A sa sortie, le multijoueur d'Halo 4 était supposé "diviser" les fans de la saga. Après avoir passé plus de deux mois sur le jeu en ligne, voici mon verdict sur l'une des évolutions les plus salvatrices de la licence phare de Microsoft. Oui, le multi-joueur d'Halo 4 est le meilleur de la saga et je vais vous dire pourquoi.
Car la prise en main est instinctive
On m'avait prévenu : "ouais tu vas voir, Halo c'est devenu Call of Duty, ça campe partout et ça tire dans le dos. C'est trop speed, y'a plus l'esprit de la licence...".
Manette en main, je me souviens très bien de ma première partie en ligne
32 frags pour 7 décès. Un massacre et une poignée de headshot au sniper. Je n'avais pas touché à Halo depuis un an.
Ce qui m'a choqué en premier (en dehors des graphismes nettement plus beaux), c'est la vitesse de jeu qui est sensiblement plus rapide. On peut aussi sprinter à tout moment, ce qui est bienvenue pour dynamiser un gameplay qui pouvait parfois être mou du slip.
Au niveau des armes, on peut constituer son paquetage avant chaque partie même si au début, celui-ci est très limité (Fusil d'assaut, Fusil de combat ou DMR). Pour les néophytes, sachez que la première est très éfficace à courte portée, que la seconde est redoutable à moyenne portée et que la troisième est meurtrière en longue portée.
Naturellement, j'ai opté pour le Fusil de Combat (BRs) même si je vous conseille au final le DMR car il est plus adapté sur la majorité des cartes conçues pour le travail en équipe.
Car le Teamwork avant tout
Dans Halo 4, c'est un fait : votre salut passera si vous jouez en équipe. Il est plus aisé que jamais de mourir dans cet épisode donc hors de question de tenter des folies meurtrières et autres massacres sans l'aide de vos coéquipiers. C'est un bon point qui se ressent également de suite, surtout dans le mode inédit qui fait son apparition dans ce quatrième volet. Intitulé "Domnition" il incite les joueurs à prendre d'assaut une base pour la fortifier afin de la défendre par la suite.
En restant groupés, on a naturellement plus de chances de rester en vie dans ce monde de brut, et de chasser des joueurs "solitaires". Surtout que les nouvelles cartes font aussi la part belle aux combats par équipe, que cela soit pour le mode (4 vs 4 ou 8 vs 8).
Car il a des cartes au niveau bien que moins inspirées
En parlant de cartes, je les trouve toutefois moins inspirées que celles du troisième épisode ou de Reach. A croire que Bungie était le seul studio capable de créer des environnements de combat quasi-parfaits. On accordera toutefois un point d'honneur à Exile, Vortex ou Haven qui sont particulièrement réussies.
Car il a des armes vraiment bien pensées
Pour compenser cette faiblesse, 343 Industries s'est joliement rattrapé en implantant des armes plus puissantes et plus efficaces en fonction du contexte. On nous pousse à changer d'arme ce qui est un signe évident de la richesse d'un mode multijoueur. Le bon spartan se devra de maîtriser plusieurs armes là où Master Chief d'Halo 3 faisait la loi avec son Brs.
Toutefois, j'ai remarqué que le "sticker de grenades", comme je l'appelle, fait l'objet de toutes les convoitises (on tire une première fois pour lancer une grenade et on appuie une seconde fois pour la faire exploser, oui ça fait mal).
Parfaitement maîtrisée, il s'agit de la seule arme en dehors du Lance-Roquette qui peut vous décimer une équipe en une attaque bien placée. De mon côté, j'accorde une place de choix au fusil à pompe toujours aussi violent.
Car les classes / packs d'améliorations sont plutôt équilbrés
Heureusement que pour faire face à un tel arsenal, vous aurez le choix entre plusieurs classes plutôt équilibrées : Hologramme, Camouflage actif, Jetpack, Vision Promothéenne, Sentinelle, Bouclier de lumière et Champ de Regénération.
En combinant intelligement ces classes au sein d'une équipe organisée, il est nettement plus facile de faire des dégâts en bonne et due forme. Mention spéciale à la vision promothéenne qui aurait pu rapidement devenir "cheatée" si 343 Industries n'en avait pas limité l'utilisation. Au final, pas mal de joueurs l'utilisent sans en tirer un avantage trop important (même si l'on rage toujours quand un type nous tue car il nous avait vu à travers un mur 3 secondes avant...).
En montant de niveau, il est également possible de débloquer des aptitudes à la façon de Call Of Duty sans pour autant venir déséquilibré le gameplay. Alors oui on pourra augmenter ses munitions, sa vitesse de rechargement des boucliers, son nombre de grenades, son champ de détection pour le radar...Mais à aucun moment, on ne pourra utiliser dans toutes les parties une classe / technique / spécialisation à répétition pour enchaîner les Killstreaks. Et c'est peut être là, la clé du multijoueur d'Halo 4. Il a su emprunter de fausses bonnes idées pour en faire des atouts incontestables.
Conclusion
Pensé par des fans de la première heure, ce multijoueur d'Halo 4, est une valeur sûre qui m'a tout simplement scotché et continue de le faire deux mois après sa sortie. Au final, le seul véritable défaut qu'on lui trouvera se situe au niveau de ses connexions parfois vraiment instables sur les serveurs américains, ainsi que sur l'impossibilité de lancer des parties seulement entre joueurs français. Pour le reste, il s'agit tout simplement du meilleur multijoueur de la saga pour que l'on ait un tant soit peu un minimum d'ouverture d'esprit et de temps pour l'admetttre.
Allez, on se jette tous à l'eau...et moi je sors.