemble, une jouabilité simplifiée (cover auto, QTE, chemin balisé), des paysages réalistes, des items à récupérer pour les succès/trophées, un système de compétences par point pour donner l'impression de s'approprier le personnage et devenir plus puissant, des donjons facultatifs pour les fans, et même un multijoueurs pour rentabiliser le tout (un multi à base de deathmatch et de survival toujours aussi stéréotypé et hors-sujet que le reste des jeux d'aventure solo). Un bon gros « check » sur toutes les cases du jeu à succès. Mais la cohérence dans tout ça ? Ben on ne l'a pas. Et la personnalité ? Du luxe. L'originalité ? L'oriquoi ? Tomb Raider devient un bon gros jeu blockbuster où les mécaniques de jeu s'amoncellent pour donner une impression de plein quand elles servent à masquer le creux. Pas de gameplay exploratoire, pas de gameplay survival, il reste quoi ? Un TPS doublé d'une plate-forme assistée où l'on fait croire au joueur que son super-grappin apporte de la diversité et une dose d'exploration. Ajoutez à cela, un scénario et une mise en scène qui en fait des caisses et vous obtenez une caricature de blockbuster. Un comble quand on sait que par nature, un blockbuster n'a rien de franchement subtil. Restera une grosse claque visuelle indéniable et ce potentiel de départ ruiné par les affres d'un game design dicté par la rentabilité. Peut être que ça suffira pour certains.

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