Bioshock est un excellent jeu que j'ai adoré mais les combats, c'est un peu de la merde ("pfff n'importe quoi", "T'as bossé sur quoi, toi, pour te permettre de dire ça ?").
On se calme. J'aurais pu mettre ça en titre, mais on m'aurait taxé de troll à clic.
Et non, ce n'est pas un énième billet sur les qualitées métaphysico-socialo-utopico-teologique de Bioshock. On parle GD, ici.
Bon, c'est pas vraiment des combats merdiques, c'est juste que l'intention de gameplay de ceux-ci ne cadre pas vraiment avec la direction générale du jeu. Pris indépendamment, ils sont parfaitement fonctionnels et très fun, mais le choix de leur système de combat et son intégration me parait franchement bancal et dur à justifié. Et pourtant facilement justifiable ...
Je vais donc me faire un plaisir de m'auto contre-argumenter moi-même, dans un pur exercice de funambulisme sur des oeufs.
Première erreur.
Bioshock, hors combat, tourne autour de deux points principaux : la narration et l'exploration, avec la récupération de collectables. De ce fait, le jeu a un rythme lent, posé, qui demande beaucoup d'attention au joueur. C'est très visuel et très sonore. On zieute le moindre détail qui peut raconter une histoire et l'on écoute la moindre phrase. Car, en plus d'avoir une direction artistique (DA) léché,le jeu est très très bavard. Les première heures de jeu sont phénoménal en terme d'ambiance, lorgnant même avec les clichés de l'horreur. On avance lentement, on scrute, on tend l'oreille.
Au niveau gameplay, le joueur doit "viser" les objets pour voir apparaitre des informations et pour pouvoir les attraper. L'attention du joueur se focalise sur des éléments précis, restreignant encore un peu son champ de vision, déjà bien entamé par la vue à la première personne.
Les combats, eux, sont l'entière antithèse de cette direction. Ils sont nerveux, bourrin. C'est comme du Quake. Il faut courir, sauter, être constamment en mouvement, les ennemis sont rapides.
Pour imager un peu, on "sort" littéralement de l'ambiance dans laquelle le jeu nous berçe. Je dirais que chaque combat est un réveil brutal qui demande une lutte pour se réappropprier son gameplay. Personne n'aime être réveillé brutalement, ni être dérangé au calme chez lui.
En cause, des ennemis véloces, qui visent bien. Si l'aspect exploration fait bien comprendre au joueur qu'il est un mec lambda, complétement paumé dans cette ville sous la mer, les combats lui demandent d'incarner instantanément, un vétéran de la dernière guerre.
Je soupçonne une volonté de vouloir plaire au plus grand nombre de joueurs, déjà assommé par le nombre de dialogue, pour les plus bêtes (certainement les plus nombreux ...)
Seconde erreur
Pourtant, le système de combat se veut plus évolué qu'une bête sélection d'arme et une foire au headshot.
Le joueur est lent, jongle entre différentes armes, l'ergonomie est peu pratique, les temps de rechargement sont long tout comme les changements de munitions, la visé peu précise demande à être modifiée, il y beaucoup de choix à faire dans les amélioration des capacités de combat (plasmides, modif' des armes). une richesse, donc, cohérente avec l'univers, balancée par des réglages contraignants, plus "réalistes", collant bien avec la notion de personnage lambada lâché dans une faune inconnue.
Le Chrôsome, lui, se contente de foncer sur le joueur, de faire caché-coucou derrière un mur en l'arrosant à la sulfateuse et fuire se soigner dès qu'il n'a plus de vie. On a un clair déséquilibre qui m'a fait l'effet d'un Serious Sam : je recule en tirant, ce qui est un probleme dans des environnement aussi étriqués tout en attendant que l'anim' de rechargement se termine.
Et c'est un peu le problème. La forte notion d'exploration, fait envisager au joueur une certaine profondeur dans les combats, au sens "choix de strategie". Eviter des ennemis, les surprendre ou engager une bataille rangée.
Regardons Deus Ex, qui permet au joueur de définir sa voie dans les combats, en améliorant tel ou tel caractéristiques, sans toutefois fermer des portes. Il est toujours possible de choisir comment combattre.
Même si Bioshock permet un système similaire, l'équilibrage et l'IA des adversaires, flanque tout par terre et un seul style ressort : le rentre-dedans.
Le fil de reflexion pourrait être pensé ainsi :
- Choisir l'infiltration, c'est 90% de chance de la voir finir en bataille rangée, avec un joueur mal préparé pour cette issue (forcément, il avait décider de se la jouer furtif).
- Choisir le rentre dedans, c'est l'assurance de ne pas être pris au dépourvu, si ça tourne mal. (On dirait une pub dans le jeu).
Tournicoti ou Tournicoton ?
Le premier combat avec un Big Daddy est justement représentatif : Il faut confirmer la puissance dégagé par ces monstres (déjà "suggérer" dans une cutscène), mais faire en sorte que le joueur "sente" qu'il peut les battre dans un combat épique et nerveux.
Quel a été la solution ? Elle se trouve dans le level design de ses séquences, voici un p'tit croquis.
Vous voyez le gros carré noir ? C'est le moyen de rendre le combat épique, nerveux, intense sans frustrer le joueur.
Dans chaque combat contre un Big Daddy, il y a un obstacle. THE obstacle, même, qui va permettre de casser la rapidité du Big Daddy et de protéger le joueur de sa puissance de feu. Le joueur, lui, n'est jamais bloqué (car il doit rester très mobile) et peut souffler régulièrement.
En contrepartie, les BigDaddy Fight se ressemblent un peu tous et les variations du level design viendront d'obstacles secondaires lors d'affrontement avec en sus, des chrosômes, ou bien d'arène exploitant la verticalité quand il faut y mêler de l'exploration.
D'ailleurs le coté pataud, lent, amorphe, des Big Daddy avant un affrontement, permet de mieux exploiter la richesse du système de combat, chose carrément impossible à faire une fois engagé et difficile contre les chrôsomes (l'IA ou le LD ne s'y prêtant guère à ce moment).
The Fighting Spirit by me
J'ai mis un bon moment, jusqu'à Arcadie, pour me foutre dans la tête que je devais être offensif. Foncer dans le tas, faire du FPS oldschool. Auparavant, je cherchais toujours le meilleur moyen d'éviter un combat ou la meilleur façon d'éliminer mes ennemis en douce, puis je paniquais une fois la bataille rangé lancée. Le "réveil" dont je parlais en début d'article. Ca m'a personnellement sortie un peu du trip, et j'ai pu apprécier le jeu à sa juste valeur qu'en ayant pu m'assoir également entre les deux chaises des intentions de gameplay du systême de combat.
Et j'ai pris mon pied !