Il est de ces jeux qui, malgré des qualités indéniables, sont passés totalement inaperçus au moment de leur sortie et ne subsistent aujourd'hui dans la mémoire collective des joueurs uniquement grâce à une poignée d'aficionados. C'est le cas du jeu que j'aimerais vous présenter, Maximo. Sorti en décembre en 2001 au début du règne de la Playstation 2, Maximo s'est très peu vendu à l'époque. Cette situation s'explique en partie car il a été confronté à une déferlante de titres qui ont très bien marché, en premier chef Gran Turismo 3, Metal Gear Solid 2 ou Jak and Daxter.
Pour ceux qui n'en auraient jamais entendu parler, Maximo est un jeu mélangeant action et plateforme dans un environnement 3D. L'univers du jeu est très proche des Ghoul's'n Ghost parus sur Arcade, NES et SNES. Et pour cause, il a été conçu par les mêmes développeurs. De l'aveu même de Capcom, Ghosts to Glory se veut être le fils spirituel des Ghouls, une itération en 3 dimensions. Avec ses aînés il partage deux choses : son gameplay et son univers.
Le gameplay propose un mélange entre plateforme 3D et action dans la plus pure tradition des plateformers héritiers de Mario 64. Rien de bien original me direz-vous, mais c'est par la mise en situation et son level design diabolique que le jeu brille. Les phases de plateforme sont excessivement variées et ardues, requérant au joueur une concentration de tous les instants. Il n'y a aucune marge d'erreur, le timing est toujours extrêmement serré et la moindre petite erreur a pour conséquence la mort. La difficulté est par ailleurs renforcée par le nombre d'ennemis considérable qu'il faut affronter.
Contrairement à un Jak and Daxter ou un Spyro dont les niveaux sont agencés dans un monde ouvert, Maximo est relativement linéaire et propose peu de libertés au joueur. Les mondes doivent être faits dans l'ordre, bien qu'au sein de chacun il existe une sélection de niveaux. Sur ce point, il est d'avantage à reprocher des Crash Bandicoot.
Si contrairement aux précédents jeux de la série Ghouls, il n'a pas été conçu pour l'arcade, ses mécaniques nous le rappellent. En plus d'être exigeant et difficile, Maximo est réellement punitif. En effet, bien qu'il existe un système de sauvegarde, celui-ci est très contraignant. Il est uniquement possible de sauvegarder en fin de monde, qui sont au nombre de 5 (c'est-à-dire après avoir complété les 4 niveaux et tué le boss respectif), ou bien à chaque fin de niveau en s'acquittant systématiquement de 100 pièces d'or. Or, les pièces sont une denrée rare et on se retrouvera bien souvent à devoir enchaîner tout un monde sans avoir la possibilité de sauvegarder la partie. Ce qui est un vrai défi, car non seulement le jeu est réellement difficile, mais il fonctionne en plus sur un système de vies qui est très punitif. Le joueur dispose en début de partie de seulement 4 vies (qui défilent très vite quand on découvre le jeu). Une fois ce total épuisé, rendez-vous chez la faucheuse (un personnage central du jeu, nous y reviendrons) qui va déterminer si la partie continue ou non. De même que les sauvegardes, les continus sont payants ! Ceux-ci sont matérialisés sous forme de « pièces de la mort », que l'on obtient en récupérant des fées (100 pour un continu). Les développeurs ont poussé le vice encore plus loin en mettant en place un système progressif : plus le joueur verra le game over, plus la rançon demandée pour continuer sera élevée. Ainsi, 2 pièces sont demandées au second game over, 3 au troisième etc. On se retrouve alors à « reseter » de nombreuses fois la partie, ce qui peut être extrêmement frustrant. Dans cet élément réside probablement une des raisons de l'échec commercial du jeu, trop difficile pour son époque.
Cet aspect résolument arcade du jeu se retrouve aussi dans les combats. Maximo repose sur un système de compétences assez original, car en grande partie random. Chaque partie se révèle donc différente de la précédente. Les compétences, plutôt nombreuses (une grosse dizaine), ont en effet la particularité d'être lâchés par les ennemis de façon aléatoire, même si certaines peuvent être récupérées de façon systématique dans certains niveaux. (slot de compétences)L'expérience de jeu se trouve réellement affectée par les compétences obtenues car elles modifient réellement le gameplay et la façon dont le joueur doit appréhender le level design. Celles-ci sont de plusieurs sortes : liées au bouclier (possibilité de le lancer, de déterrer ou d'attirer des objets), à l'armure (devenir temporairement invincible, posséder une armure de plus), aux attaques d' épée mais également aux capacités magiques.
Les magies d'épée sont un autre élément central du système de combat. De la même manière que les compétences, ces magies peuvent être récupérées de deux manières : aléatoirement en tuant des ennemis ou de façon fixe dans le décor. De quatre types (Feu, Lumière, Glace et Armaggedon), elles sont limitées dans leur utilisation. Une fois récupérée, le joueur dispose de 20 unités magiques avant que celle-ci ne s'épuise. Il est alors fortement conseillé de bien connaître les niveaux et la position des ennemis pour être réellement efficace dans leur utilisation. Combinées à des compétences spécifiques, les magies sont terriblement destructrices et font beaucoup de dégâts aux ennemis. Mais, revers du succès, les meilleures compétences sont également celles qui nécessitent le plus d'unités magiques. Le joueur est donc invité à les utiliser de façon parcimonieuse.
Le rapprochement avec les jeux de la série des Ghouls vient également du background. Un chevalier qui veut sauver sa princesse des griffes d'un affreux méchant, cela ne vous rappelle rien ? Le bestiaire est également très proche, proposant tout une cohorte de zombies, squelettes ou encore fantômes. Cependant, Maximo propose lui un véritable scenario. S'il est simple et plutôt convenu, il a le mérite d'exister et de mettre en scène des personnages charismatiques, on pensera bien évidemment la fameuse faucheuse Grimm avec laquelle Maximo fait alliance contre le vilain Achille.
Maximo a incontestablement vieilli. Ses graphismes datés et ses soucis de caméra nous rappellent qu'il vient d'une autre époque. Néanmoins pour peu qu'on soit prêt à accepter ces défauts et à s'investir, on découvrira un super jeu, fun, riche, doté d'un level design diabolique et d'un background travaillé. Le joueur gavé aux blockbusters actuels grands publics et sans saveur aura certainement peu de chances de s'y intéresser. En revanche, pour qui est à la recherche d'un vrai challenge à l'ancienne, un seuil conseil : fonce !