Pour ceux qui auraient manqué la campagne Kickstarter, voici Darkest Dungeon.

Le jeu était, lors de sa campagne, un nouveau blitzkrieg sur la plateforme de crowdfunding
Kickstarter (j’entends par là qu’il avait déjà explosé son objectif de financement en 24h à peine débarqué), ce qui, en plus de lui donner du crédit en matière d’attractivité, le hisse en oeuvre modèle.

Prévu sur PC (osef de Mac, sérieux !) et peut être sur Linux au début 2015, le concept de fond, pourtant, est très simple : il reprend ce qu’on retrouve très souvent en JDR sur table (Monde des Ténèbres, Cthulhu, etc.), c’est à dire la notion d’Affect (Peur, Folie, Volonté, et autre interactions du genre) idéale pour nourrir un climat de tension et mener à une véritable connexion psychique joueur/jeu. Oui, comment ne pas être plus invité à ressentir qu’en faisant un jeu où les personnages partagent leurs émotions ?

Le « succès » (le terme est un peu prématuré) du jeu n’est pas démérité : le niveau de direction Artistique est très élevé. Ce, autant en matière d’univers graphique qu’en Sound Design (BO inclue).

En bon Dungeon Crawler de base (on le voit avec la MAP), on met de côté les concepts de liberté « Open World » pour offrir un RPG tour par tour, presque FF-like (en vue latérale). On sait également que chaque classe aura son intérêt (merci, Captain Obvious) et ses techniques propres. Le point fondamental, dans la logique de peur, est le Permadeath.

 

LA TRADITION DU PERMADEATH EN VECTEUR DE PEUR

La permadeath est un choix très judicieux.
S’il est facile à contourner dans « XCOM : Enemy Unknown », plus problématique dans Diablo 3 en mode Hardcore, il s’impose dans un jeu qui est supposé vous faire flipper autant que vos PNJ. Chacun aura sa peur, ses phobies, qui seront autant de raisons supplémentaires pour le joueur d’avoir peur d’un random encounter désavantageux ou de la mort d’un personnage apprécié.

Le juste milieu du Permadeath, toutefois, serait de rendre la sauvegarde complexe. S’il est possible de sauvegarder avant chaque bloc de Donjon, alors il ne sera pas très compliqué de Reset et de rendre la Permadeath peu utile, engagée… Pour que le Permadeath ait vraiment du sens (contrairement, comme évoqué précédemment, à XCOM), il doit être incontournable, ou contournable après un sacrifice notable (IG si le contexte le permet, sauvegarde automatique, ou après une dépense de temps pour repartir d’un niveau lointain).

 

NEXT-GÉNÉRATION PROCÉDURALE

Si cela peut avoir l’air d’un bricolage paresseux pour ne pas avoir à réaliser un niveau, la génération de niveau procédurale donne un peu de piquant au jeu. Ok, depuis, on le voit de plus en plus, notamment avec le cas de l'horrifique Daylight.

Par génération procédurale, on entend bien sûr pouvoir créer un niveau de façon aléatoire, effaçant partiellement l’intérêt d’une soluce classique. Pas de map préétablie, d’events et de scénarios anticipés par une visite sur n’importe quel walkthrough du net.

Ainsi, la nouvelle génération de jeu qui semble compenser l’absence de Level-Designer par des niveaux auto-générés peuvent en réalité cacher toute une science, tout un art bien plus complexe (car il faut définir un bon nombre de scénarios possibles, sans entâcher sévèrement le gameplay). Certes, cela se fera aux dépents du scénario, non ? Que nenni ! Il suffit pour cela d’établir un niveau qui part de A, mène à une série aléatoire entre B & Y, et termine par Z. Vous pouvez donc toujours, à condition que B à Y ne soit pas impactant sur votre scénario, construire un jeu avec un scénario logique ET des niveaux auto-générés. Au boulot !

En bref, Darkest Dungeon est un jeu à suivre. Non pas pour sa place dans la horde de jeu next gen qui auraient pu le rendre invisible, mais parce qu'il apporte au monde du jeu vidéo une part de sincérité, de force, qui a tendance à de plus en plus lui manquer.