Dans les grandes lignées, il arrive toujours qu'un héritier adopte une attitude rebelle en voulant s'opposer aux valeurs familiales. Se dressant de toute sa fierté qu'il doit uniquement au prestige de ses aïeux, il se permet alors de remettre en question l'investissement de plusieurs générations qui ont participé à la renommée dont il peut jouir aujourd'hui. Cet élan peut parfois s'avèrer être bénéfique, dépoussièrant ainsi des préceptes dépassés, modernisant les mécanismes d'une machine ancestrale pour la rendre plus productive. Mais parfois, ce peut être aussi le déclenchement de la décadence, de la descente aux enfers, de la ruine...

 

 

Visiblement, il est une mode dans la mode qui est très peu appréciée des professionnels et des joueurs plus largement. C'est celle de dénaturer les valeurs d'une licence au profit des convenances du moment qui remportent un franc succès. Ainsi, SOCOM Fireteam Bravo 3 prend le parti de perdre de vue sa lignée, s'engageant sur un terrain hostile et miné. Et alors que ses prédécesseurs s'efforçaient de s'améliorer volet après volet, l'équipe de Slant Six a finalement décidé de tout plaquer, voire de tout planter. Car de l'avis général et unanime, il n'y a pas grand chose à tirer de cet épisode qui opère une véritable régression. Le gameplay est avant toute chose en ligne de mire. L'aspect tactique/stratégique abandonné au fond des cartouchières, SOCOM devient alors une simple jeu de tir à la troisième personne sans grande subtilité. Impropre à l'ergonomie de la Playstation Portable et même si les commandes parviennent à se montrer simples et efficaces, les multiples imperfections latentes sont la cause de bien des situations fatales. Face à une intelligence artificielle statique, des coéquipiers trop entreprenants, des graphismes monotones, un scénario-prétexte peu inspiré et une accessibilité qui offre une trop grande facilité (à l'image de la régénération de vie), peu d'éléments sont à opposer pour sauver ce titre de lui-même. La partie technique est convenable sans se révéler transcandente. Seuls les modes en coopération et multijoueur en ligne sauvent les meubles. Encore que les missions à quatre soient rendues encore plus aisées (bien que sympathiques) et que le multijoueur classique à seize soit un peu biaisé par une visée automatique qui n'a pas été désactivée pour l'occasion. Il est alors question de déception face à ce revirement d'orientation qui veut vraissemblablement coller au plus près des genres en vogue, mettant au placard cet esprit qui, pourtant, se révèlait être l'essence vitale de la série.

 

Quand il est question d'un SOCOM, l'image attachée à ce nom n'est certainement pas celle d'un jeu dans lequel il est question de foncer tête baissée à la tête d'un groupe de soldats d'élite pour nettoyer une série de niveaux, bêtement. Ici, les aspects tactiques à travers la préparation des armes et les ordres donnés ne sont que de la poudre aux yeux. Toute saveur a disparu d'un gameplay qui vous offre des cibles, immobiles, stupides, sur un plateau. Effectivement, les parties à plusieurs offrent des moments plus agréables, mais qui restent toujours dénués de cette subtilité qui rendrait l'expérience plus immersive, plus intensive, plus intéressante, plus attrayante. En fin de compte, la mode dans la mode, à défaut de tuer la mode, saccage des licences pour des principes marketing commerciaux évidents. Alors qu'il n'y a rien de plus beau que la loyauté dévoué à un état d'esprit qui alimente toujours le respect des fans qui ont contribué à cette popularité. Se détourner d'eux n'est-ce donc pas, en fin de compte, se détourner du succès ? En tous les cas, SOCOM peut être jugé de deux manières. Soit il s'agit d'un simple jeu de tir à la troisième personne et il existe beaucoup mieux. Soit il est considéré comme un descendant des SOCOM et il est profondément décevant. Dans les deux perspectives, le jeu est perdant... Disparu au combat, mais certainement pas tombé au champ d'honneur.