Transistor est le nouveau petit bébé de SuperGiant Games, un studio "indé" (pas vraiment puisqu'au final c'est Warner Bros. Interactive Entertainment qui les aident à éditer leurs jeux), sortit pas plus tard que le 20/05/2014. Avant Transistor, le studio avait signé un seul autre jeu qui n'est pas passé inaperçu : Bastion. Un jeu qui m'a tellement plu que je me demande comment j'ai pu ne pas faire de post dans mon blog à son sujet (il faudra que je corrige ça un jour mais de toute façon je ferais pas mal référence à Bastion déjà dans cet article).
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Supergiant Games nous avait déjà fait le coup avec Bastion, dans Transistor le joueur est balancé dans cet univers sans plus d'explications et va devoir se débrouiller pour comprendre ce qu'il se passe. On suit l'histoire de Red, une chanteuse populaire dans la ville de Cloudbank, qui vient d'être attaquée sur scène par un groupe mystérieux se faisant appeler la Camerata. Lors de l'assaut, un inconnu (apparemment proche d'elle) la protège et "meurt" (ou plus précisément, sa conscience et sa voix se retrouvent transférée dans l'arme l'ayant tué). L'arme en question ? Un mix bizarre entre une épée et un circuit intégré (donnant l'image d'un clé USB) au travers de laquelle l'inconnu peu encore parler : le Transistor. La Camerata continue alors à traquer Red à l'aide du Process (une armée robotique) afin de récupérer le Transistor pour une raison inconnue.
C'est ainsi que nous partons à l'aventure un peu confus de toutes les informations que l'on doit assimilier et accepter telles qu'elle en attendant d'avoir plus de réponses à nos interrogations. A la manière d'un Bastion (pour mettre en parallèle The Kid et Red ainsi que The Narrator et Transistor), seul le Transistor élèvera la voix, Red s'étant fait voler la sienne au cours de l'attaque de la Camerata.
Mirroir mon beau mirroir, qui ... ah ok c'est Transistor
On est donc projeté dans cet univers et la première chose que l'on remarque forcément c'est la direction artistique véritablement sublime du jeu. Le studio avait déjà tapé fort avec Bastion et son dessin particulier, ici il arrive à faire encore mieux. Que ce soit les décors, les personnages, les artworks que l'on peut avoir par moments ou encore la fluidité des animations, tout est beau et propre (en tout cas selon mes goûts). On s'y attendait déjà avec les différentes vidéos et autres captures d'écrans, mais je pense pouvoir dire que c'est encore mieux en jeu.
Gameplay.RPG.Innovate();
Passé cette première (très bonne surprise), on avance et le jeu commence à nous faire découvrir son gameplay petit à petit avec des combats. C'est à partir de cet instant que l'on se rend compte, au fur et à mesure de notre apprentissage, que Transistor est très loin d'avoir tout misé sur des graphismes de toute beauté. Transistor, c'est aussi un gameplay bien pensé et innovant. Et l'innovation de nos jours, il faut la chérir ! Le jeu est classé dans la catégorie des Action-RPG. Ce qui n'est pas faux dans l'absolu mais il reprends aussi quelques idées d'autres styles (notamment le Tactical-RPG parce que oui il y a de la tactique).
Tout d'abord, nous avons les Fonctions qui ne sont rien d'autre que des capacités. Ces capacités peuvent être utilisées de plusieurs façons :
- Active : ce qui permet de lancer la capacité à tout moment avec le bouton/la touche qui lui est associé. Le joueur ne peu en avoir que 4 maximum en même temps. Ca peut être une attaque au corps à corps, un missile en ligne droite, une mine, etc. (bref la capacité classique d'un RPG).
- Mise à jour : ce qui permet d'utiliser les spécificités d'une capacité pour améliorer une autre capacité active. Ce n'est pas très clair dit comme ça mais en fait c'est simple. Prenons l'exemple de deux capacités : la première lance un rayon faisant des dégâts lourds en ligne droite et la seconde lance un projectile faible qui ricoche sur x ennemis. En mettant la première en active (le rayon), on pourra l'utiliser normalement. Par contre, si l'on rajoute la seconde capacité en amélioration de la première, on se retrouvera alors avec un rayon faisant de lourds dégâts et qui pourra en plus ricocher sur x ennemis.
- Passive : ce qui permet très logiquement de jouir d'un effet d'une capacité de façon passife. Par exemple, une capacité qui permet, quand on l'active, de se rendre invisible pendant x secondes pourra, si elle est mise en slot passif, faire en sorte que notre personnage soit invisible pendant 2 secondes après avoir tué un ennemi.
En plus de ces Fonctions, nous avons notre petite cerise sur le gâteau : le Turn(). Qu'est-ce que c'est ? Je vais essayer de faire le plus clair possible. Le Turn() est une fonctionnalité qui permet, lorsqu'elle est activée, de figer le temps pendant un combat. Lorsqu'on est dans la fonction Turn(), nous allons pouvoir programmer des actions qui seront effectuées à l'appel de la fonction Turn(). Une fois celle-ci exécutée, il faudra un certain temps pour pouvoir à nouveau l'utiliser.
Exemple : Je suis en plein combat, j'active mon Turn() et le temps est figé. A partir de ce moment là, je vais déplacer Red, lui faire lancer des capacités sur les ennemis etc. A chaque fois que je programme une action à effectuer (même le déplacement de Red est une action), une barre en haut de l'écran se consume. C'est notre barre d'actions (sachant que certaines consomment bien évidemment plus que d'autres). Lorsque je ne peux plus (barre d'action vide) ou ne veux plus effectuer d'actions, j'exécute le Turn() et à ce moment là Red va effectuer toutes les actions que nous avions programmé dans l'ordre sans que les ennemis ne puissent faire quoi que ce soit.
C'est du Turn() que vient le côté très tactique car il est impensable de gagner certains combat sans l'utiliser convenablement. Cela nous permet de faire des combos (appliquer un Crash() -qui permet à l'ennemi de se prendre plus de dégâts par la suite- et enchaîner avec des Break() pour faire un maximum de dégâts).
Voilà pour le gameplay et ça peut ne pas paraître grand chose, mais en fait c'est génial ! Ca permet d'avoir un système profonds et stratégique tout en étant simple à comprendre et à utiliser. Cela permet d'avoir quelque chose de nerveux hors Turn() et parfois casse-tête en plein Turn() quand on se retrouve dans une situation inextricable ("bon on prochain coup il me tue, comment je peux m'en sortir ?").
Vous êtes encore là ? Vous n'avez pas déjà craqué pour le jeu ? Alors voilà la cartouche qui devrais vous achever.
"We all become" ... Ashley Barrett, je vous aime
Darren Korb. Ce nom vous dit-il quelque chose ? Si ce n'est pas le cas, c'est le compositeur de la BO de Bastion (je devrais même plutôt dire de la sublime BO de Bastion). Et bien ce monsieur remet le couvert pour Transistor et nous fait part, encore une fois, de morceaux inspirés et tellement bons. Les musiques collent vraiment à l'ambiance du jeu. Du coup c'est un style différent de Bastion et entre les deux tout est question de préférence (je préfère tout de même le style utilisé pour Bastion personnellement). Il n'en reste pas moins qu'il y a encore des pépites qui méritent vraiment d'être connues et reconnues.
Cliquez sur l'image pour écouter l'OST sur Bandcamp
Et si j'évoque "Build that wall (Zia's Theme)", "We all become" ou encore "In Circles", quel est le point commun (à part Darren Korb bien sûr) ? Le point commun c'est Ashley Barrett et sa magnifique voix. Si vous n'en connaissez aucune, c'est le moment de découvrir !
Transistor - We All Become
Transistor - In Circles
Bastion - Build That Wall (Zia's Theme)
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J'ai l'impression de ne pas assez parler du jeu mais je ne voulais pas faire un gros pavé trop indigeste donc je vais conclure. Certes je n'ai pas encore terminé le jeu je l'avoue (même si je me suis déjà bien acharné dessus, je compte bien en profiter et ne pas le rusher). Et bizarrement ça ne m'a pas empêché de donner mon avis. Pourquoi ?
Parce qu'il est clair que Transistor respire tout l'amour que ses créateurs lui ont donné. Avec des graphismes et une bande son sublimes pour la forme, Supergiant Games n'oublie pas non plus le fond en nous fournissant un scénario et une narration intéressants ainsi qu'un gameplay d'une efficacité redoutable qui se permet même d'être innovant. Là où le grand frère Bastion demandait principalement du skill et des réflexes, Transistor, lui, rajoute une surcouche réflexion loin d'être déplaisante voire même jubilatoire. Ajouté à ça que le challenge est au rendez-vous avec les Limiteurs() (même principe que les idôles dans Bastion, on rends les ennemis plus forts en échange de bonus d'expérience) ou encore les défis dans la sandbox (lieu similaire au bastion). Et le plus beau dans tout ça ? C'est que tout s'intègre parfaitement dans le background et l'univers mis en place. Tout est d'une cohérence déconcertante. Bref, si vous voulez mon avis, Transistor a pour moi de grandes chances un GOTY 2014 ni plus ni moins. Supergiant Games reste un studio à surveiller de prés. De très très prés.