Quand j'étais petit, le grand rêve du gamer, l'eldorado de tout créateur de jeu, c'était la réalité virtuelle. En entendant ces mots, on s'imaginait tout de suite avec des combinaisons lumineuses comme dans Tron, ou alors peut-être que ca aurait ressemblé à la Salle des Dangers des X-Men, à moins que ce ne soit plutôt comme le Holodeck de Star Trek ?

Depuis Tron jusqu'à Matrix et récemment Avatar, le rêve de la réalité virtuelle s'est perpétué et avec l'essor actuel des technologies 3D et de mouvements à la Wiimote, peut-être n'est-il plus si loin que cela. Cependant, avant d'aller plus loin sur cette voie, je veux d'abord vous parler de pourquoi nous, gamers, voulons tellement de la réalité virtuelle, et la réponse tient en un mot : l'immersion.

Mais qu'est-ce que l'immersion ?

Pour résumer, on peut dire que l'immersion survient au moment-même où votre esprit devient tellement absorbé par son activité qu'il n'a plus conscience de son propre état physique, et par suite de la réalité extérieure. Cela peut paraître effrayant dit comme ça, mais l'immersion est un état psychologique des plus courants dans le processus créatif et l'art en général - je citerai ici Tom DeMarco (un informaticien plutôt célèbre) :

"Certains types de travaux nécessitent une immersion avant de pouvoir avancer. Dans cette catégorie, j'inclue des activités comme l'écriture, la recherche, l'analyse, l'invention et la programmation. Un certain temps d'immersion est alors requis pour surmonter une sorte d'inertie mentale. [...] Quand des tâches hautement immersives sont interrompues, une seconde période d'immersion est nécessaire pour les reprendre. Un certain élément de frustration peut alors surgir si les interruptions sont trop fréquentes." - Tom DeMarco dans "Slack : Getting Past Burnout".

Bref, que vous tentiez de vous concentrer pour écrire un roman, peindre une toile, monter une maquette, ou finir ce putain de dernier boss, si vous en arrivez au point où vous n'avez plus conscience du reste du monde, et bien bravo - vous êtes en pleine immersion.

De fait, je tenais à rappeler cette définition de l'immersion car j'ai pu constater que l'expression était terriblement floue selon les domaines où on la mentionnait, que cela soit dans le cinéma, en informatique, en réalité virtuelle et notamment dans les jeux vidéo et les MMORPGs. Or, c'est évidemment sur ces derniers que je voudrais prolonger mon analyse. Dans le cas des jeux vidéo et des MMORPGs, le degré d'immersion est relativement mesurable et est déterminé par la concordance des facteurs permettant la dite immersion tels que le scénario, les graphismes, la prise en main, etc.

Dans ce cadre, que pourrait nous apporter les nouvelles technologies de réalité virtuelle ?

Voici déjà quelques atouts technologiques clés se présentant comme l'évidence en terme de développement de la réalité virtuelle dans le futur :

- Une immersion graphique/environnementale complète avec la Full 3D. Au lieu de regarder l'univers du jeu au travers de la fenêtre du moniteur ou de la télé, vous y *êtes*. On peut même imaginer que des jeux 2D couvrant entièrement votre vision périphérique pourrait profiter d'une telle technologie.

- La véritable 3D, la vraie, celle qui superpose 2 images pour permettre un affichage stéréoscopique d'un univers en 3 dimensions.

- Le Head Tracking, qui permet d'adapter l'image affichée en fonction de la position du joueur dans le lieu où il se trouve. C'est une fonctionnalité déjà présente dans la plupart des casque à réalité virtuelle développés jusqu'ici. Imaginez simplement ce que cela vous apporterez de pouvoir voir ce putain de sniper en train de se glisser sur le toit derrière vous !

De là, les pistes technologiques sont nombreuses et variées. On a déjà les simples lunettes 3D. Ok, c'est un peu basique mais c'est toujours un bon début bien que cela reste peu pratique pour ceux qui comme moi portent déjà des lunettes - en attendant d'avoir un cn casque couvrant l'entière vision périphérique. Genre ça :

A ce niveau, on peut déjà opposer plusieurs philosophies, selon l'endroit où l'on souhaite placer les capteurs et émetteurs :

- La wii-mote attitude : les capteurs sont sur le joueur/acteur, qui perçoit le résultat de ses actions sur un l'écran face à lui. A terme, on pourrait imaginer pousser la taille de l'écran jusqu'à englober complètement le joueur, et ainsi avoir une salle des dangers genre x-men (ou un holodeck si votre trip est plutôt Star Trek), ou à l'inverse, un casque intégral permettant l'affichage de la réalité virtuelle.

- L'eye-toy attitude : les capteurs sont extérieurs au joueur, par le biais d'une ou plusieurs caméras captant ses mouvements. Là aussi on pourrait imaginer un espace ouvert à la holodeck ou un rendu clos via casque.

Imaginez alors l'intérêt que cela constituerait pour les genres de jeux que sont les simulateurs de vol, les FPS, les jeux de courses ou de sport et surtout, pour les jeux d'action et les MMORPGs ! Plus loin, on pourrait voir l'émergence de jeux en complète immersion visant à l'inverse la relaxation complète du sujet joueur, impossible avec un écran de PC, dans le genre des caissons d'isolation. Encore plus loin, de nombreuses applications seraient possibles dans un contexte médicale - souvenez-vous de tous les louanges déjà décernés à la Wii (qui fait jouer les vieux, les handicapés et les enfants malades, etc.).

Parallèlement, la technologie des films en 3D a fait une grande percée auprès du grand public depuis un an (ou devrais-je dire, depuis Avatar ?) et constitue une fantastique démocratisation de l'idée de réalité virtuelle, qui désormais n'est plus un simple rêve de nerd - même si ce n'est pas encore grand chose. Les moniteurs et écrans de télé pouvant désormais proposer des taux de rafraîchissement suffisants pour l'affichage d'un film en 3D, nous pouvons donc nous attendre à une accélération du développement des technologies virtuelles avec la popularisation du cinéma en 3D dans le foyer lambda. On peut se permettre de rêver...

Quels sont les freins ?

Malgré tout, un certain nombre de freins demeurent avant la démocratisation des technologies de réalité virtuelle dans le royaume du gaming :

- Le prix, évidemment. Ok, le casque moyen disponible actuellement coûte des milliers d'euros, pour une capacité d'affichage encore limitée. Si la technologie de la Wii a pu démocratiser un peu le concept, on est donc encore loin de la vraie réalité virtuelle à portée de toutes les bourses.
- Les sensations de vertige/nausée et la fatigue de l'oeil, en gros, le syndrome FPS. Une certaine partie de la population a déjàdu mal à s'immerger dans un univers 3D sur un simple écran, donc imaginer dans un environnement full 3D...
- Le manque d'intérêt. A vrai dire, l'offre et les applications disponibles actuellement relèvent plutôt du rêve de nerd et ne font pas assez rêver le grand public. Prions pour que le cinéma en 3D puisse mettre un pied dans la porte !

Et vous, qu'en pensez-vous ? La réalité virtuelle est-elle encore un rêve pour vous ?