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[Dardefion]
Dead Space a certes été un succès critique, mais il a eu plus de mal à trouver
son public. Cela a-t-il eu des conséquences sur la manière d'aborder le
développement de Dead Space 2 ?
[Guillaume
Voghel] Non, au contraire. EA (ndlr : éditeur de Dead Space) nous a montré
son soutien en pesant de tout son poids dans la campagne marketing et en nous
laissant toute liberté créative. A vrai dire, nous étions plus libre encore que
sur le premier opus de la saga.
L'interface
de Dead Space a marqué par sa transparence, favorisant particulièrement
l'immersion. Dans cette démarche de limpidité sans cesse plus poussée,
avez-vous pensé à adapter Dead Space 2 aux nouveaux périphériques que sont
Kinect et le PS Move ?
Non, nous avons
préféré nous concentrer sur la maniabilité au pad, qui offre encore les
contrôles les plus pointus, ce afin d'assurer l'expérience la plus pure
possible et nous assurer que le joueur soit totalement pris dans l'ambiance.
Pour l'heure, Kinect ne permet pas d'atteindre le niveau de précision requis
pour offrir ce genre d'expérience.
Isaac, le
héros de Dead Space, est dans le premier opus dépersonnalisé au possible.
N'avez-vous pas eu peur de dénaturer l'essence du jeu en lui prêtant pour cette
nouvelle itération une voix et un visage ?
C'est un risque
que nous avons longtemps considéré. Mais nous voulions un héros à la
personnalité plus forte, qui soit plus en contrôle sur son environnement. Dans cet
épisode, Isaac n'est plus une simple victime subissant les évènements. Il
connaît les Nécromorphes pour les avoir déjà affrontés, et il sait que son
expérience peut être déterminante. Autant vous prévenir que quand il parle, ce
n'est pas pour ne rien dire.
L'horreur est
un terrain propice à l'introspection. Quels sont les thèmes que vous souhaitiez
mettre en avant avec Dead Space 2 ?
En effet, cette
dimension introspective prend une grande part dans Dead Space 2. L'horreur est
une bonne façon d'explorer diverses thématiques, d'un point de vue narratif. En
nous mettant nous, ou le héros, face à des situations désespérées, les masques
tombent et l'on peut dès lors en apprendre lourd sur nous-même.
Ainsi, et sans
trop en révéler, Nicole réapparaît au début de l'aventure, réactivant le
travail de deuil d'Isaac. D'autres sentiments sont traités au fil du
déroulement de l'histoire. Mais en dire plus serait trop en dévoiler...
On a pu voir
des adaptations de Dead Space en dessins animés, de même qu'en bandes dessinées
et en romans. Qu'apportent ces médias de différent par rapport au jeu
vidéo ?
Ils sont un
formidable complément au développement de l'univers et de la mythologie. Ainsi
dans les livres, on peut en apprendre beaucoup sur la naissance et le développement
de l'église d'Unitologie, chose impossible à faire dans le jeu. Il est ainsi
possible au joueur de mieux appréhender les évènements se passant dans les
jeux, notamment le cheminent psychologique d'Isaac entre deux épisodes.
Un DLC (Severed) est d'ores et déjà prévu. Pouvez-vous nous
parler de son contenu ?
Severed mettra en scène Gabe Weller, un technicien
travaillant dans la même station spatiale qu'Isaac, et que nous avons déjà pu
incarner dans Dead Space Extraction. Il permettra d'apporter sur les événement
de la Méduse un regard différent. Mais là encore, je ne peux vous en dire plus.
Dead Space 2 est disponible depuis le 27 Janvier sur PS3, Xbox360 et PC.