Ndlr: Article déja publié sur mon blog.


Alors que les jeux vidéo vous
demandent sans arrêts d'aller à droite et a gauche affronter mille et un dangers, certains vous proposent parfois de prendre le temps
et de souffler un peu avant de reprendre votre intense épopée
.
J'appelle cela des "moments de calme": une accalmie
dans le récit qui donne l'opportunité de se poser, et qui donne du
rythme au jeu. A l'heure des Call of Duty ou les jeux ne vous
lâchent jamais rien (autrement qu'en mettant le jeu en pause)vous faisant bouffer des vagues d'ennemis et des explosions sans
temps morts, retour sur une liste non exhaustives de jeux qui laisse
la place à la flânerie.

 

Enfin seul !

 

C'est principalement ce que j'attends
d'une série telle que Final Fantasy. Après s'être foutu sur la
gueule contre un boss bien lourd
, et une dizaine de ses sbires
tous plus chiants les uns que les autres, quoi de plus agréable
que de ce retrouver dans un petit lieu paisible à explorer
.

 

 

Le temps de quelques minutes...un
espace sans danger, des villageois à interroger, quelques trésors à
choper..avant de reprendre, forcément, la trame du récit. J'adore
ça ! Et je vais vous dire: je suis hyper frustré quand on me fait
enchainer des difficultés les unes sur les autres, sans me proposer
ensuite de tel moment. C'est la récompense. Le petit village
calme, un beau panorama
, ou l'on a pas a ce soucier des ennemis
qui respawns qui peuvent vous mettre sur les nerfs.

 

Évidement, ce moment de pur glande
peut aussi se matérialiser par un gameplay un peu plus porté sur
l'exploration pour changer de l'action non stop. Je pense notammentaux passages de jour présent dans Alan Wake, ou encorela découverte du village tibétain dans Uncharted 2: Among
Thieves
. Des moments plus centrés sur l'immersion et la
contemplation, que sur le gameplay en lui même, qui renforcent
l'histoire.

 

 

Évidemment, un jeu composé exclusivement de scènes
pareilles pourrait être chiant comme la mort (ça s'appelle Les Sims !) mais elles sont
justement hyper plaisantes car elles contrastent avec le reste du
jeu. Dans Gears of War
, on traverse un camps de paria, qui laisse place a une séquence de gameplay ou il suffit d'avancer. 


 


Des moments qui cassent un peu la monotonie et permettent de varier les situation. On est pas vraiment en
répis, pas vraiment dans un moment intense notamment. La réception
dans Fear Effect 2
(2001) est un bon exemple. On sort d'un
passage d'infiltration pure, les héroïnes enfilent des tenues de
soirées, et rentrent dans la réception (jusqu'à la fameuse scène
de l'ascenseur) Ce passage n'est pas sans danger, puisque l'on peut
se faire repérer, mais force à adopter une attitude plus posée.

 

Home Sweet Home


De loin mon concept préféré. La
baraque du héros, accessible ! Cela peut paraitre bizarre, mais
effectivement, si il y a une chose que j'adore dans certains jeux
vidéo, c'est de posséder sa propre maison ou l'on s'y sent
pénard
. On est chez nous. Évidement, celle qui m'a le plus
marqué à l'époque était le manoir de Lara Croft dans Tomb
Raider.

 

 

Très réducteur au début (juste un espace d'entrainement)il s'étoffe dans le 2 et le 3 avant de revenir sous un autre forme
dans le Legend et le Anniversary. C'est le concept du
niveau bonus, ou l'on peut faire ce que l'on veut. Comme à l'époque,
j'étais jeune et j'avais peur de me faire laminer la tronche dans
les cavernes, je pouvais jouer avec Lara Croft sans avoir la hantise
de tomber sur un fichu monstre.

 

 

L'appart du héros peut intervenirde manière non linéaire dans le récit. Par exemple, une
planque dans un Grand Theft Auto, accessible à tout moment,
les appartements dans The Nomad Soul (2000), dans Assassin's
Creed II
(2009) ou encore sa piole dans Blade Runner de
Westwood studios. On est chez nous (enfin, chez le héros !) personne
vient nous les briser, et on peut généralement faire quelques
petits mini jeux, sauvegarder, changer de fringues, consulter ses
mails virtuels. On aime retrouver la maison de sa famille aprés une
rude journée en ville, dans Shenmue.


 

L'appart/la maison du héros peut
également intervenir de manière linéaire,
un instant prévu
dans la narration: après un passage corsé ou une grosse révélation.
Comme dans Fahrenheit (2005) Heavy Rain (2010) ou Alan
Wake
(2010). On y effectue souvent des actions futiles, mais
quelle joie de découvrir ou notre héros habite. Il n'est donc pas
qu'un tas de pixel dans un couloir, mais a bel et bien un lieu de vie
!

 

 

De manière un peu différence, la présence d'une Batcave dansBatman Arkham Asylum (2009) m'a également fait bien plaisir,
car généralement, ce genre de lieux renforce la crédibilité d'un
héros. Et je peux vous dire que si
je développait un jour un jeu le justicier de Gotham, ma priorité
numéro 1 serait de faire des passages dans le manoir Wayne. Avec un
passage secret pour accéder à la batcave (on diras ce
qu'on voudras, rien de plus cool qu'un bon passage secret dans une
bibliothèque)

 

Oh capitaine, mon capitaine


 

Je pense également
aux spaceships tel que le Haut-vent dans Final Fantasy VII ou
le Normandy de Mass Effect, qui donne au joueur l'impression
d'avoir un chez soit bien senti au sein du jeu. On peux explorer le
vaisseau (salle de réunion, sas, poste de commande, quartier de
l'équipage...)
parler aux personnages, etc...avant une prochaine
mission. Le calme n'a généralement d'intérêt que si il suit, puis
précède une nouvelle tempête. C'est le vieux fantasme d'incarner
le chef de son propre bateau
, ou chacun est sa place et aide le
joueur dans sa quête.

 

 

"C'est ça le problème avec les
terroristes:

Ils n'ont aucun respect pour ta vie privée !"


 

Le lieu de vie du
héros est aussi un point de départ avant la grande aventure. Le
héros se réveille, comme si il s'agissait d'une journée
normale...et finalement, un évènement inhabituel intervient. Comme
dans Dark Earth (1997) ou dans Beyond Good and Evil, ,Jak and Daxter dans une certaine mesure. C'est le cas de la plupart
des jeux, même si peu d'entre eux permettent de l'explorer.

 

 

Dans certains
jeux, c'est parfois la baraque du héros, lieu à priori sûr(sensation renforcé dans le jeu, ou t'est toujours peinard la
bas) qui devient une zone de danger. Ce qui peut se montrer un
petit peu déstabilisant, car a priori, il ne s'y passe jamais rien.
Comme dans Tomb Raider II, dans l'épilogue, ou le manoir
Croft, que l'on connait désormais bien, est attaqué par des forces
armées. L'action prends part dans un lieu refuge, et l'on a d'autant
plus de raisons de vouloir le défendre.

 

 

 

On peut également citerTomb Raider Underworld (2008) ou l'attaque du Normandy 2.0
dans Mass Effect 2 (2010). Je pense également aux cauchemars de Max
Payne
, ou la maison du héros est alors le théâtre d'un crime
ignoble. L'attaque du village ninja dans Tenchu 2 est à noter, tout
comme certains passages de Little Big Adventure 2.