[Critique&Analyse] Metro Last Light développé par 4A Games

Je vous conseilles de plutôt jeter un coup d'oeil à la version imagée et contenant des vidéos de ma critique, disponible sur mon blog:

Mon blog-https://www.gameblog.fr/blogs/le-hobbit-ninja/

Ma critique de Metro LL-https://www.gameblog.fr/blogs/le-hobbit-ninja/p_93160_les-paves-critique-du-hobbit-2-metro-last-light

ATTENTION ! SPOILERS ! Cette critique est suceptible d'en contenir et le scénario étant essentiel dans Last Light, je vous conseille de faire le jeu avant de lire cette dernière ou alors je ne suis pas responsable si vous vous gâcher le plaisir de la découverte. Par ailleurs je rappel aux gamebloggeurs que suite à une malencontreuse erreur de ma part, mon Pavé critique concernant Man of Steel a disparu ! Pas de panique, je dispose d'une copie sur mon ordinateur et je remettrais le Pavé en ligne d'ici quelques jours dans une nouvelle version peaufinée. Merci, cordialement le Hobbit Ninja.

S.T.A.L.K.E.R, un nom suffisant pour résumer le véritable génèse de Metro, une idée de base folle qui a pris la forme d'une trilogie de FPS de survie qui a marqué son petit monde entre 2007 et 2010. Avant de parler de Metro 2033, qui est l'évolution logique de la saga PC, il faut d'abord parler de la saga matrice. De S.T.A.L.K.E.R.

Pourtant pour retrouver les origines mêmes du projet il faut remonter encore plus loin, puisque l'annonce du premier S.T.A.L.K.E.R date de 2001. Le jeu s'appelait à l'époque S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost, était développé par le studio ukrainien GSC Game World et l'on devait parcourir les environs de la centrale de Tchernobyl soit plus de 30km2 en se frayant  un chemin à travers les forêts tout en affrontant des bandits sans pitié et des "formes de vie mutantes" variées. Un monde plus futuriste qu'à la sortie du jeu était évoqué avec notamment un buggy, un moto-jet et des bâtiments et armes futuristes. Des promesses mirobolantes "à la Molyneux" étaient présentées à chaque salons mais au fur et à mesure du temps, l'équipe de développement s'est empêtrée dans des retards à répétitions et a dû abandonner des éléments de gameplay ( Comme la fonction de sommeil, le côté infiltration ou encore les véhicules ) et même supprimer des régions entières de la Zone ( Dont certaines seront réintégrées par la suite ). Après moult retards, et un changement de nom, Shadow of Chernobyl sort en 2008, amputé de certaines fonctions mais toujours avec de grosses qualités. Une atmosphère suffocante, viscérale et sombre, distillant une tension constante dans l'univers du jeu couplée avec de nombreux sauts de terreurs; un véritable gameplay de survie avec une gestion de la faim, une gestion de l'inventaire assez hardcore et nécessitant une certaine organisation, des fusillades nerveuses, difficiles et gratifiantes, ainsi que des graphismes somptueux pour l'époque ( Et toujours maintenant, le jeu n'a rien perdu de son charme ) avec de très jolies textures, des effets de particules fins et une météo variée et réaliste. On pouvait rajouter une durée de vie gigantesque avec plus de 50 heures pour boucler la totalité du contenu. Bref, S.T.A.L.K.E.R était une réussite ( Même si dans le fond, le jeu n'était pas la moitié de ce qu'il aurait du être ) MAIS le soft était/est bardé d'une quantité astronomique de bugs qui empêchaient quasiment tout le monde de jouer au jeu. Les productions de l'Est n'étant effectivement jamais très stables, le jeu n'échappait pas à la règle et il fallait pacther le jeu au moins 10 fois avant de pouvoir y jouer correctement pendant 1 heure ou 2 avant un retour au bureau punitif. Bref, S.T.A.L.K.E.R était un FPS/RPG en monde ouvert magnifique qui offrait une expérience novatrice à l'époque pour peu que vous puisseiz y jouer stablement au moins une vingtaine d'heures. Si vous voulez un aperçu plus détaillé du premier opus de la saga, je vous renvoies à mon Lost In... numéro 1: https://www.gameblog.fr/blogs/le-hobbit-ninja/p_92307_chronique-lost-in-episode-1-s-t-a-l-k-e-r-shadow-of-chernoby

A peine un an plus tard, sort Clear Sky, un stand-alone réutilisant les mêmes environnements que le premier jeu avec quelques régions supplémentaires, dont certaines qui avaient été supprimées du premier ( Je pense notamment au Marais ), et surtout une grosse mise à jour du moteur graphique qui offrait un rendu plus convaincant encore que le premier jeu. Ce dernier est une préquelle. On notait peu de nouveautés, si ce n'est le moteur graphique, le scénario et des quêtes bien mieux scénarisées que dans Shadow of Chernobyl ( Qui ne proposait que des objectifs basiques et assez répétitifs ). Clear Sky reste à mon sens le moins réussi, surtout à cause de l'orientation beaucoup plus action de cet épisode avec énormément de combats ( La nouvelle fonction de la Guerre des Factions y est pour quelque chose ) et donc moins d'exploration et une perte évidente dans l'ambiance. On restait quand même face à un bon jeu, surtout pour l'expansion de l'univers de la Zone grâce au jeu. Les bugs, par contre, on subsisté au grand damn de tous les joueurs. Décidément, la série S.T.A.L.K.E.R est frappée d'une tumeur particulièrement tenace.

2010. Deux ans après la sortie de Clear Sky et de nombreux mods pour ce dernier, un troisième opus ( Et malheureusement, à l'heure actuelle, dernier ) de la saga sort dans les bacs. On est face à un jeu toujours gourmand en ressources, avec un moteur graphique passé en version 1.6 et donc plus beau même si la différence est beaucoup moins frappante qu'entre Shadow of Chernobyl et Clear Sky, et surtout on est face  une suite de Shadow of Chernobyl. Si Clear Sky était une préquelle savamment orchestrée nous permettant de mieux comprendre les évènements de l'opus précédent, Call Zone aveof Pripyat est donc la suite directe de Shadow of Chernobyl et nous fait voyager dans de nouvelles contrées de la c un élargissement du background de cette dernière. Call of Pripyat, c'est un peu l'épisode phare de la saga, souvent le plus apprécié ( Shadow of Chernobyl ne prenait son sens qu'avec les mods ), le plus abouti, le moins buggé, celui proposant le moins de temps de chargements ( Au lieu de découper la Zone en de multiples parties, environ une dizaine pour les deux jeux précédents, on ne trouve dans Call of Pripyat que 3 gigantesques régions à explorer et c'est franchement appréciable ), et aussi celui qui dispose du gameplay le plus abouti ( Meilleure gestion de l'inventaire et des ressources, possibilité de dormir, système d'amélioration des armes réussi, quêtes très bien scénarisées et nombreuses, level-design varié, nouveaux mutants offrant du challenge et de nombreuses autres joyeusetés à la pelle ). En bref, Call of Pripyat a conclu de manière magistrale la "fausse" trilogie S.T.A.L.K.E.R ( S.T.A.L.K.E.R 2 avait été annoncé avant la fermeture du studio a l'origine du jeu ); tant par son scénario que par son ambiance et son gameplay ( Toujours hardcore et destiné à un public averti ).

S.T.A.L.K.E.R est encore aujourd'hui une série de FPS/RPG doté de nombreuses qualités et disposant surtout d'une communauté de fans faisant vivre la saga de nos jours à travers de nombreux et réussis mods et des courts métrages en pagaille que vous pourrez trouvez sur Youtube en cherchant un peu. Maintenant que je vous ai expliqué en détails de quoi il retourne concernant la saga S.T.A.L.K.E.R? Je vais tenter de faire le lien entre cette saga de légende et Metro.

Retour dans le passé, Année 2005, plus précisement janvier 2005. Une partie du studio GSC Game World quitte la navire suite à des tensions internes. Oles Shyskovstov et Oleksandr Maksymchuk ainsi que d'autres employés partent du studio emportant avec eux une version boosté de l'X-Ray Engine ( Le moteur de la série S.T.A.L.K.E.R ). Février 2005, le studio 4A Games est créé et annonce le développement d'une adaptation vidéoludique du best-seller de Dmitri Gloukhovsky, Metro 2033. Le jeu était à la base parti pour être comme S.T.A.L.K.E.R, un jeu non-linéaire proposant de grandes aires de jeu en alternant les phases en extérieur irradié et les séquences dans le métro moscovite. Mais au cours du développement le studio change ses plans et Metro 2033 devient un jeu plus linéaire, plus "couloir". Le jeu est présenté à la presse internationale quelques mois plus tards, l'enthousiasme est de mise. 2009, 4A Games signe un accord avec THQ pour l'édition du jeu. L'éditeur assure la promotion du jeu jusqu'à sa sortie en 2010. Le contexte est encore une fois proche de celui de S.T.A.L.K.E.R: 

L'action se situe en 2033, dans un monde dystopique dévasté par une guerre nucléaire dont les causes ne sont pas révélées. Moscou n'est plus qu'une ville en ruine en proie à un hiver nucléaire durant depuis des décennies, et les rares habitants qui ont réussi à survivre se sont réfugiés dans les dédales du métro, construit durant la guerre froide afin de pouvoir protéger la population en cas d'explosion nucléaire. Les restes de l'humanité se sont organisés, en aménageant les stations comme de véritables villes qui commercent à l'aide de la nouvelle monnaie en vigueur, les cartouches militaires. Mais les survivants ne sont pas en sécurité, tandis que des groupes de bandits harcèlent continuellement les convois et les stations, des atrocités dont on ne sait si elles n'étaient pas déjà présentes avant que la surface ne s'embrase assaillent continuellement les stations habitées et se répandent dans tout le métro depuis les profondeurs. De plus, deux factions ont fait du métro leur terrain d'affrontement : les "rouges" et les "fachos", héritiers de l'URSS et du IIIe Reich qui se livrent une guerre sans merci pour la domination des restes de Moscou. Au milieu de ces héritiers d'anciennes idéologies se tient l'union de la Hanse, une association de stations marchandes couvrant une large part du Métro Moscovite et ayant déjà affronté la ligne Rouge pour le contrôle de lieux stratégiques. Le reste des stations non alignées se livrent une bataille permanente pour subvenir aux besoins de leur population autant que pour grignoter chaque parcelle de territoire aux autres. Ces affrontements donnent lieu a des alliances éphémères, aussitôt trahies, et a un statut-quo quasi permanent entre les stations indépendantes. D'autres Stations n'ayant personne parmi leurs habitants qui soit capable d'entretenir l'éclairage et les filtres à eau oublient peu à peu toute notion de civilisation et s'attaquent sauvagement aux stations mieux équipées, dans un élan désespéré pour leur survie.

À la surface, l'hiver nucléaire s'abat toujours sur l'ancienne mégapole, qu'on appelle désormais "la ville morte". Cette cité dévastée est devenue hostile à toute présence humaine au fil des décennies qui ont suivies l'apocalypse. Les radiations s'y sont développées en masse, provoquant la mort de la plupart des humains qui se risquèrent à sortir du métro dans les premières années et faisant évoluer les animaux restés à la surface en accord avec l'hostilité de ce nouvel environnement. Au-dessus des ruines s'élèvent encore intacts des reliques de la grandeur passé de l'humanité, comme le Kremlin ou la grande Bibliothèque, miraculeusement épargnés par le feu nucléaire et autour desquels se sont progressivement construites de multiples légendes. Des diverses stations du métro de Moscou sortent parfois les derniers représentants de l'humanité à la surface, lourdement armés et équipé de protections vétustes contre les radiations: les stalkers. Ces récupérateurs peu nombreux et admirés dans tout le métro se déplacent discrètement dans la ville morte, en quête de carburant ou de véhicules à désosser pour le compte des stations qui les emploient, rapportant parfois des objets de l'ancien monde dans le nouveau refuge de l'humanité. Mais parfois, ce sont les nouveaux habitants de la surface qui descendent par le biais des stations les moins profondes dans le Métro, rasant des stations entières et faisant peser un péril de mort imminente sur l'humanité qui n'a d'autre choix que de se réfugier toujours plus profondément, fermant progressivement tout accès à la surface. (cf.Wikipédia )

BAM, levée de rideau sur Metro.

Russie. 2033. Métro. Un jeune homme du nom de Artyom déclenche une pluie de missile qui s'abat sur le nid des Sombres, des créatures également appelée Homo Novus. Ces dernières seraient la forme de vie le plus évoluée après la Guerre Nucléaire qui a ravagée le monde, une sorte d'évolution logique de l'homme pour affronter ces temps de désolation et de radioactivité. Le nid des Sombres est dévasté et ne subsiste en ce lieu que vide et mort. Je ne vais pas revenir sur le très bon scénario de Metro 2033 ( Fils spirituel de S.T.A.L.K.E.R ) ni sur tout l'univers tournant autour mais m'arrêter sur ce postulat de départ de Metro Last Light. Le nid des Sombres à été dévasté, Artyom est rongé par la culpabilité de son acte, et la tension ne cesse de monter entre les diverses factions du Métro ( Les communistes s'étant approprié l'héritage de Staline et Lénine, les nazis, se faisant passer pour un "4ème Reich", les Bandits, une faction de criminels qui agissent uniquement dans le Métro et les Rangers de l'Ordre, sorte de force militaire se donnant pour but de protéger les habitants du Métro, les civils ). Ce climat de tension global n'aide pas vraiment et ces dans ses conditions que Artyom fait un rêve étrange dans lequel il est assailli par les Sombres. Il se réveille en sursauts, trempé de sueur et est interpellé par Khan, un vieux camarade. Ce dernier, excité, lui dit avoir vu un Sombre vivant près du nid de ces derniers. C'est ainsi que débute le quête de rédemption d'Artyom à travers le Métro, une quête épique, horrifique et d'une beauté silencieuse à la conclusion peut-être trop classique et happy-end mais dont les 60 dernières minutes sont dotées d'une charge émotionnelle forte et d'un souffle épique comme il se fait de plus en plus rare dans le monde du jeu-vidéo.

Nous voilà sans doute déjà arrivé à presque la moitié du Pavé, mais croyez-moi, ce n'est que l'introduction. Vous savez maintenant comment est né Metro, avec quels parents et quel héritage désormais nous allons parler de construction narrative, d'héritage, de dystopie et de la place de la saga ( Car oui, c'est en vérité une seule et même oeuvre à mon sens ) Metro Stalker dans le monde du jeu vidéo. En parlant du dernier-né, Metro Last Light. Et n'oubliez pas de suivre la règle d'ordre du Métro: "Do not turn off the light".

De son introduction cauchemardesque et hantée à son final somptueux, héroïque et touchant, Metro Last Light a gagné sa place dans mon coeur. Ce FPS teinté de survival/horror est définitivement l'une des claques les plus magistrales de 2013. C'est une oeuvre forte, touchante, épique dans sa dernière note, terrifiante par moment mais c'est surtout une démonstration de style assez bluffante de la part des ukrainiens de 4A Games.

Metro Last Light c'est d'abord une parfaite compréhension des mécaniques narratives vidéoludiques, une claque visuelle à l'heure d'un CryEngine 3 froid et dénué de charme visuel véritable avec un moteur graphique parfaitement exploité par les choix artistiques et scénaristiques du jeu, un FPS "couloir" qui rend ses lettres de noblesses à une tranche du jeu de Tir à la première personne bien trop dénaturée par certains de ses plus populaires représentants ( Call of Duty, Crysis malheureusement ou encore Medal of Honor dans une moindre mesure au vu de sa popularité baissante d'années en années ). C'est d'une simplicité effarante, Metro Last Light est une oeuvre cohérente.

Chaque choix de l'équipe de développement de Metro trouve du sens dans son scénario, dans son univers: Je m'explique avec quelques exemples des plus concrets.

Tout d'abord parlons du système de munitions du jeu, outre les munitions standards pour chacuns des types d'armes du jeu, on trouve des munitions militaires qui peuvent soit-être dépensées pour acheter soit des items divers, soit être utilisées en temps que munitions pour les armes sachant que ces dernières sont meutrières et très efficaces. On se trouve là face à un dilemme. Le joueur tenant absolument à ne jamais manquer de rien les économisera quitte à frapper moins fort alors que le joueur Survivor de première classe qui finit une partie de Battlefield avec 25 headshots pour 25 morts préfera les utiliser pour un maximum d'efficacité au combat. Dans les deux cas, une partie de la survie ( Le mode Ranger est le seul vrai mode de difficulté si vous voulez gouter au vrai Metro Last Light, à la limite mettez vous en Difficile ) du joueur dépendra de ce choix puisqu'il ne vaut mieux pas être à cours de médikits, couteaux de lancer ou grenade dans le Métro; mais d'un autre côté, faire un maximum de dégâts face aux mutants coriaces peut être crucial. De plus le fait que ces munitions soient utilisées comme monnaie est parfaitement compréhensible au vu de la survie guerrière qui s'organise dans le Métro et de la valeur de telles munitions. On se retrouve donc face à un choix de game-design aussi bien cohérent dans l'univers du jeu que dans son gameplay et ça, c'est de plus en plus rare.

Je vais maintenant aborder le scénario. Pourquoi parle t-on de quête ? Le parcours d'Artyom dans le Métro peut-être comparé à un aller-retour, un chemin semé d'embûches qui bouleversent à chaque fois l'itinéraire narratif. A intervalles régulières, la route d'Artyom croise le chemin d'autres protagonistes qui l'emmènent dans une nouvelle partie du Métro, l'emmènent dans leur univers propre: Que ce soit Pavel qui nous fait découvrir une base soviétique animée; le Pêcheur qui nous fait découvrir la Venise Grise, sorte de village flottant sur l'eau et entourée de rivières radioactives remplies de d'organismes mutants insectoïdes rappelant des crevettes; Khan qui nous guide dans les décombres des souterrains d'une Moscou comme figée dans le temps et la rouille; le petit Sombre avec qui l'on voyage dans une ville morte toujours hantée par les ombres de ses habitants nous rappelant ainsi que l'Homme fait toujours les mêmes erreurs et que Hiroshima n'est jamais très loin. Chacuns des personnages semble emmener le joueur ( Artyom ) dans son univers personnel sans jamais perdre le fil de la narration. De même que les petits monologues de Artyom à chaque début de niveaux résonnnent comme autant d'interrogations d'Artyom sur la nature de sa quête. Est-il un héros destiné à sauver sa race de la menace des Sombres, un homme dépassé par des évènements et une guerre iminente beaucoup plus grands que lui; ou bien Artyom n'est-il pas un guide pour le petit Sombre, dernier de son espèce et surtout dernier espoir pour tout les habitants du Métro. Les scénaristes multiplient les pistes et remettent en question la nature même du protagoniste et par la même occasion du joueur. Celui qui tient la manette détient-il le pouvoir sur l'univers crée par les développeurs ( Dixit la fin de Mass Effect 3 ) ou bien est-il simplement un guide pour le développeur, celui qui doit l'aider à peaufiner son oeuvre. Si ce questionnement est un simple constat, les autres réflexions propres au propos de Metro Last Light sont tout aussi pertinentes. 

Parlons du petit Sombre, cet être qui attire tout les désirs parmis les factions du Métro ( Le Reich, les communistes et même l'Ordre ).Cet être prétendument maléfique et dont la race a été quasiment exterminée par Artyom est chassé par tous les "humains" au cours du jeu jusqu'à ce qu'Artyom se retrouve nez à nez avec lui. C'est à partir de cet instant que cet petit être va changer la donne, redistribuer les cartes du destin ( Parce que oui, on parle bien de destinée quand on évoque la quête d'Artyom ) et donner au protagoniste une vision. Une vision simple de l'enfance du "héros" entre guillement, durant laquelle il est sortit du Métro et s'est retrouvé nez à nez avec un Sombre adulte, le premier Sombre jamais vu. C'est alors que l'image change et qu'à la place du Sombre, se trouve la mère d'Artyom, qu'il a perdu. L'enfant lui dit qu'il a peur et sa mère lui réplique qu'il n'y a pas de quoi avoir peur et que tout ira bien. L'image de la mère s'efface pour laisser place à nouveau au Sombre adulte. Le petit Artyom dit au Sombre qu'il est tout seul maintenant et le Sombre lui réplique cette fois qu'il n'est pas le seul, il est la premier. Un lien spécial s'est crée entre lui et le Sombre, il n'est plus seul, le Sombre est sa famille. L'image change encore et à la place d'Artyom enfant se trouve le petit Sombre et à la place du Sombre adulte se trouve Artyom. Les rôles se sont inversés, mais le schéma reste le même, le Sombre est sa seule famille. Le propos est simple et clair mais surtout il est touchant et apporte une vraie juste note émotionelle au scénario. Et c'est encore une fois dans la continuité logique de l'écriture du scénario puisqu'e ce Sombre, le dernier, est le seul à pouvoir changer le cours de la guerre iminente. Il est le véritable héros du récit d'Artyom, la Dernière lumière d'espoir  pour le Métro. Pour les prochaines heures à jouer ou plutôt à vivre, la donne a changée. 

En l'espace d'un instant, on prend conscience de tout les enjeux qui tiennent sur les épaules de cet enfant humain ( Homo Novus ou "Homme Nouveau" en latin ). C'est à cet instant que l'on réalise l'habileté du scénario de l'habileté du scénario. Non-seulement les développeurs de chez 4A Games ont parfaitement assimilé les codes et les mécaniques narratives du FPS "couloir" en arrivant à créer sur un schéma de base simple ( Aller d'un point A  à un point B avec certaines péripéties qui changent l'itinéraire pour une même destination ), un univers d'une densité folle mais aussi une histoire réellement profonde qui reste en tout état de cause d'une cohérence quasi-absolue ( Je n'ai jusqu'ici dénoté pas d'incohérences notables dans le scénario ) et dont les choix de gameplay répondent constamment à l'histoire. C'est en ça que réside le génie du studio qui passe maître en l'art de l'illusion tout en développant tout un propos d'un manière plus qu'intelligente.Dans l'un des derniers niveaux, Artyom décroche un téléphone et entend sa mère morte au bout du fil. Ce genre d'hallucination est présente tout au long du jeu de manière plus ou moins dicrète pour nous rappeler constamment qu'Artyom vit avec ses démons et qu'il doit constamment les combattre pour ne pas tomber dans la folie; le voyage d'Artyom est un voyage de rédemption dans un monde violence où chacun doit vivre avec ses démon, au final Artyom arrive à chasser ses démons grâce au petit Sombre qui le sauve littéralement dans la "Bonne" fin de l'histoire et d'une manière plus méta-physique dans la "Mauvaise" fin où Artyom se sacrifie pour sauver le Métro. A la manière d'un Max Payne, le héros entrepend une quête dans un univers qui le dépasse et finit par triompher de ses démons aux prix fort, au prix de son âme comme pour Max dans Max Payne 3. L'aventure d'Artyom est parsemée d'hallucination plus ou moins grandiloquentes qui servent encore une fois non seulement le scénario mais qui permettent aussi aux développeurs de faire une démonstration technique avec des effets pyro-techniques grandioses qui auraient été hors sujet dans l'univers du jeu. Les 30 dernières minutes sont aussi d'un souffle épique rarement vu, avec comme cet élan de révolution qui bat dans le Métro et le combat durant lequel le commandant de l'Ordre prononce un discours digne de 300 ( Leur base s'appele Sparte, coincidence ? Je ne crois pas ) qui donne une puissance à la scène comme j'en ai rarement vu au jeu vidéo. Le dernier jeu auquel j'ai joué étant aussi épique était Transformers la Chute de Cybertron dont le les 3 derniers niveaux disposaient d'une montée en puissance dépassant même de loin celle d'un Mass Effect 3. On atteint ici le climax ultime du jeu et, comme pour constamment nous rappeler le désespoir de notre cause, d'un instant à l'autre tout bascule, l'ennemi ( La Ligne Rouge, les communistes ) lance un assaut fulgurant qui dévaste littéralement nos troupes et l'on continue malgré tout de s'acharner à lutter. On vient juste de prendre conscience des enjeux du combat et de l'impliquement émotionnel dans ce jeu. Le savant mélange de peur, d'horreur, d'humour ( Car le jeu n'en est pas dénié ), de sérieux, de maturité, de désespoir et bien sur d'épique crée une forte alchimie autour de l'univers du Métro et de ses personnages qui ont complètement pris vie. C'est du grand art.

Au-delà du fond, la forme est plus ou moins irréprochable, les rares bugs n'entravent pas l'aventure, le moteur graphique est somptueux et bien plus vivant qu'un soi-disant révolutionnaire CryEngine 3 avec des textures très propres et variées, des effets PhysX plus que convaincants qui donnent littéralement vie au décor et tout le reste suite dans la même voie. L'art de modeler la lumière est visible chez les ukrainiens de 4A. Les jeux de lumières sont souvent discrèts, peu visibles au premier abord mais toujours  d'une qualité assez étonnante. On peut penser notamment au niveau de la ville morte ou la direction des éclairs conditionne l'apparition d'éléments du décor, ou encore à  la gigantesque traversée des souterrains de Moscou en buggy ( Une des parties les plus stressantes du jeu ); phase durant laquelle les bougies et les quelques lampes torches découpent leurs utilisateurs comme des ombres mouvantes au bout des tunnels. C'est beau, poétique et ça donne une patte artistique de poésie post-apocalyptique au décor et au niveaux traversés. De même que toutes les mécaniques de bases du FPS sont parfaitement exploitées, les commandes sont intuitives et les gunfights nerveux et laissant place à plusieurs approches différentes en fonction du joueur ( Infiltration, Fonce dans le tas ou même Fantôme, une manière de jouer ou vous pourrez foncer dans le tas en disparaissant constamment du champ de vision de vos ennemis grâce aux tunnels, escaliers et caches diverses plongées dans les ténèbres du Métro ).La bande-son est d'une qualité assez impressionnante, notamment au niveau des bruitages où un travail monstrueux à été effectué. C'est du travail propre et pas dénué d'une certaine originalité et d'une patte bien personnelle. De même qu'aucun élément du gameplay n'est laissé au hasard. Le briquet par exemple servira non seulement à vous éclairer sans trop attirer l'attention des ennemis mais sera surtout mis à profit au cours d'un niveau durant lequel tout équipement électronique ne fonctionnera pas. Vous ne pourrez donc avancer dans les catacombes du Métro qu'a la seule faveur de la flamme de votre minsucule briquet. Je n'évoquerais pas le reste car l'article deviendrait un véritable dossier mais j'espère via ces quelques exemples, vous avoir fait prendre conscience de ce qui m'a sauté au yeux durant Metro Last Light.

4A Games ont un bel, très bel avenir devant aux. C'est un constat. Et en voyant ce qu'une partie du studio de GSC Game World a fait avec Metro Last Light, je me met à rêver que, sans doute, qu'ils survivront au prochaines générations du jeu vidéo et qu'ils offriront à chaque fois, le summum de leur art. Et ce ne sont pas les quelques défauts qui peuvent légèrement entacher l'expérience de jeu ( Bugs, I.A moyenne, optimisation très moyenne mais restant acceptable ) qui vont réussir à défaire ce monument qu'est devenu Metro Last Light pour moi.

S.T.A.L.K.E.R et Metro s'incrivent dans tout ce qui a façonné la génération de console actuelle, la montée en puissance du monde-ouvert et la démocratisation du FPS couloir. Mais là où beaucoup se sont littéralement vautrés dans l'exercie ou ont tout simplement oubliéé de se renouveller au long des années ( Crysis a raté son passage selon moi, Call of Duty commence à peine à se relever d'années de répétition avec Black Ops II ), les développeurs de GSC Game World et 4A Games ont su assimiler et s'approprier les codes de ces genres bien contemporains. Alors qu'une partie de GSC Game World a donné naissance à un nouveau studio bossant sur un MMO de survie ( Logique implacable de s'incrire dans le MMO au vu de son expansion ), le seconde continue son ascension avec la série Metro; reste à voir si l'un réussira à marquer durablement son monde avec son nouveau titre ( Dont la bêta est prévue à la fin de l'année ) et si l'autre trouvera les idées suffisantes pour ce renouveler et graver à nouveau son nom dans la stèle abritant toutes les légendes du 10ème Art ( Car oui pour moi, le jeu vidéo mérite sa place ).