Si vous avez un tant soit peu d'expérience vidéo-ludique, il est fort à parier que le nom de Muramasa ne vous est pas étranger. Maître de la création de sabres, Muramasa Sengo fut un forgeron japonais légendaire de la période Sengoku, qui fonda sa propre école du même nom au 16e siècle.

De nombreux jeux populaires comme Final Fantasy, Castlevania, Ninja Gaiden, (et même Wonderboy III sur Master System, mon amour de jeunesse !) rendent hommage à son nom au travers de références diverses. Cela dit, ces jeux emploient souvent son nom à la légère, par exemple pour simplement nommer des épées de grande puissance (dans les Final Fantasy, c'est même habituellement la meilleure épée pour ninja), sans chercher à pousser plus loin dans les significations de la légende, elle-même bien plus sombre..

En effet, comme la plupart des génies, Muramasa n'était pas sans eccentricité et celle de Sengo était d'être particulièrement violent et vindicatif, jusqu'à transmettre ce trait de caractère aux lames nées de ses mains. On raconte ainsi que le shogun Ieyasu Tokugawa, après avoir vu nombre de ses proches et amis mourir du fait d'un sabre forgé par le génie, finit par être lui-même blessé à la main par l'un d'eux : il proclama alors l'interdiction du port par les samouraïs de toute lame issue de cette école.

La légende indique en effet qu'un sabre forgé par Muramasa ne retournerait pas dans son fourreau tant que sa soif de sang ne serait pas assouvie, poussant ainsi son porteur à multiplier les bains de sans par le meurtre, voire jusqu'au suicide, tout cela en échange d'une puissance accrue au combat. Ce concept d'échange de force vitale contre de la force physique a été repris dans différents domaines (l'épée vampirique est après tout un classique de la fantasy), et, vous l'aurez deviné, les jeux vidéo (sinon je ne vous en parlerais pas ici, vous vous en rendez bien compte). Mon propos portera donc sur l'un d'eux en particulier : Muramasa Blade, par Vanillaware sur Wii, qui à mon avis illustre parfaitement cette notion.

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La tradition qui consiste à demander aux joueurs de blesser volontairement leur avatar de jeu en échange d'un pic de puissance temporaire est presque aussi ancienne que le genre. Muramasa Blade sur Wii reprend cette mécanique et l'incarne de façon à la fois originale et intelligente, le tout en alliant tradition du jeu vidéo et mythologie japonaise, et révèle même plus que cela. Mais laissez-moi d'abord vous expliquer le principe du jeu.

Muramasa Blade vous permet d'équiper votre personnage de trois sabres Muramasa à tout instant donné. Chaque sabre est alors doté d'une sorte de barre de vie. En utilisant un de vos sabres pour des attaques spéciales ou pour vous protéger d'attaques ennemis, vous consommerez plus ou moins rapidement la barre du sabre, mécanique équivalent à son "usure". Dès lors, si vous abusez trop des pouvoirs d'un sabre, celui-ci peut alors se briser lorsque la barre se vide : vous êtes dès lors beaucoup plus faible au corps à corps et êtes obligés de rengainer le sabre et d'utiliser l'un des deux autres. Sauf si les trois sont brisés, et là vous êtes mal.

Le truc en effet à comprendre, c'est qu'un sabre brisé se régénère beaucoup plus lentement dans son foureau une fois brisé. Il vaut donc mieux changer de sabre *avant* qu'il ne se brise pour ne pas se retrouver en trop facheuse posture sans arme en main. Or, les combats sont assez tendus, rapide et très vifs, et ils demandent un usage fréquent des attaques spéciales ainsi que de la défense. Se retrouver avec ses trois sabres brisés est alors une possibilité réelle, et sans une stratégie équilibrant attaque et défense, mourir devient fréquent.

En bref, le jeu indique donc au joueur qu'il doit tuer une masse d'ennemis, mais que s'il n'est pas assez prudent sur la façon dont il le fait, il se tuera lui-même en essayant.

Cette mécanique illustre bien la légende des sabres Muramasa : la façon dont ils accordent une grande puissance à leur porteur mais peuvent au passage exiger le sacrifice de sa vie en échange.

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Ironiquement, l'usage de ses sabres dans Muramasa Blade revient à l'emploi d'une épée à double tranchant. D'un côté, il est donc dangereux d'adopter une attitude trop timorée face aux vagues d'ennemis. De l'autre, il est tout aussi dangereux de jouer de façon trop aggressive. Pour cette raison, un même combat peut déboucher sur des résultats très différents.

Prenons l'exemple du duel entre le joueur et un gros Oni. Supposons que le joueur lâche la bride et spamme toute sa puissance d'attaque, il mourra car une fois ses sabres brisés, il sera sans défense, à la complète merci de l'Oni. Le joueur réapparaît quelques écrans en arrière et cette fois pour son second essai, il décide de changer de stratégie face à l'Oni et tente de préserver ses sabres autant que possible. Là encore il est vaincu car sa posture trop défensive l'empêche de tuer l'Oni avant que ce dernier ne le tue à l'usure. Ce ne sera alors qu'au troisième essai que le joueur équilibrera parfaitement son attaque et sa défense, de sorte qu'il parviendra finalement à tuer l'Oni.

Cette mise en scène fictive vous montre comment la mécanique de jeu de Muramasa Blade débouche sur une certaine variété de situations dans un scénario donné - plus de variété signifiant plus d'options, plus d'option signifiant alors que le joueur a plus d'influence sur le jeu (ou du moins, l'illusion qu'il en a).

A présent, vous devez vous demandez quel est l'intérêt d'une telle mécanique de jeu alors que la mode actuellement dans les jeux vidéo est aux mondes ouverts (les "sandboxes" comme on dit) et aux IA complexes ? Ma réponse sera, aussi étonnant que cela puisse paraître, philosophique et religieuse.

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Le concept d'équilibre décrit une situation où les forces en présence sont égales, ou bien telles qu'aucune ne surpasse les autres. C'est une notion très commune, employée dans de nombreux domaines. On en définit deux types : un équilibre peut être statique (un vulgaire caillou posé sur le sol) ou dynamique (un ballon de foot tenu en équilibre sur le front). C'est ce second type qui m'intéresse.

De fait, vous pouvez retrouver des équilibres dynamiques dans des domaines aussi variés que les mathématiques, la physique, la biologie, l'écologie et même l'économie. Le principe même du vivant repose d'ailleurs sur une construction complexe d'équilibres dynamiques assorties de boucles de rétroaction (ces dernières se chargeant de ramener le système à l'équilibre à chaque fois qu'il est perturbé). De là, pourquoi est-ce que je vous parle de ça, me direz-vous ?

Parce que la mécanique de jeu Musamasa Blade repose très précisément sur un tel équilibre dynamique.

Traditionnellement dans le jeu vidéo, un niveau de jeu est constitué d'un tableau rempli d'une succession de pièges et d'ennemis dont la difficulté est une donnée, une variable hors de contrôle du joueur en jeu (je ne parle pas du choix de la difficulté de jeu en début de partie ici, hein). Jouer de façon téméraire ou conservatrice ne vous empêchera pas forcément de gagner. Dans Muramasa, ce n'est pas le cas. Ce jeu vous met au coeur d'un système dont l'équilibre dynamique repose sur deux styles de jeu : l'attaque et la défense. Ici, c'est vous qui façonnez la difficulté que vous allez rencontrer, par l'attitude que vous choisirez d'adopter obstinément dans un sens (l'attaque) ou dans l'autre (la défense).

En pratique, cela signifie que pour gagner, dans Muramasa Blade vous devrez pousser le pendule alternativement en direction de l'attaque puis dans celle de la défense, afin de compenser le choc en retour du pendule à chaque fois que vous sombrez dans l'excès dans un sens ou dans l'autre, l'idéal étant de conserver le pendule en mouvement sans jamais qu'il s'arrête. Bref, pour gagner à Muramasa Blade et franchir certains passages difficiles du jeu, il vous faudra contraindre votre style de jeu personnel en concordance : un joueur aggressif devra ménager sa défense. Un joueur prudent devra céder à ses audaces.

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Les joueurs sont des gens commes les autres : eux aussi ont tendance à céder aux extrêmes. Dans ce cadre, une fois qu'ils auront compris les limites d'un système, les joueurs tenteront donc d'en abuser afin de maximiser leur plaisir de jeu et minimiser leur frustration/souffrance.

D'un point de vue économique, Muramasa Blade vous place de fait dans une situation de revenus à rendements décroissants : plus vous jouer la carte de l'attaque, moins cette stratégie se révèlera payante. Idem avec la défense. Les limites continuant de se restreindre, le joueur est alors forcé d'équilibrer de plus en plus sa manière de jouer et de chercher de moins en moins les extrêmes pour se maintenir sur une "voie du milieu" afin de terminer le jeu.

Cette idée d'une voie du milieu renvoit typiquement aux racines japonaises du jeu. Vous l'ignorez peut-être mais il s'agit de l'un des enseignements de base du bouddhisme : la voie du bodhisattva est précisément celle-là, une existence menée dans un équilibre constamment menacé entre les extrêmes et menant à l'illumination. L'autre analogie avec le bouddhisme est le concept de karma - l'effet de pendule que je vous décrivais plus haut : toute action entraîne un rééquilibrage en sens inverse. De fait, dans Muramasa Blade, le joueur est pour ainsi dire condamné à perpétuer le cycle de souffrance tant qu'il n'échappera pas aux lois du karma en empruntant la voie du milieu.

Dans le bouddhisme donc, plus une personne s'approche de l'illumination, moins elle souffre du mauvais karma. La même chose peut donc être dite du joueur de Muramasa Blade : plus il avance dans le jeu, plus le sentier du milieu devient étroit et plus le moindre excès dans un sens ou dans l'autre aura des conséquences graves. Emprunter ce sentier du milieu mènera alors à un état au de là de toute souffrance - l'illumination, ou en ce qui nous concerne : le générique de fin, nirvana du joueur.

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Vous devez vous demander où je voulais en venir après tout ce blablah ésotérique, et bien voici : je pense que les jeux vidéos ont la capacité de véhiculer les croyances et les valeurs d'une société, et ce non seulement au travers des caractéristiques évidentes de leur narration et leurs graphismes, mais aussi dans le mécanisme d'interaction qu'ils mettent en place avec le joueur.

Je ne pense pas qu'il s'agisse d'une coïncidence si beaucoup des jeux incluant un mécanisme d'échange entre force vitale et puissance brute sont d'origine japonaise, alors qu'à l'inverse, beaucoup des jeux reposant sur des mondes ouverts sont développés en occident. Les jeux vidéo sont à la fois une représentation et un commentaire sur les cultures qui les ont générés, de la même façon que d'autres medias mais les jeux ont pour eux des façons inaccessibles à ces derniers. Je vous parlais précédemment des différences entre les deux par le biais des rpgs : eh bien en voici un nouvel exemple sur un autre concept avec Muramasa Blade.

Muramasa illustre des éléments aussi divers que la doctrine et le mode de vie bouddhiste, le tout réuni dans un unique CD rangé sous votre télé - et non seulement il les illustre, mais il vous permet d'en expérimenter les principes fondamentaux au travers d'une mis en scène soignée et prenante. Même si je pense que beaucoup des joueurs de Muramasa n'étaient pas forcément au courant de tout le signifiant véhiculé par le jeu, je suis certain que tous ont pu, grâce à lui, expérimenté une vision du monde qui n'était pas forcément la leur.

Le cheminement vers l'illumination.

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