Comme promis, j'ai pu m'essayer cette semaine à la version Gamescom de PES 2016. Après un premier contact timide en juin et une version plus convaincante en juillet, que vaut cette nouvelle version qui devrait être l'équivalent de la démo qui sera disponible le 13 août prochain ?  

Retrouvez également la preview Vidéo sur cette version Gamescom (Partie 1/2)

 

 Partie 2/2

 

Le tournant de l'année dernière

 

Fifa 08,09,10,11,12,13,14, voilà  sept épisodes que la suprématie du titre d'EA n'avait pas été remise en cause. L'année dernière, et pour la première fois depuis presque une décénie, PES est parvenu à sortir vainqueur d'un point de vue critique face à FIFA. Une première évolution, un premier changement qui annonçait un renouveau, une nouvelle ère. 

Toutefois, si la presse et une partie des joueurs ont su reconnaître le retour et la renaissance de cette licence, les fans de FIFA eux seront bien restés fidèles à Electronic Arts et pour cause : pourquoi changer de jeu quand celui-ci nous plaît, que cela fait des années que l'on y prends du plaisir et que l'ENSEMBLE du titre parvient à nous divertir sur une saison ? 

Car tel est bien l'enjeu de cette année pour Konami avec PES 2016 : réussir à divertir les joueurs suffisament longtemps avec un gameplay solide et des modes de jeu passionnants pour leur faire oublier le jeu de Sepp Blatter. Bah quoi, c'est le jeu de la FIFA non ?  Donc c'est le jeu de Sepp, enfin pour plus longtemps apparemment. 

En attendant de pouvoir tester FIFA 16 (vivement), j'ai pris,  une sacré gifle avec le gameplay de PES 2016. Dans le genre baffe bien rouge qui se lit sur le visage et le regard qui se perd dans le vide lorsque l'on relance PES 2015. La lutte FIFA vs PES s'annonce donc sérrée plus que jamais cette année, sortez vos dolipranes. 

 

Visuellement Next Gen 

 

Alors oui je sais l'aspect graphique a déjà été abordé de maintes fois sur le jeu mais cette fois, la version Gamescom plus finie et aux éclairages plus convaincants franchit vraiment un cap. Parler de révolution serait vraiment éxagéré mais d'évolution notable tout à fait justifié. 

 

Un nouveau cap a été franchit en termes de graphismes sur cette version 2016. 

 

 Les menus eux, ont bénéficié d'un lifting. C'est un poil plus joli que l'année dernière mais on reste sur quelque chose d'assez peu recherché 

Globalement, le jeu est plus fin et les pelouses bien vertes, même en hiver et en configuration jour (adios la pelouse couleur caca d'oie).

La pluie est convaincante bien que moins présente je trouve par rapport à la version E3 mais son impact sur le gameplay se ressent toujours autant : joueurs qui glissent (sans non plus tomber toutes les deux secondes) et surtout dosage des passes qui change vraiment, sont de la partie. Le tout est d'une fluidité remarquable avec un 360 ° précis et surtout cette sensation que tous les joueurs sur la pelouse sont totalement indépendants, comme si ces derniers étaient par défaut en mode "Super Cancel". Un très bon point soulevé l'an passé par le journaliste Julien Iverno (ancien Gameblog, aujourd'hui chez IGN France) qui parlait de sensation de "rails" par moment encore un peu présente. Et bien désormais celle-ci a vraiment totalement disparu. Pour de vrai. For real. 

Dans le jeu, c'est donc superbe....mais. Dommage que le tout soit entouré de menus lambda sans aucune originalité et surtout d'une réalisation vraiment poussérieuse aux angles de caméras limités sur les ralentis et faits de jeu. 

Faire pourtant appel à des spécialistes de la réalisation TV dans le véritable football est largement à la portée de Konami. Comment réussir à avoir Neymar et se passer des services de Laurent Lachand ? Voir un jeu d'une telle qualité graphique accompagné par un fiasco d'angles de caméras est un crève coeur. Vraiment. 

Le ralenti commence pourtant bien mais la fin de l'action est souvent pour ne pas dire toujours  illisible car bien trop rapide...

 

Quel dommage donc de ne pas avoir une réalisation TV de haute volée, surtout lorsque l'on constate le grand bond en avant en termes d'animations sur les têtes, tacles, tirs, chutes, duels et j'en passe. Encore une fois, comment est-il possible d'avoir un ensemble aussi convaincant avec des ralentis aussi incompréhensibles où le "focus caméra" est davantage centré sur le joueur que sur l'action en elle même ? 

Alors oui, un effort a été fait avec les célébrations de buts (vraiment très drôles et sympathiques) mais pourquoi diable ne pas sublimer le jeu de la manière la plus simple qui soit en s'inspirant de ce que fait FIFA dans ce domaine ? Jesue-Marie Choco, ça m'agace

Cela m'agace car sur le terrain,  je tire tout simplement mon chapeau à Kei Masuda et son équipe : les sensations sont excellentes...et même face à l'IA en plus. 

 

Marquer, ça se mérite, that's all

 

 

Avec PES 2016, on se rappelle tout de suite à quel point marquer un but est difficile lorsque l'adversaire en face est motivé. Motivée, c'est le mot qui conviendrait le plus à l'IA par défaut du jeu.

Un, deux, trois joueurs qui vous harcèlent pour récupérer le ballon, voilà l'un des programmes qui vous attends en Superstar contre l'IA. 

Côté Gameplay, de nombreux ajustements ont donc été apportés à cette version Gamescom à commencer par une meilleure couverture des défenseurs sur les 1-2, suivant beaucoup mieux l'action. Fini le temps où vous enchainiez tranquillement 3 doubles une-deux sur le même rythme et vive le changement de tempo. 

 Les différentes lignes défensives suivent beaucoup mieux le jeu en coupant bien les trajectoires des passes vous obligeant à jouer sur un rythme varié pour faire la différence

Et en parlant de tempo, Konami a jugé bon de modifier son système d'assistances à la passe en optant pour un filtre par niveau (aucune assistance / Niveau 1 / Niveau 2 / Niveau 3). 

Pour vous résumer le tout. 

Assistance Niveau 3 : mamie qui veut jouer à "PEUSS" pour faire plaisir à son petit fils. Toutes les passes arrivent à destination mais jamais au bon joueur (sérieusement, limite l'IA dirige votre jeu...). 

Assistance Niveau 2 : Votre oncle qui jouait à ISS il y a 15 ans et qui n'a plus touché au jeu depuis. 

Assistance Niveau 1 : le jeu par défaut avec une certaine facilité pour faire circuler le ballon mais toujours cette "petite difficulté" pour trouver ses joueurs dans les 30 derniers mètres. Je parle d'un point de vue "joueur PES 2015". 

Assistance "Non" : tous vos tirs et passes iront dans la direction dans laquelle vous dirigez le joueur. 

 

De ce que j'ai pu voir et si cela se confirme dans la version finale, je pense donc que deux "écoles" s'affronteront l'an prochain sur PES 2016 : l'école de Niveau 1 (par défaut) et l'école sans "assistance". 

Vous vous souvenez ? Le rythme. Ce concept crucial dans le football est au coeur du gameplay de PES 2016. Jouez sur le même rythme et l'IA (quasi-irréprochable pour le coup en superstar sur cette version ) vous le fera comprendre rapidement. Et quoi de mieux pour changer de rythme que de contrôler (presque) totalement la direction et la puissance de vos passes ? 

Oui, l'assitance 0 semble pour la première fois dans un jeu de foot offrir donc quelques vrais avantages par rapport à l'assitance par défaut. Serait-ce un appel du pied de la part des développeurs auprès des joueurs afin de les inciter à jouer avec le moins d'assistance possible pour saisir toutes les subtilités du gameplay de PES 2016 ?  Ou est-ce les prémices de la disparition du mode Fuma à la dur en faveur  d'un niveau d'assistance unique dans le jeu ? Voilà bien une question que j'aimerai poser à Kei Masuda et son équipe.

Car cette année, le mode manuel est beaucoup moins frustrant lors de sa prise en main. Si les choses restent en l'état actuel dans la version finale, je suis persuadé que de nombreux joueurs décideront de jouer en assistance "Non". J'ai vraiment hâte de voir ce qu'il en sera lors de la sortie du jeu. Vraiment. Et puis on ne pourra plus m'accuser de vendeur de tapis "fuma" comme ça. 

Hesitez dans la surface de réparation et vous aurez laissé passer votre chance pour une passe en retrait par exemple. 

Alors oui je regrette que le Fuma ne soit pas aussi "Fuma" (il me faudra plusieurs matchs dans la démo et la version finale pour être fixé sur ce point)  mais concrètement, il reste assez "manuel" à mon goût pour en tirer une véritable satisfaction sur ses actions (entre 68% et 85 % de passes réussies en moyenne). Et en y réfléchissant, peut être que cette sensation d'avoir "plus d'assistances" en Fuma vient également du fait que les joueurs réagissent vraiment au quart de tour avec des déplacements bien plus logiques/ souples vers le ballon qu'auparavant.

À vérifier sur le long terme donc et surtout vis à vis de ce que Konami compte faire de ce côté là dans les années à venir. À nous les joueurs de nous faire entendre sur ces points car on ne fait que de gratter la surface avec ce concept de jeu intégralement en manuel

 

Ce qui a été corrigé par rapport à la version E3 

 

Au niveau des dribbles, éliminer ses adversaires m'a semblé plus difficile avec un meilleur équilibre des duels dans lesquels les joueurs font parler toute leur réactivité pour notre plus grand bonheur. Voir Totti à la lutte avec Pirlo et Vidal sur près de 30 mètres, perdant la balle, puis la récupérant pour mieux la perdre derrière après un bon "coup de physique de la vieille école" rend hommage à ce que le football a de plus beau selon moi : le combat au milieu de terrain.

 

Pirlo et Vidal : On va te rattraper  ! 

 

Vous ne m'aurez jamais, je suis Totti bande d'amateurs  !

 

Totti : Vous ne m'aurez pas je vous dit ! 

 

 

Pirlo : tu disais ?  

 

Et en s'appuyant sur un moteur de collision revu depuis la dernière version (avec des joueurs tombant  moins fréquemment), le résultat est impressionnant avec une certaine justesse dans la gestion des contacts qui sont désormais très variés en fonction de votre vitesse de course ou du gabarit de vos adversaires. 

 

 Protections de balle, corps en opposition, coups d'epaules etc...sont encore mieux gérés dans cette version Gamescom

Et que dire de cette IA qui m'aura baladé par moment en Superstar avec un Marchisio enchaînant contrôle poitrine suivi d'un jongle pied droit sombrero puis pied gauche sombrero me laissant avec deux reins en moins sur la pelouse du stade de la Juventus.

J'ai ainsi enchaîné plusieurs 0-0 avant de pouvoir marquer mon premier but au bout du troisième match. Le défi me semble intéressant cette année aussi en partie grâce aux gardiens qui sur mes sessions de jeu avaient tous la casquette de la marque Thomas Price. Parade, double parade, triple parade, arrêts du dos, arrêt du pied à contre pied...: "Vous...ne passerez...PAS". 

Première parade sur une tête suite à un corner. Tevez ce renard...Regardez bien la position du gardien vs  celle de l'attaquant argentin.

 

 ...réaction immédiate du goal qui sauve son équipe. 

 

J'ai tout essayé. Frappe lointaine, enroulés, bon sang même un POINTU, ils ont tout arrêté avec de nouvelles animations beaucoup plus convaincantes et un placement bien plus logique. Prenons un autre exemple.

 

Robben qui passe, en position de frappe...regardez où se situe Buffon.

 

Robben qui frappe, regardez Buffon est en pleine course vs image 1.

 

Buffon est suffisament sorti de ses buts pour fermer l'angle et réaliser une parade

 

L'utilisation de la gachette gauche pour tirer en manuel et prendre le risque de vraiment placer son ballon semble être d'actualité plus que jamais afin de faire la différence dans PES 2016.

Alors attention, je ne dis pas que les gardiens seront parfait loin de là hein, mais il y a eu du changement avec du progrès et des signes franchement encourageants, c'est certain. Il faudra voir leur véritable niveau dans la version finale et de ce côté là, l'expérience m'incite à la plus grande prudence avec beaucoup de vidéos gamescom montrant des portiers relâchant le ballon sur des frappes puissantes par exemple.

Enfin je garde le meilleur pour la fin. Il semble bien que le studio japonais ait définitivement réglé la question du fameux double R3 atroce qui passait presque à tous les coups dans PES 2015. Dorénavant, si vous pourrez tout de même le réussir avec n'importe quel joueur (ça reste un problème soyons francs), Kei Masuda et son équipe auront au moins eu le mérite de diminuer drastiquement son taux de réussite. Votre "rainbow trick"  ne passera plus comme par magie par dessus votre tête ou celle de votre adversaire mais ira dans une direction bien plus aléatoire avec pour résultat  derrière, la perte de votre ballon (2 fois sur 3). Dans le même registre, le fameux lob L2 Rond n'a carrément plus la même efficacité. Tant mieux. 

 

Ce qui reste à améliorer 

 

 

Dans le jeu en lui même, j'ai trouvé l'arbitrage trop laxiste et la pluie moins présente (même si elle influence pas mal le gameplay). Graphiquement je chipoterai également sur de l'aliasing encore présent par moments sur cette version et surtout, le manque d'immersion au niveau du terrain. L'ambiance sonore convaincante n'est hélas pas accompagner par tous ces petits plus qui font que l'on a l'impression d'assister à un match de football : joueurs partant à l'échauffement, banc de touche qui réagit sur les actions, tacles appuyés etc...

En termes de coups de pieds arrêtés je pense également qu'il faudrait repenser quelque peu le système de coup franc et de penalty. À titre personnnel je n'arrive pas à ressentir la pression de frapper le ballon sur ces phases de jeu tant il est facile de cadrer sa frappe et de passer le mur avec un ballon enveloppé. Heureusement que le gardien peut se contrôler manuellement pour contrer ce problème sinon bonjour les dégâts et les pansements Hanzapad.

 

Après 2 ans sur le même système, les coups francs sont une arme redoutable pour les joueurs expérimentés qui peuvent marquer presque à tous les coups dans la bonne position...

 

Je pense également qu'avec un tel gameplay, le jeu gagnerait grandement à être plus exigeant dans la transmission de balle. Le jeu n'est pas "facile", marquer reste difficile pour les raisons évoquées plus haut mais faire circuler la balle dans son propre camp ne provoque aucune pression particulière alors que dans le football, n'importe quel joueur vous dira que c'est un excercice qui recquiert une très grande concentration / technique. 

Enfin je pense bien entendu à la réalisation TV, la réalisation TV et...ah oui la réalisation TV. À l'heure où je rédige également ces lignes, je ne suis absolument pas rassuré concernant les modes de jeu de ce PES 2016. Suspens le plus total de ce côté là. 

 

 

Conclusion : un vrai potentiel

 

 

Depuis la version E3, de net progrès ont été réalisés par l'équipe de Kei Masuda. Le gameplay s'annonce excellent , le moteur de collision semble prêt à nous offrir des duels disputés, l'IA en superstar semble proposer un vrai challenge et les sensations manette en main font vraiment penser au Football (oui avec un F majuscule). Vous pourrez d'ailleurs vous faire un premier avis avec la démo qui sortira le 13 août prochain, le jeu arrivant lui le 17 septembre soit une semaine avant FIFA 16 que je testerai également sur sa version démo et finale. 

Pour conclure, à un mois de sa sortie, PES dispose d'arguments franchement convaincants pour son gameplay. Si le tout est accompagné d'un contenu à la hauteur avec de vrais modes de jeu (Konami a d'ores et déjà annoncé détenir la licence de l'Euro 2016), je parie toutes mes plumes de Chocobo qu'il créera la surprise à la rentrée prochaine. 

Toutes...mes...plumes.