Pour ce nouveau billet j'ai décidé de vous faire partager quelque chose d'important à mes yeux ainsi qu'a tous ceux qui défendent le jeu vidéo en général. Vous tous donc ?!

Le potentiel réel du virtuel dans la vraie vie, intéressant non ? Personnellement, si je devais retenir une seule expérience de se que m'a apporté le jeu vidéo dans mon organisme et qui m'a le plus marqué, ce sont les heures d'entrainements sur les jeux de courses automobiles, vous savez, ces simulations qui nous entrainent à peaufiner les trajectoires afin d'améliorer le chrono à l'infini...

Bref, après avoir passé de longues heures sur les premiers Gran Turismo ainsi que sur F355 Challenge, et une fois arrivée à l'age de pouvoir conduire un kart sur circuit réel, mes réflexes étaient déjà bel et bien présent au premier coup de volant ! Une fois la mémorisation du circuit en tête et quelques scéances de 10 minutes plus tard (pas plus sinon mes petits bras me disent STOP). Je n'étais déjà plus très loin du record de la piste ! Bon évidemment, il faut dire aussi que mes 50 kilos m'aident vachement à aller plus vite, mais quand même c'était bien réel.

Après ce racontage de vie, venons-en à l'expérience vidéo-ludique effetuée sur les séniors, et qui a lieu actuellement au centre Emotion (CNRS) du CHU la Pitié-Salpêtrière à Paris :

Arcticle paru dans le Sciences et Avenir de février 2010

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Aujourd'hui, Monsieur C, 73 ans, visite un château.
Il traverse une galerie, s'arrête devant de hautes fenêtres, tourne à
gauche, s'engage dans des escaliers puis s'accorde une pause dans un
petit salon. Pendant tout le parcours, il gambade, lestement, sur des
jambes de 20 ans
. Oubliée la peur de tomber, l'angoisse de rater une
marche. Equipé de son casque de réalité virtuelle, le senior voyage
. Et
ce, sans quitter la petite salle de « réalité virtuelle » située dans un couloir saumon du centre Emotion (CNRS) du CHU la Pitié-Salpêtrière
(Paris) où il a été adressé par son médecin traitant
. Ici, le professeur Roland Jouvent, psychiatre et directeur du centre, reçoit et traite,
parmi d'autres, des patients âgés victimes d'un stress intense : celui
de chuter. « Ca a l'air anecdotique mais
ça ne l'est pas du tout,
remarque-t-il. La peur de
tomber est le point de départ d'un cercle vicieux qui aboutit au déclin
général
.
»
Selon le médecin, la mauvaise pente commence avec le
vieillissement des organes sensoriels. L'individu âgé voit et entend
moins bien dans un corps moins alerte
. Ce qui s'accompagne d'un
vieillissement cognitif. Le sujet se sert moins de son cerveau, se
fatigue plus vite, se concentre moins bien, les tâches courantes
demandent plus d'efforts
. Dans ce triste tableau, se déplacer dans un
univers aussi complexe que la ville fait peur. Traverser la rue, ne
serait-ce que pour aller chercher du pain, peut devenir extrêmement
angoissant. « Le stress immobilise la personne qui petit à
petit se retire dans sa tanière. La peur de tomber est un prétexte au
retrait
social,
poursuit Roland Jouvent. Or, à cet âge, le
«chez soi» est dangereux. Plus on sisole, plus on réduit ses connexions
cérébrales et plus on accélère le vieillissement. »
Voilà pourquoi, au centre Emotion, on tente de renouer avec la confiance en soi. « On plonge le patient dans un univers virtuel dans lequel
il peut se déplacer en sécurité. Au départ il est assis, puis on laide à se
lever et à avancer.
»
Dans la salle, le patient fait ses premiers
pas en cliquant sur une souris, hésite, s'oriente en tournant la tête.
Odile Komano, assistante en recherche clinique, garde toujours un
contact avec lui, rassurante. « Nous faisons des séances de dix
minutes,
une fois par semaine environ. Les progrès sont assez rapides. »
Face à son angoisse, le sujet apprend à gérer ses émotions.

Et ça
marche... Presque trop bien ! « Nous avons observé que
les patients reprennent trop confiance en eux,
explique Roland
Jouvent.
Ils n'ont plus conscience de leur corps et se mettent à
cavaler, au risque, pour le coup, de vraiment tomber.
Il faut donc
associer un
autre exercice. »
Monsieur C, ragaillardi, est conduit dans une
autre salle du centre Emotion où une classique console de jeux vidéo
l'attend
. Là, debout face à une webcam, le sujet se voit apparaître sur
grand écran, inclus dans un jeu. Aujourd'hui, Monsieur C. doit briser
des planches virtuelles du tranchant de la main, en donnant des coups à
droite, à gauche, en haut, en bas... « Le but est que le sujet se
voit et retrouve son corps tel
qu'il est vraiment, pour retrouver ses vrais repères »,
explique
Odile Komano. Une centaine de patients ont déjà profité de ce traitement depuis trois ans.

Sciences et Avenir de février 2010

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Que la reconnaissance du jeu vidéal continue !