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Deadly Premonition est un jeu déroutant, plein de contradictions. C'est un jeu japonais blindé de références américaines. Il sort sur 360 et PS3 avec une technique digne d'un jeu Dreamcast ou PS2. C'est le jeu d'un auteur singulier, SWERY 65, qui a pourtant cédé sa vision artistique aux commerciaux. Sans marketing, il a néanmoins réussi à faire le buzz en Occident. C'est un jeu qui aborde des thèmes sérieux avec gravité, et enchaîne sans transition avec des interludes burlesques dans une ambiance surréaliste. Un jeu à l'image de son personnage principal, schizophrène.

Ce billet, bien que ne spoilant pas directement l'intrigue, aborde un grand nombre d'aspects de l'histoire et des mécaniques de jeu que vous pourriez vouloir découvrir par vous-même lors de votre partie. Ne poursuivez donc votre lecture qu'en connaissance de cause. Pour information, j'ai joué à la version PS3 japonaise, en m'aidant des doublages anglais, de ma connaissance sommaire des katakanas et d'une soluce pour les quêtes secondaires.

Le jeu débute alors qu'un agent du FBI est envoyé dans une petite bourgade perdue au milieu des bois pour venir en aide à la police locale et élucider le meurtre spectaculaire d'une jeune fille, retrouvée accrochée en position christique à un arbre. La piste d'un tueur en série semble rapidement privilégiée, les tensions entre la police et l'agent fédéral se font sentir, les habitants semblent tous plus ou moins suspects, et une touche de surnaturel et de folie complète le tableau pour un jeu qui marque donc très rapidement sa différence.

Un personnage qui vous immerge dans l'histoire
En premier lieu, on a droit à un personnage principal complexe et étoffé. L'agent spécial Francis York Morgan est en effet plein de spécificités qu'on apprend très rapidement à connaître et qui le rendent particulièrement unique, malgré la filiation que certains lui trouvent avec l'agent Dale Cooper de Twin Peaks. Il crève en tout cas l'écran dès sa première apparition. Au volant de sa voiture de sport, il discute au téléphone des penchants sadomasochistes de Tom et Jerry avec son supérieur hiérarchique, tout en regardant des éléments d'enquête sur l'ordinateur portable posé sur le siège passager. Lorsque la liaison coupe, il entame un monologue à direction de sa deuxième personnalité Zach, s'interrogeant sur sa dernière affaire concernant une simili Catwoman et sur le caractère potentiellement séduisant de la cicatrice dont il a hérité à cette occasion, tout en essayant de s'allumer une cigarette avec un Zippo Défense de fumer. Et c'est à ce moment qu'un inquiétant inconnu apparaît au milieu de la route, qu'il est obligé de faire une embardée digne du premier Silent Hill, puis crashe sa voiture et se retrouve perdu en pleine nuit et en pleine forêt à devoir affronter d'inquiétants zombies sortant de mystérieuses flaques sombres.

Avec une telle entrée en matière, on se rend bien compte qu'on n'a pas affaire à un personnage monodimensionnel, et la suite ne nous décevra pas. On tient un personnage avec un caractère bien établi, qui aime son travail et croit en ses capacités à résoudre l'enquête. Ses capacités impressionnantes de profiler le rendent charismatique. Son assurance débordante peut mener à des tensions avec le shérif local et ses adjoints, mais sa force de caractère fait plaisir à voir dans le paysage vidéoludique ou l'on est trop souvent habitué à suivre les ordres sans broncher. Il a un humour très particulier, et paraît souvent très pince sans rire, surtout quand il évoque les horreurs sur lesquels il a enquêté auparavant. C'est un fervent croyant et pratiquant de la divination dans les formes que prend le lait dans son café. C'est aussi un grand fan de cinéma et il ne manque jamais une occasion de discuter ses réalisateurs et acteurs favoris. Il est également d'une franchise qui confine parfois à l'impolitesse. Et tout cela sans mentionner ses problèmes de double personnalité qui le conduisent à dialoguer tout seul en public, une main sur la tempe, codec style. On peut donc difficilement faire plus remarquable et plus mémorable que Francis York Morgan. Et non content d'en faire le personnage le plus excentrique de 2010, sa schizophrénie est également une idée géniale de game design.

Car bien que Francis York Morgan soit le personnage principal du jeu, vous ne l'incarnez pas à proprement parler. Le joueur prend en effet le rôle de Zach, l'alter ego de York. Et cela fonctionne parfaitement. York vous parle directement, et vous ouvre ainsi toute la complexité de sa pensée, ses réflexions en temps réel, ses opinions, ses doutes, ses traits d'humour, vous apostrophe parfois directement, ce qui permet de vous immerger complètement dans le récit, de vous en rendre partie intégrante. Cette technique a aussi pour avantage de justifier pourquoi on n'a pas un contrôle total sur York, qui parle et agit sans l'input du joueur lors des cutscenes. Il est en effet censé être un meilleur communicant que Zach et se charge donc des dialogues alors que le joueur/Zach contrôle ses déplacements et une partie de ses actions comme les phases de tir. York sollicitera également votre opinion directement à quelques moments clés de l'aventure, pour orienter ou relancer une discussion. A la fin de chaque épisode, derrière sa machine à écrire, il vous demandera notamment de lui remémorer la progression des différentes pistes de l'enquête, un moyen de plus de vous impliquer directement dans l'intrigue.

Au final, cette astuce donne une place inédite au joueur, et même si la cohérence de l'idée est mise à mal vers la fin de l'histoire, elle prend en compte d'une façon particulièrement maline la relation joueur/avatar. La cerise sur le gâteau étant que la schizophrénie du personnage est loin d'être accessoire ou triviale dans l'intrigue principale.

Un monde ouvert complexe
La deuxième corde à l'arc du jeu est son monde ouvert, entre Shenmue et GTA. C'est là que réside l'âme du jeu d'Access Games, son ambition, ainsi qu'une autre bonne dose de ses excentricités, dont certaines trahissent ses origines japonaises. Le parti pris du jeu est de présenter Greenvale et ses environs de façon plutôt réaliste (même si l'histoire verse facilement dans le fantastique). Il y a donc un cycle jour/nuit, comme dans beaucoup d'autres jeux, mais le temps défile ici beaucoup plus lentement. Une heure dans le jeu prend 20 minutes pour s'écouler. York doit donc entre autres gérer son sommeil, sa faim, son rasage, veiller à fumer de temps à autre, payer la note de sa chambre d'hôtel et les frais de pressing de ses tenues qu'il doit changer régulièrement, toucher son salaire et ses défraiements éventuels, etc. Le souci du détail est vraiment porté à l'extrême. De même, les trajets en voiture se veulent d'un réalisme assumé. Pas dans la conduite en tant que telle, qui est pitoyablement simpliste, archaïque et buggée, mais dans la nécessité de couvrir de longues distances dans la campagne, en respectant les limitations de vitesse, en prêtant attention au niveau d'essence et aux dégâts subis par le véhicule, et en activant éventuellement les clignotants, les essuie glaces ou la sirène de police.

A tous ces systèmes dont le joueur doit se préoccuper, s'ajoute l'emploi du temps des habitants. Tous les personnages principaux de l'histoire ont en effet un emploi du temps particulier et vaquent à leurs occupations pendant la journée. Le joueur peut ainsi décider de suivre ou rendre visite à n'importe qui. Tel couple tiendra son magasin de 9h à 16h, pendant que leurs enfants seront à la pêche avec leur grand père. Telle personne rendra visite à telle autre au bar, tous les soirs à 22h. La météo qui change selon les jours a également une influence sur cet emploi du temps, tout comme les événements qui surviennent au cours du scénario principal, découpé en chapitres distincts. Vous pouvez suivre et interroger qui vous voulez, et éventuellement les espionner à travers les fenêtres de leurs maisons, s'ils ne vous laissent pas rentrer chez eux. Cela pourra vous en apprendre beaucoup sur les personnages, leurs occupations, leurs relations entre eux, et parfois lors de vos discussions avec eux ils vous confieront une mission secondaire qui vous permettra d'en savoir encore plus. Ces missions complémentent très bien l'intrigue, et dévoilent souvent toute la complexité des personnages. Je ne saurais que vous conseiller de les chercher activement, tellement certaines constituent des passages importants du jeu. Les récompenses que vous y obtiendrez sont également non négligeables et facilitent grandement la progression dans l'aventure.

Un contexte favorisant et justifiant l'intervention du joueur
Mais ce qui me fait dire que l'aspect monde ouvert est réellement réussi dans Deadly Premonition, c'est la façon avec laquelle il oriente le joueur tout en lui laissant le choix. Ainsi, en se réveillant le matin à l'hôtel, York est-il accueilli par le shérif et son adjointe, venus le chercher pour se rendre ensemble interroger le médecin responsable de l'autopsie de la victime. Ils vous informent des horaires d'ouverture de l'hôpital, et quand vous montez en voiture avec eux, la conversation s'engage naturellement entre les protagonistes, sur l'affaire en cours, sur la ville de Greenvale, sur leurs parcours respectifs. Mais comme les horaires d'ouverture sont assez larges et que le temps passe très lentement, le joueur n'est pas contraint de se rendre immédiatement à l'hôpital. Il peut décider d'aller interroger d'abord la mère de la victime par exemple, en se rendant simplement à sa maison. Le shérif et son adjointe râleront un peu, et iront vous attendre à l'hôpital, mais le fait d'aller contre leur suggestion n'est pas du tout incongru dans le contexte du jeu. York a en effet déjà fait état à ce point de son indépendance vis à vis du shérif. York lui-même reconnaît votre input, disant par exemple à haute voix « Il y a quelque chose que tu veux vérifier ici Zach ? Je suppose qu'on a encore un peu de temps avant de se rendre à l'hôpital ». Nos décisions apparaissent donc pleinement bienvenues et justifiées dans le contexte. Et quand finalement, on se rend à l'hôpital, York meuble le trajet avec nous en parlant de ses films favoris. Une fois sur place, le shérif et son adjointe nous engueuleront vertement pour les avoir fait attendre, preuve que nos décisions, bien que justifiables, ne sont pas dénuées de conséquences.

Le système de missions propose ainsi un fil directeur bien établi, que le joueur peut suivre religieusement ou ignorer royalement, sans que soit jamais rompue la cohérence du scénario. Ce faisant, le joueur est libre de participer à l'élaboration de l'histoire, en s'immergeant dans l'univers, en creusant plus ou moins chaque personnage, en s'intéressant ou non à leur routines, en influant sur le rythme de l'enquête et sur la compréhension globale de l'histoire. C'est à mon sens l'interaction la plus intéressante que propose le jeu, et c'est loin d'être une proposition triviale, vu les personnages qui le peuplent. Malheureusement, le reste de ce que propose le jeu est très loin d'être au niveau.

Une immersion lourdement entravée par la technique
En effet, pour toutes les ambitions et les qualités du jeu, il commet beaucoup d'impairs qui nuisent considérablement à l'immersion et au plaisir que l'on peut tirer de l'expérience. Le plus évident concerne évidemment la technique. Les extérieurs sont très dépouillés, les modélisations des bâtiments et de la nature sont simplistes, les textures très peu détaillées, et le tout manque clairement d'animation et de vie. On n'est même pas au niveau d'un GTA III, c'est vous dire l'ampleur des dégâts. Les intérieurs s'en sortent mieux, avec plus de détails et d'effets sur les éléments du décor, mais les graphismes renvoient tout de même de nombreuses années en arrière. Les visages surnagent un peu, et réussissent à être expressifs, ce qui sauve les meubles qui restent. Une fois que l'on s'est habitué à cette présentation d'un autre temps, on n'est pas pour autant sorti d'affaire. Entre les aberrations effarantes, comme un personnage qui continue de parler comme si de rien n'était pendant qu'il mange un hamburger, et le lot commun des animations de course et de marche ultra raides, les mauvaises surprises ne manquent pas. On notera également les bruitages tout simplement abominables. Entendre son personnage marcher sur du parquet, sur de l'herbe mouillée, ou même simplement ouvrir une porte est presque physiquement douloureux.

Et puisqu'on parle de la bande sonore, évoquons l'autre problème concernant la musique. Si certaines des pistes communiquent bien certaines ambiances et sont bien adaptées à leurs scènes, elles sont trop souvent surutilisées et semblent alors caricaturales. On observe de plus des changements d'ambiance radicaux au cours d'une même scène, opérés par un enchainement de musiques totalement différentes, pour un effet le plus souvent grotesque et ridicule. Difficile dans ces conditions de prendre très au sérieux les émotions que tentent de faire naître certaines situations. C'est d'autant plus dommage que la mise en scène est par ailleurs plutôt ambitieuse et réussie.

Des choix de game design plus que discutables
Si l'on peut excuser certaines défaillances par un budget limité, il en est d'autres qui résultent directement des choix du développeur et qui sont tout aussi néfastes. Pourquoi par exemple avoir truffé les décors de ce monde réaliste avec de gigantesques médailles flottantes qui vous donnent de l'argent ? Ou récompenser certains dialogues par de l'argent, en y associant un irritant bruit de cagnotte ? L'incitation est quasi nulle vu le peu d'objets à acquérir et la manne financière que représente déjà le salaire du FBI. Tout cela n'est donc que désagréable distraction. Les choix d'interface prêtent aussi à discussion, et notamment la décision de mettre en avant tous les éléments interactifs avec de petites gerbes incongrues d'étincelles colorées. Le jeu est de plus doté en permanence d'énormes flèches pour indiquer les objectifs en cours. Les quelques énigmes agrémentant l'aventure se déroulant le plus souvent en intérieur dans des niveaux très dirigistes, de telles assistances sont plus que superflues et ne contribuent qu'à anéantir encore plus le challenge de ces puzzles déjà particulièrement peu inspirés.

Mais la plus grande trahison est évidemment l'inclusion de phases de combats. Elles semblent bien déconnectées du reste du jeu puisque personne ne semble y faire référence et qu'elles n'ont aucune conséquence sur l'intrigue. Bref, elles semblent sorties de nulle part, et les rumeurs qu'elles auraient été imposées au développeur pour rendre son jeu plus attrayant aux occidentaux sont donc persistantes et convaincantes. Le jeu s'emmêle lui-même les pinceaux sur leur bien-fondé, nous invitant à poursuivre les ennemis, pour mieux nous ordonner de les fuir le moment d'après. Mais ce n'est pas seulement leur caractère déplacé et hors de propos qui choque, mais aussi leur qualité même. Des zombies lents aux râles insupportables spawnent à l'infini de flaques noires, et vous êtes lâchés vous et vos munitions inexplicablement infinies dans des versions ultra dirigistes des décors pour des affrontements dont on peine à saisir la pertinence. La maniabilité est si exécrable et les sensations si absentes que les combats ne peuvent être perçus que comme un mauvais moment à endurer pour pouvoir accéder à la suite du contenu. Si l'on espère au début naïvement que l'on pourra tirer parti des réactions apathiques des ennemis pour les esquiver en courant, les développeurs ont pensé à tout pour s'assurer que l'on n'évite pas si aisément ces phases dénuées du moindre intérêt. Des caisses en bois destructibles ralentissent inutilement votre progression, les couloirs étroits vous obligent à tirer des quantités ahurissantes de munitions sur les ennemis pour dégager le passage, certains murs ne se dissolvent que lorsque tous les ennemis sont abattus, des QTE abrutissantes viennent « pimenter » le tout... Rien ne vous est épargné, et je n'ai même pas parlé des boss... Le seul élément qui semble à sa place sont les phases de cache cache avec le tueur, mais elles ne sont pas passionnantes pour autant.

Bref, si les commerciaux ont imposé des phases de combat, rien ne justifie que le résultat soit si exécrable et pénible à jouer. On n'est pas en présence d'un manque d'inspiration, de combats sans saveur. Ici, on vous décourage activement de poursuivre l'aventure. On vous punit de vouloir connaître la suite de l'histoire.

Conclusion
Que penser donc de ce Deadly Premonition ? C'est un jeu capable du meilleur comme du pire. Il vous laisse une liberté parfaitement intégrée dans une intrigue fournie, et vous inflige des couloirs de combats ineptes. Il vous fait vous soucier des protagonistes comme jamais (Emily...) avant de partir dans tous les sens à la fin, en évoquant des mélanges de Super Sayen et de Blanka, ou juste les pires moments de Resident Evil 4. Il réussit à vous déranger réellement avec des situations d'une puissance rare dans des cutscenes inspirées, avant de sombrer dans les pires clichés nanars.

Pour moi, c'est un jeu qui mérite d'être essayé, pour l'ambition trop rare qui transpire par moments, l'excentricité assumée qu'il exhibe fièrement par pelletées. Mais c'est un jeu qui se fourvoie trop pour être considéré comme une réussite mal enrobée. Il est simplement pénible d'y jouer, et l'évolution de l'histoire et sa conclusion ne sont pas non plus aussi satisfaisantes qu'escomptées.

Même autopsié, Deadly Premonition reste une énigme, une atrocité attachante, un monstre formidable.