Support                                                             PS3

 Date de sortie                                    27 Aout 2010

 Genre                                               Truand Simulator

 Développeur                               Illusion Softworks

Editeur                                                       Take Two

Temps de complétion                                 29 heures

 Progression                                                 70 %

 

  L'excellente bande originale du film.

 Au choix, vous sentez pas non plus obligé.

 

MasterPlan

                     I                                       Mes aprioris 

  II                                 Mes débuts mitigés

 III                 Mon retournement de veste

 IV                                     Mon verdict

 

L'écran-titre

Mafia II s'est révélé initialement à moi par l'intermédiaire de sa démo. Celle qui dépeint la mission " La Sulfateuse" issue du Chapitre 5 du jeu. Ce devait être en 2010 donc. Enfin plutôt un bout de mission avec Vito entrant en scène directement derrière la mitrailleuse depuis un balcon feutré, criblant de balles le véhicule cible arrivant, "nettoyant" (tachant de sang plutôt) la future scène de crimes et poursuivant vers un gunfight à 50°C ("Eh oui, tout brûle") à l'intérieur de la distillerie. Un choix judicieux pour un final de ladite mission en apothéose magnifié, forcément, par la réalisation cinématographique toujours bien pensée et exécutée. Mais voyez par vous-même ...

Efficace. Certes, mais à l'instar de la ribambelle de démo que j'ai téléchargé au cours de cette septième génération, elle ne constitue pas un élément décisif. Dans le sens le plus strict du terme. Je n'aurais pas joué à la démo, j'aurais quand même acheté le jeu. J'aurais pesté contre quelconque élément de la démo, j'aurais quand même acheté le jeu. Nan, désormais, les démos ne servent plus à rien. En tout cas, pour les AAA qui n'ont pas besoin de ce genre d'artifice pour se faire entendre auprès des joueurs. Quelques millions en marketing (et ceci n'est absolument pas une critique, c'est même nécessaire à mes yeux) et youplaboom, le bouche à oreille s'exécute au garde à vous.

Je n'ai pas réellement tergiversé lors de l'achat dudit jeu. Effectivement, j'ai été un poil déçu des retours de la presse qui dépeignait un jeu court (10h de missions pour un jeu en monde ouvert) dénué de quêtes et/ou activités annexes. Mais qui s'en sortait largement avec les honneurs même s'il ne s'agissait apparemment pas du blockbuster torse bombé de l'année. Je me suis rappelé au bon parfum du premier opus auquel je n'ai pourtant que sporadiquement gouté - à l'époque. Je présume que tout le monde connait les qualités et l'aura du premier opus mafieux du studio tchèque Illusion Softworks, il est donc inutile de rappeler au combien la perspective de poursuivre les aventures au sein de La Famille - cette fois dans les années 50 - est alléchante. Rideaux.

J'ai commencé à m'adonner au menu-frottin de la petite frappe débutante dans le milieu scabreux en l'an 2013. Et ma progression dans cette œuvre n'a pas été de tout repos. En tout cas au début. De toute façon, ce jeu m'a retourné le cerveau de toutes les manières possibles et imaginables; et bien souvent surgissant là où je ne l'attendais pas. Mais commençons par le commencement. L'écran titre. Et quel écran titre ! Le plus curieux, c'est qu'au début, le son, l'orchestre, je le trouvais cool ... mais je voulais jouer moi. Donc je le zappais au bout de 20 secondes parce que c'était bien beau mais fallait pas pousser quand même ... Bien mal m'en a pris, c'est quelques sessions plus tard que je me suis rendu compte de mon terrible forfait, au point de le laisser à chaque nouvelle prise jusque la fin (d'ailleurs, je me rends compte que je fais aussi ça pour l'écran de FF XIII ...).

Il faut dire qu'ils sont allés loin quand même les mecs ... Les génialissimes compositeurs et producteurs de musiques du studio tchèque Matus Siroky et Adam Kuruc - tous deux slovaques - ont vraiment tout compris. Et je pèse mes mots. C'est limite si je ne regrette pas de ne pas être tombé sur les éditions collectors du jeu contenant la bande son intégrale du jeu. Y a Youtube, certes, mais ce n'est pas pareil, vous en conviendrez. Deux compositeurs de génie et puis aussi - et surtout - le concours de la FILMharmonic Orchestra de Prague, le concours ? Que dis-je, la performance de cet orchestre constitué de musiciens des orchestres phares du pays : le Czech Philarmonic et la Prague Symphony. Un boulot d'orfèvres. Un boulot comme j'aime.

Une fois passé l'écran titre, c'est le lancement de la campagne, le début du jeu. Je ne vais pas le raconter mais il faut savoir que c'est l'occasion pour le studio de prouver une nouvelle fois de plus ses aptitudes de narrateur d'histoire et de maitre de la mise en abyme du joueur dans un univers dont il ne connait pour l'instant rien. Une constante pour le studio et une constante aussi tout au long du jeu. Parce qu'il n'y a pas de doute pour moi, Mafia II n'est pas un GTA-like. C'est le Canada Dry du genre. Il ressemble à un GTA-like mais ça n'en est pas un. Et ne croyez pas que j'opte pour ce poncif pour défendre le jeu, d'ailleurs, ce n'est pas sur la gestion de la map que je me ferais l'avocat du jeu ... Mais il est indéniable que Mafia II est un jeu linéaire dans un monde ouvert.

Curieux ? C'est aussi ce que je me suis dit au début. J'ai même du proférer quelques noms d'oiseaux pour exprimer ma déception quant à l'utilisation de la map. Et puis, j'ai compris. J'ai compris que tout ceci était réalisé on purpose. Qu'il n'y avait pas simplement un gros manque, un oubli incompréhensible pour un jeu qui se revendique GTA-like. Il n'y en a tout simplement pas. Puisqu'il ne se revendique pas comme tel. Cesmecs-là (les développeurs) veulent développer une histoire. Une histoire avant tout. Et ça se voit. Non pas seulement aux missions chapitrées comme si on jouait un Uncharted mais parce que le jeu transpire cette philosophie par tous ses pores. Chaque mission est unique.

Alors, dis comme ça, j'entends déjà vos frémissements - signifiant que ce constat vaut aussi pour n'importe quel jeu un tant soit peu orienté vers la narracion, l'émocion et l'immercion ... (voire la contemplacion). Auquel cas, je vous rétorquerais un laconique : NON, surement pas. GTA pour ne citer que lui, et dieu sait l'estime que je colporte pour cette série, en est l'illustre contre-exemple. J'ai fait le III, Vice City, San Andreas et le IV et non, GTA n'a pas vocation d'être un jeu à histoire qui se raconte. A peu près tout le monde est au fait qu'un GTA (le V, je ne sais pas), c'est la foire aux missions pour le compte de n'importe qui, n'importe qui qui nous avait été mis en relation par n'importe qui bis lui-même conseillé par n'importe qui bis répétita.

Ce procédé à la fois simple et très bien trouvé par les frères Houser - géniteurs et "scénaristes" de leur rejeton - permet de développer une non intrigue propice à la fois au gameplay - multiplier les missions par catégories - et à l'intégralité mentale du joueur qui n'a du coup pas besoin de retours 45 retournements de situations, et quarante-douze péripéties - permettant aussi de brasser tous pleins de questions socio-culturo-économiques d'une ville, la méthode n'a pas que des désavantages -. Du coup, certes, il n'y a rien à faire dans Empire Bay en dehors de poursuivre l'histoire et de visiterla cité mais du coup, le jeu conserve l'essentiel et ne laisse en mémoire au joueur que les moments marquants - tel le fameux braquage de la Bank of Liberty dans GTA IV qui aura précipité la thématique de l'opus suivant, rien que ça.

Parce que, je ne sais pas pour vous, mais moi, je l'ai vécu comme ça, que ce soit le casse de la bijouterie, la visite au musée, les tickets de rationnement d'essence, le doublage des chinois sur la drogue, la distillerie, l'abattoir, le mobil-home, et j'en passe - mais surtout l'hôtel; je m'y croyais, du grandiose, du marquant, du crédible surtout. Qu'on s'attache aux décors, au costume, au scénario, ça sent bon la grande époque du vrai banditisme, pas les petites frappes des années 70, celles des années 40-50 avaient des valeurs morales, elles. Du coup, à la fin du jeu, quand j'ai rejeté un œil aux chapitres de Mafia II, je me suis quand même dit qu'on nous avait pas pris pour des jambons, le travail n'a pas été salopé, suivre l'ascension de Vito et Joe au sein de la Pègre n'avait rien de gagné et ces tchèques ont remporté leur pari avec brio.

Pourtant, au début et pour être une nouvelle fois tout à fait transparent tant qu'à faire, Mafia II, eh bien, je ne l'aimais pas. Ou disons plutôt que j'étais déçu du résultat. J'ai trouvé la mise en abyme - le prologue du jeu - du joueur dans ce monde aussi bien pensée que la première prise en main avec Vito désastreuse. Heureusement que la partie gunfight du titre s'en tire avec les honneurs dans le reste du jeu, lorsqu'il commence vraiment. Donc, qu'est-ce que j'ai reproché au jeu en faisant mes débuts dans l'aventure ? La Vita. La vie. Y avait pas de vie en 45 ou quoi, y avait une guerre pour que tout semble si morose, morne, mort ? Plus sérieusement, j'ai eu beaucoup de mal à arpenter les rues à pied dans le jeu, même si au bout d'un moment, j'ai intégré le concept. Certes, les passants marchent mais ils semblent n'avoir aucun but sauf si leur vie se résume à errer dans une grande métropole, seul. Ils ne sont pas tous des clones les uns des autres, les enseignes se diversifient aussi, certes mais ça sonne un peu faux sur les bords. Moins faux que tous ces jeux de courses qui n'ont toujours pas de passants modélisés - nous sommes en  2015, je préfère le rappeler - dans les rues qu'arpentent leur bolide (d') exception faite de Midnight Club et Driver. Mais même si vous auriez pu m'offrir le monde, m'voyez, ça ne suffit pas.

Ola l'ami ! Ne nous arrêtons pas en si bon chemin ! Je n'ai pas été seulement déçu par ça lors de mes premiers contacts - malheureusement. J'ai même été un peu choqué par un truc auquel je ne m'attendais même pas - le coup de la vie dans la ville, je le sentais venir dès la démo. 3. Trois. Pas Troie la ville. Ni Troyes la ville. Ni plus Troy, Baker. Non, trois, le chiffre arabe. Trois, comme le nombre de stations de radio disponible en tout et pour tout dans le jeu. Et alors, ça, vous voyez, ça m'a fait déchanté. Je ne sais pas si c'est encore une question de l'héritage GTA qui nous a habitué - m'a habitué - à au moins une dizaine de station de radio compilant au bas mot 2 heures de programmes musicaux inédits mais qu'est-ce que j'ai blasé sur le moment, en comprenant que je ne devais compter que sur les seuls Empire Classic, Empire Central et Delta radio.

Kiss cool effect. Oui, puisque certes, au début, c'est surprenant de ré-étendre la musique qui est passée 5 minutes plus tôt, ça pouvait même être consternant et puis ... Et puis, la progression allant, on se rend compte que les années passant - l'intrigue se développant - les musiques d'antan sont remplacés par des nouveaux hits correspondant à l'époque et là, on se dit, pas con les mecs ... Bon, et puis, comme le mélomane qui sommeille en moi a aussi appris à écouter chanter les différents bolides que je m'accaparais ... Une bonne surprise sur le coup. Et une surprise qui renforce d'ailleurs l'aspect linéaire du jeu avec donc des musiques qui disparaissent des différentes radios et d'autres qui viennent se substituer pour coller à l'époque. Pas un hasard.

Autre fait surprenant puisque là encore, clairement à l'apanage des jeux linéaires : l'absence de cycle jour-nuit, le choix du moment de la journée à laquelle se déroulera une mission se trouve être au bon vouloir des développeurs. Les saisons aussi. C'eut été une grande première il me semble dans un jeu à monde ouvert que de voir défiler différentes saisons - corriger-moi si je me trompe. Des saisons du plus bel effet d'ailleurs. Tout comme le cachet de la ville la nuit. Un choix de gamedesign directement sorti d'un jeu à narration linéaire. Il s'agit d'un argument de plus pour vous convaincre si ce n'est déjà fait que Mafia II est bel et bien un jeu à progression linéaire dans un environnement ouvert.

Une orientation que prend aussi la gestion de la map. La Map de Mafia II me rappelle un peu celle des Driver 1 & 2 d'époque. Rien ou si peu à y faire en dehors des missions si ce n'est le plaisir de découvrir ce que les dev' ont mijoté. La carte en elle-même est bonne. Entrée, plat, dessert, tout ça pour un prix dérisoire quand on voit les prix pratiqués sur la côte d'Azur. Empire Bay est un savant mélange entre la côte Ouest des Etats-Unis et la côte Est de cette même contrée. J'y ai vu (et vous y avez vu) du New York, évidemment puisque la cité jouit de l'Empire State Building, du Chrysler Building, de Central Park et du Brooklyn Bridge. J'y ai vu - aussi - du Los Angeles avec l'hôpital reprenant trait pour trait la mairie de Los Angeles. J'ai cru aussi y voir du San Fransisco mais ça doit être moi puisque le wiki du jeu ne mentionne rien à ce sujet. Par contre, il mentionne du Boston, Chicago et Detroit mais ça ne m'a pas paru flagrant. Sans doute dans l'agencement et la composition des quartiers plutôt que des lieux ou édifices en particulier.

Qu'est-ce que permet de faire la Map ? Il est possible d'acheter des fringues, une crapule d'ascendance italienne prend un minimum soin de son apparence. Même si pour tout vous dire, j'ai toujours joué avec le Vito d'origine, léger, en veston, pas de grand costume 5 pièces 6 pans pour moi. Il est aussi possible de se procurer des armes et munitions chez des revendeurs agréés ou des receleurs moins agréés, eux. Utile pour les missions, moins pour la vie de tous les jours, jouer les cowboys dans Empire Bay avec les flics les plus coriaces du jeu vidéo - après ou avant Need For Speed, là est la question - n'a que peu d'intérêt. Sauf si votre but est d'ajouter des trous à votre appareil et perdre une somme mirobolante d'argent pour soudoyer d'une manière ou d'une autre les forces de l'ordre.

En pratique, il est aussi possible de faire le plein d'essence. Un gimmick "réaliste" qui m'a toujours fait triper dans ce genre de jeu de bagnole mais qui - il faut bien le dire - relève plus du gadget tout compte fait. Rare sont les occasions de se retrouver en panne sèche, et pourtant, vu le nombre d'heures que j'ai passé à visiter/errer/arpenter la cité, j'en ai eu des occasions, seulement, il y a trop de bolides sur le marché pour vraiment avoir besoin de ce type de désagrément. J'ai dû essayer une fois ou deux, mais ça s'est arrêté là. En dehors de ça, il est classiquement - pour l'époque - possible de se maraver la gueule au café/bar du coin qu'il soit italien, irlandais ou ouzbeck. Les intérieurs sont classes d'ailleurs.

Terriblement classe même. Classe à en tomber par terre. Nan franchement, j'ai été sur le Q. Que ce soit l'appartement mi miteux mi crasseux, le restaurant repère de la pègre surement 12 étoiles, le loft dandy ultra-coloré ou même la prison, nan, les décors en jettent un max. En plus, la caméra un peu vachement beaucoup rapproché du personnage donne cette impression de limite - on y revient toujours - être dans un jeu linéaire - d'ailleurs, le placement de la caméra fait Resident Evil sur les bords. Du coup, les espaces intérieurs prennent beaucoup plus de volume aussi bien en largeur qu'en hauteur. Y a d'ailleurs une caméra de ce style-là dans GTA IV qui nous fait tout d'un coup sentir le personnage beaucoup plus petit par rapport aux éléments. Contrairement aux jeux du genre, Mafia II n'adopte pas une vision légèrement au-dessus du personnage mais un cadrage de côté, encore une fois, tel un TPS linéaire de bon aloi.

Très important de jouir d'intérieurs faisant tout de suite mouches. Mouche au niveau du visuel, comme sensoriel. L'ambiance, l'atmosphère qui se dégage de ceux-ci avec ces fenêtres que l'on peut abaisser pour rester au calme, moment paisible, voire même lourd, silencieux. Ou ouvrir pour entendre les véhicules passés, les passants marchés, le vent soufflé. Je ne vais pas revenir sur les interactions à la Heavy Rain dans les différents logements, on trouve ça pertinent ou non, moi-même je ne sais pas quoi en penser, je suis un touche à tout et en même temps, effectivement, ça ne sert pas à grand-chose mais ça reste de l'interaction sauf qu’on n’est pas là pour jouer aux Sims donc je suis perdu. Non passons - via la fenêtre - de l'intérieur vers l'extérieur.

En réalité, il n'y a pas que la démo qui m'a convaincu comme je le laissais présager en introduction. Effectivement, le sort de Mafia II auprès de la Eastern Neves Company était scellé dès son officialisation. Le trailer que vous venez de voir incarne à lui seul tous les fantasmes d'époque que j'avais pour le jeu. Une ambiance fantastique en prévision. Mais alors qu'en est-il dans les faits ? Eh bien, c'est passablement mitigé. Je veux dire, ceux qui ont fait le jeu savent que cette Eglise existe dans le jeu mais qu'il n'y s'y passe strictement rien et qu'il s'agit d'une cinématique faisant office l'ellipse temporelle (pléonasme ?) narrative. Par contre, la fin de la bande annonce, avec la grande artère à la Broadway aussi lumineuse que fréquentée, ça, ça promettait du lourd en perspective. Et qu'elle ne fut pas ma déception lorsque j'ai découvert de quoi il en retournait.

Je veux dire, que les rues lambda soit fréquentés de manière lambda, ok, admettons. Mais, le downtown franchement, y a personne ! Aussi bien sur la chaussée que sur les trottoirs, qu'est-ce que c'est terne, qu'est-ce que c'est morne, c'est censé être le quartier vivant de la ville et même à ses abords, que dalle. Alors peut-être que lors d'une des trop rares missions se jouant de nuit, j'aurais dû y faire un tour, comme ça pour voir, mais j'aurais parié mon chapeau que ça n'y aurait rien changé. D'une manière générale, la vie à Empire Bay est décevante, on peine à y croire. On s'y fait, en tout cas, moi, je m'y suis fait mais il faut savoir juger le jeu tel qu'il est, atmospthériquement parlant, c'est l'encéphalogramme plat.

Ce qui - paradoxalement - ne m'a pas empêché d'être pris au trippe par la grande fresque mafioso dépeinte. Le doublage français est de qualité, les voix françaises choisies portent le charisme de leur interprète, que ce soit Vito Scaletta (Scotty Valens - Cold Case), Joe Barbaro ou Henry Tomasino. La synchronisation labiale est, elle - pour sa part - complètement ratée. Pourtant la modélisation des visages force le respect, les expressions des personnages sont on ne peut plus expressives mais vraiment ce décalage totale entre le visuel et le sonore gâche vraiment des cut-scènes rarement mises au dépourvu. L'intrigue mêlant les 3 grandes familles régnant sur les affaires douteuses que renferme la ville que sont les Clemente, les Vinci et les Falcone est - de mon point de vue - passionnante à suivre, celle-ci s'étalant sur une douzaine d'année. J'ai été enjoué par la succession de missions iconiques dans le jeu et je n'ai pas non plus été déçu par le développement de l'intrigue (ça commence petit bras, et on voit bien que les évènements prennent de l'ampleur, les enjeux et la tension montent crescendo), ses menus rebondissements et même ses situations cocasses. C'est dirigiste, certes, mais c'est pour ça que c'est bon.

J'entends souvent dire - ou je lis - que Mafia II, c'est bien, c'est sympa, mais ça n'est pas Mafia. Comme si l'aura de son devancier était si grande, si imposante qu'elle empêcherait fiça sa progéniture à d'exprimer son plein potentiel. Je ne comprends d'ailleurs pas exactement ce qu'on reproche à Mafia II. Bon, vous vous dites que vu ce que je viens d'écrire plus haut, il est devenu fou, il a Alzheimer, il vient quand même de se taper 5 paragraphes pour nous dire ce qui clochait à ses yeux dans le jeu ... mais laissez-moi finir.  Par rapport à Mafia. Qu'est-ce que Mafia a de mieux que Mafia II au juste !? Expliquez-moi, je ne comprends pas. Jeme souviens à l'époque - en 2002 - que cette exclusivité PC revêtait des sensations ultra-plaisantes au niveau des gunfights. En même temps, les armes des années 20's / 30's niveau sensass', on ne fait pas mieux, alors si en plus on vise à la souris ... c'est l'orgasme vidéoludique assuré. Et alors ? Parce qu'on y a joué à la manette, on est déçu ?? C'est à cause du système cover/shooter à la Gears, c'est ça ?? Il vous en faut peu. Les gunfights sont franchement très bien dans Mafia II, ni plus, ni moins que dans le 1er. Ceux qui vont disent le contraire sont des menteurs. J'ai raison, vous avez tort.

Replay-valueïstiquement parlant - et ça me fait bizarre de le dire - mais Mafia II en tient une bonne en ce qui me concerne. Déjà, sachez que pour moi, même sans New Game +, n'importe quel jeu possède une replay value puisque tout dépend de la façon dont le joueur a été saisit par l'expérience. Pour moi, il n'y a pas besoin de carotte pour faire avancer la calèche. Et Mafia II est l'un des rares jeux d'une ludothèque pourtant forte de 72 jeux (dont les 2/3 sont toujours scellés) - avec Mirror's Edge  - pour lequel je considère un second run - comme on dit. Pourquoi ne pas tester la VO par la même occasion ? J'ai essayé de refaire GTA IV mais rien à faire, ça ne reprend pas comme à l'époque. Par contre, l'iconisme latent propre à chaque mission me pousse sérieusement à considérer l'option un jour. D'autant plus que je suis passablement amoureux de la Bande Originale de ces maîtres incontestés du polar : Illusion Softworks.

J'aime. J'aime quand la durée de vie supposée du jeu est de 10h et que j'en mets 30 pour le finir. J'aime passer 1 heure et demi à explorer Empire Bay (c'est limite si je ne la connais pas par cœur) et 1/2 heure pour clouer le bec à 2-3 disons 15-20 clanpins dans la mission du jour #une-session-une-mission. J'aime cette pu**** de bande son sacrebleu, j'y rejouais limite que pour ça. J'aime l'atmosphère intimiste et pesant que dégage le jeu - on n’a pas accès au pensée de Vito toutes les 2 minutes, ça aide peut-être ... J'aime les sensations procurées par les armes d'époque. J'aime  le comportement de l'IA qui est d'un niveau comparable à ce qui se fait dans nombre de TPS quel que soit le mode de difficulté considéré. J'aime - mention spéciale - les thèmes musicaux du menu ainsi que de la carte qui rivalise clairement avec leurs confrères de GTA. J'aime chaque lieu de chaque mission qui est super bien trouvés, cette impression de ne jamais participer à des évènements secondaires de remplissage. J'aime le melting pot de la ville architecturalement parlant. J'aime la conduite des différents véhicules avec une large préférence pour les bolides décapotés "m'as-tu vu" tout de même. Paradoxalement, j'aime respecter scrupuleusement le code de la route et le code pénal - alors que rien ou si peu ne m'y oblige. J'aime la technique de reconstitution faciale des personnages - ce sont les défauts d'un visage qu'on voit dans les cinématiques pas une bite dessinée sur le réfrigérateur par je ne sais quel plaisantin. J'aime le script du jeu, l'intrigue entre les familles, les différents personnages rencontrés qu'il soit en bas, au milieu ou en haut de la pyramide. J'aime la synchronisation labiale. Nan je déconne. J'aime le doublage français de haute qualité notamment la voix d'Henry Tomasino : David Krüger. J'aime la casse de Bruski qui permet de se faire 400$ pour chaque véhicule neuf - j'aime le concept intrinsèquement d'ailleurs - ramené à son repaire, je ne suis jamais parvenu à être aussi rapidement dans un autre jeu à monde ouvert - sans utiliser les codes de triches bien sûr ... je vous connais. J'aime le character design à la fois visuellement et psychologiquement, pas un ne m'a déçu dans son évolution. J'aime d'ailleurs le nombre de personnages principaux et secondaires permettant d'en avoir assez pour que ce microcosme paraisse nébuleux, pluriels, éparses et garantissant la sainteté (au sens premier du terme, ne croyez pas que je fus canonisé d'une quelconque manière) de mon cortex cérébral - même si j'ai eu quelques difficultés pour m'y retrouver à certains moments. J'aime le système économique du jeu : on peut rien dépenser, y a rien à acheter à part 2-3 babioles (les armes, on les trouve) mais comme on a rien à dépenser ... J'aime l'arsenal du jeu (revolver, pistolet, carabine, pompe, grenade, cocktail molotov, etc.). J'aime la caméra du jeu qui ne m'a jamais gêné - question d'habitude. J'aime le talent cinématographique des types - décors, costumes, luminosité, cadrage, script, du beau boulot. J'aime la récompense de fin de jeu avec le déblocage de l'album de famille. J'aime les citations à découvrir pendant les temps de chargement. J'aime Mafia II.

J'aime pas. J'aime pas la vie dans Empire Bay. J'aime pas la non ambiance et l'atmosphère que la cité dégage, ce n'est clairement pas vivant. J'aime pas l'absence de missions secondaires qui aurait permettre d'acroîte le taux de criminalité de la trop paisible Empire Bay. J'aime pas la synchronisation labiale dégueulasse du jeu. J'aime pas les stations-services, les bars, les Pay'n Spray qui sont bien gentils mais servent un peu à rien quand même. J'aime pas le nombre de stations de radio disponibles. J'aime pas l'absence de cycle jour-nuit même si je comprends. J'aime pas l'absence de cycle saisonnier même si je comprends. J'aime pas l'absence d'activité annexes en plus grand nombre et vraiment digne d'intérêt - cf. la sociabilisation dans GTA - bon en même temps, à l'époque, y avait ni fessebouc, ni touitheure, ni internet, ni l'Iphone, ils étaient pas aidé les mecs ... J'aime pas le sarcastisme - ça se dit ? - dont je fais preuve actuellement. J'aime pas le fait d'avoir oublié de parler de l'aspect technique du jeu - ce qui démontre que je tends à me détacher du superficiel pour aller vers le naturel chez les gens - j'ai lu ça dans Femmes Actuelles - au médecin bordel, me faites pas iech. J'aime pas l'absence d'évênements aléatoires comme dans Red Dead auquel je suis en train de jouer en parallèle - en même temps, est-ce vraiment de leur faute si Rockstar ont toujours un coup d'avance ? J'aime pas le fait de comparer constamment ce qui n'est pas un GTA-like avec GTA mais je sais pas comment faire, c'est plus fort que moi. J'aime pas le fait que le jeu soit pas seamless quand on rentre dans l'une de ces nombreuses batisses accessibles - c'est ironique. J'aime pas le fait de ne pas pouvoir prendre le métro - y en a un d'ailleurs !? - , le taxi ou l'hélicoptère - bon ça n'aurait rien de cohérent avec l'univeurs mafieux mais j'ai pris des habitudes dont je peine à me détacher dernièrement. J'aime pas l'absence d'un recueil des derniers évènements comme des description de personnages à l'instar de ce que j'ai dans FFXIII - retenir les noms, le rôle de tout le monde en plus des évènements, pas simple ... J'aimepas le système de combat à mains nues, c'est mieux les armes. J'aime pas l'absence d'aéroport, c'est classe un aéroport. J'aime pas les chiffres de ventes du jeu - 3 millions selon VG, sans doutes quelques centaines de milliers de plus selon la police - , alors que le potientel de ventes est au moins aussi fou que celui de Red Dead si le jeu était un GTA-like avec tout ce que ça comporte comme inhérences ... J'aime pas la place de Mafia dans la hiérarchie Take-Two qui devrait être bien plus haut selon moi ... J'aime pas l'absence d'une damoiselle dans la famille - un peu de fantaisie que diable - mais je comprends ce souci de dépeindre fidèlement les affaires telles qu'elles étaient à l'époque - reste plus qu'à me retourner une nouvelle fois vers Sandra Paoli ...

Dernière partie et non des moindres, perspectives. Et elles sont plutôt bonnes avec le reveal (le type qui cause anglais juste après ...) du troisième volet tant attendu de la saga qui commençait vraiment à se faire désirer. Alors, je dois avouer que j'ai découvert en premier lieu le trailer d'ambiance et que j'ai été déçu. Faut dire, ça fait belle lurette que je ne me fais plus prendre par les sentiments avec de superbes vidéo CGi ultra-promotionnelles et absolument pas représentatives du produit final. Puis je suis tombé 2 jours plus tard sur les extraits de gameplay et là WOAW ! J'ai fermé ma gueule, présenté mes excuses à qui de droit et je suis rentré dans les ordres. Je sentais bien que c'était la Nouvelle-Orléans avec le plan qui monte dans le ciel et qui laisse deviner un décor typique de Louisiane. Mais le ka ka .. le charisme du personnage principal combiné à la classe éfarante de la ville doublé de l'ambiance jazzy en veux-tu en voilà marié aux années 70, euh ... mais j'achète direct. En espérant que la street-life soit à la hauteur - ça part bien pour l'instant - et que la forme de la progression prenne l'ascendant d'un GTA en ce qui concerne l'utilisation de la map tout en conservant la narration léchée de l'intrigueprincipale belle et bien linéaire elle. J'espère que Take-Two, Hangar 13 ont saisis qu'il pouvait transformer cette licence en véritable bulldozer à l'instar de Red Dead ou GTA. Puis bon, y a Vito ...

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