Après 30 ans d'existence du jeu vidéo sur le marché de la console de salon, qui a su relancer l'économie de ce domaine après la crise des années 80, nous avons tous pu remarquer à quel point ce secteur s'est considérablement développé. Avec l'arrivée imminente de la Playstation 4 et de la Xbox One qui vont rejoindre la Wii U dans la nouvelle génération de consoles de salon, il est légitime de se poser quelques questions. Tout d'abord, que va nous réserver cette nouvelle fournée de consoles en matière de jeux ? Avec des graphismes encore plus poussés qu'auparavant, le seuil technologique est repoussé, mais qu'en est-il de l'expérience utilisateur, de ce que va ressentir le joueur ? Au vu des premiers jeux des deux line-up respectives, rien de révolutionnaire n'a l'air de pointer le bout de son nez... Et là où Nintendo promettait de révolutionner le jeu avec le Gamepad, nous n'avons que la preuve d'un potentiel non exploité ou d'un échec commercial (chacun se fera sa propre idée à ce sujet).

En somme, le jeu vidéo n'a pas l'air d'évoluer vers de nouvelles sphères mais pourtant il a su, par de nombreux petits pas, évoluer vers une forme que l'on pourrait rapprocher à de l'art. Afin d'être sûr que nous nous comprenons, autant prendre les définitions précises des termes «art» et «contemporain» avant d'approfondir.

Il existe plusieurs définitions du mot « art » mais celle-ci est la plus appropriée vis à vis de notre problématique (extraite du dictionnaire Larousse) : « Création d'objets ou de mises en scène spécifiques destinées à produire chez l'homme un état particulier de sensibilité, plus ou moins lié au plaisir esthétique : Les révolutions de l'art moderne. ». Quant à « contemporain », il s'agit encore d'une définition du Larousse : « Qui appartient à l'époque présente, au temps présent : Auteurs contemporains. ».

L'art contemporain est donc une forme de création de notre époque actuelle, créant de la sensibilité chez un être humain.

Vous êtes prêts ?... Alors, en avant pour de bien plus amples explications !

 

Le jeu vidéo, ou une culture à contretemps

 

Le jeu vidéo, ses séries et personnages emblématiques... à la sauce Megaman !

 

Les débuts du jeu vidéo proviennent des premières expérimentations faites sur ordinateur dans les grandes universités, qu'elles soient américaines ou soviétiques durant la Guerre froide (avec Space War ou Tetris, le but de cet article n'est pas d'approfondir l'histoire du jeu vidéo donc je m'abstiendrai... pour cette fois !). Ces processus de développement informatique visaient à mesurer les capacités dont pouvaient faire preuve un ordinateur, et bien que le code des jeux développés soient assez simples aujourd'hui, pour l'époque il en était autrement ! Et ce n'est pas parce qu'un jeu est simple dans sa conception qu'il est désagréable à jouer, comme a pu le démontrer Tetris avec plus de 170 millions de copies vendues à ce jour. Pour en revenir à nos moutons, c'est donc une élite intellectuelle scientifique qui a développé les premiers jeux vidéo. Lorsque les ordinateurs ont pris place sur le marché du grand public, là encore, ils ont su faire jaser une communauté qui n'existait pas encore : les programmeurs, qui à leur manière ont voulu faire comme les étudiants des grandes universités, voir ce que leur machine avait dans le ventre. Ainsi, tout un chacun pouvait acquérir une des prouesses de dernière technologie (contre une jolie somme!) et s'amuser à découvrir les entrailles de la bête. Ces futurs programmeurs d'alors ont su exploiter les capacités certes très limitées à l'époque, mais qui ont amené à la création de grands jeux (pour citer un exemple, L'Arche du Capitaine Blood de Philippe Ulrich, l'un des plus grands créateurs français de jeu vidéo).

 

 

L'Arche du capitaine Blood, un jeu qui a su marquer sa génération par ses graphismes époustouflants, à l'époque

 

Les modes de vie de ces personnes là étaient toutefois très difficilement supportables : entre des nuits sans fin et une vie sociale devenue presque inexistante, le monde, à la découverte de ces génies de l'ombre, a vite adopté un terme très péjoratif : geek, signifiant à l'origine débile (merci Larousse encore une fois!). Pourquoi un tel mépris vous demandez-vous ? Tout simplement parce que les années d'après-guerre ont été grandiose d'un point de vue économique (les Trente glorieuses), ce qui a amené à l'émancipation de la culture sociale et à l'incroyable explosion du domaine électroménager. Et oui, bien que cela puisse paraître comique au premier abord, avoir un lave-linge à cette époque était révolutionnaire et l'accès à la télévision a été le premier pas vers le jeu vidéo tel que nous le connaissons aujourd'hui. Bref, le monde vivait une vie bien plus belle après les ravages de la seconde guerre mondiale, et le fait de constater l'existence de reclus sur des machines bien méconnues du grand public, a instauré chez celui-ci une vision bien terne des geeks.

 

Difficile d'imaginer aujourd'hui que Nintendo faisait de telle pub !

Difficile d'imaginer que Nintendo ait pu faire une telle pub ! Du marketing qui n'a pas amélioré l'image du geek...

Les geeks ont gardé une bien mauvaise image durant une bonne vingtaine d'années, rendant par la même occasion un de leur loisir principal, le jeu vidéo, en bien mauvaise grâce auprès du public n'y connaissant que trop peu de choses. D'un point de vue familial, toute une génération de parents est déboussolée vis à vis d'une pratique que consomme leurs petites têtes blondes. Les médias ont très longtemps abordé le jeu vidéo comme un vecteur de colère chez l'enfant ou l'a bien trop souvent assimilé à des tueries commises par des déséquilibrés mentaux (encore très récemment, l'affaire Breivik en Norvège ça ne vous dit rien ?). Pour donner une estimation à cette période sombre de la culture geek, je dirai qu'elle a duré à peu près 25 ans (du début des années 80 avec le succès retentissant de la NES jusqu'en 2005, 2006 avec l'apparition du casual gaming).

Aujourd'hui où en est-on ? Par l'accès à Internet à tous dans les années 1990 et l'arrivée du haut débit (dans les années 2000 en France), l'informatique et les joies, comme les peines, d'Internet ont pu être découvertes par le grand public. Cette première évolution a permis à une, voire deux génération de faire connaissance avec l'informatique via le PC ou le Mac. Selon moi, la première révolution dans le jeu vidéo ayant susciter l'adhésion d'un nouveau public se nomme la Nintendo DS. Nintendo avec cette console portable avait modifié sa politique commerciale : créer un produit qui puisse être accessible à tous. L'écran tactile a permis à l'intuition de tout un chacun de faire ses preuves sur des jeux simples (et non simplistes !) que l'on nomme casual. Si de nombreuses personnes aujourd'hui hurlent à la mort du casual gaming qui a bouleversé le marché du jeu vidéo, force est de reconnaître que celui-ci a su créer une nouvelle catégorie de joueurs de jeu vidéo. Cette dernière s'est encore plus élargie avec l'arrivée des jeux sur les réseaux sociaux (conjointement lié à l'apparition massive de Facebook en France en 2007). De plus, l'évolution du jeu sur smartphone permet à n'importe qui de jouer n'importe où. Zynga est d'ailleurs une entreprise spécialisée dans le social-gaming, et bien qu'elle ait connue une période financière difficile ces derniers temps, elle semble se relever.

Alors, quid du geek ? Il semble que la vision générale le concernant se soit largement positivée. Vu l'évolution dont jouissent les jeux avec l'évolution des technologies, le grand public peut plus facilement s'y plonger par des graphismes de plus en plus réalistes (dans le sens où les pixels ne constituent pas des formes approximatives) et par des repères visuels connus de tous, comme les techniques de cadrage du cinéma, ou par la qualité grandissante des musiques. De plus, passer du temps sur un ordinateur s'est imposé comme une norme sociale. Quand on voit que Facebook possède plus de deux milliards de comptes et qu'il existe plus d'une vingtaine de réseaux sociaux, le monde se retrouve de plus en plus connecter, pour un bien ou un mal, encore une fois chacun possède sa vision à ce sujet.

Que peut donc nous réserver l'avenir sur le geek ? Un bel horizon dégagé me semble-t-il. Chez les jeunes, il subsiste toujours un certain dégoût du geek lorsque celui-ci présente les caractéristiques liés à l'archétype : un surplus de poids, des lunettes, des boutons d'acné et la langue qui zozote. Mais les clichés s'effacent, et quand on voit le succès de certaines chroniques sur le net comme le Joueur du Grenier, Bob Lennon, Le Point Culture, 3615 Usul... on comprend que la culture geek est de plus en plus considérée par la longévité qu'elle retranscrit (les tests de vieux jeux pourris par le JDG), le pluralisme des domaines abordés (3615 Usul) ou même le fun qui en jaillit (je vous défie de ne pas rire à un seul épisode de Bob Lennon). Le geek d'aujourd'hui possède même un nouvel attrait, on le présente comme cool et cultivé, différent du sens d'auparavant où l'érudition du geek était vouée à des domaines « obscurs » pour le grand public.

Maintenant que l'on a abordé la culture geek, et vidéoludique, d'un point de vue culturel et social, il faut maintenant se pencher sur le jeu vidéo en lui-même et son évolution.

 

Hardcore ou casual ? Telle est la question.

 

Nous avons donc vu qu'être geek aujourd'hui, ce n'est plus forcément être insociable ou débile mais si le geek en était réduit à une vision aussi négative, c'est bien par l'une de ses pratiques quotidiennes : le jeu vidéo.

L'origine des jeux vidéo d'un point de vue technique tenait sur une feuille de code (en programmation) si on les retranscrit aujourd'hui. Toutefois, les quelques pixels qui investissaient les divers écrans donnaient représentation à des formes pouvant être associées à des perceptions de notre vie quotidienne : un homme, une maison, un vaisseau spatial... mais ils pouvaient être aussi liés à des créations sorties tout droit de l'imaginaire de créatifs délurés. Ces aliénations de pixels étaient en général des opposants à abattre ou à esquiver d'une ou plusieurs manières selon le gameplay d'un jeu. Avec l'évolution technologique, les bornes d'arcade produites en masse pour les salles d'arcade faisaient preuve d'une finition plus détaillée, mais la relative difficulté des jeux de l'époque et l'investissement financier qui était lié (surtout chez les enfants) ne leur permettaient pas d'approfondir les différents jeux proposés, qui de toute manière, étaient programmés soit pour être des jeux à courtes sessions ou des jeux à scoring. C'est avec l'arrivée des consoles de salon que le jeu vidéo a grandement évolué. Bien que les capacités graphiques d'une NES étaient bien inférieures à celles d'une borne d'arcade à l'époque, la politique tarifaire jouait en faveur des familles. Une console de jeu qui ne coûtait pas nécessairement chère et qui pouvait tourner pendant toute sa durée de vie qu'avec un seul jeu : la recette du succès était là ! En plus d'une politique rigoureuse de la part de Nintendo quant à la sélection de jeux à sortir sur sa machine (d'où le label Nintendo seal of quality), les jeux proposés sur la NES étaient en grande partie de bonne facture.

 

Metal Slug, un jeu qui envoie du lourd !

Les bornes d'arcade contenaient des pépites du jeu vidéo : Street Fighter II, Donkey Kong ou encore Metal Slug

 

Par l'évolution des pratiques de jeux et des technologies, le jeu vidéo évolua dans des domaines dans lesquels les créateurs s'étaient bien trop peu penchés : le scénario et la réalisation. Si nous revenons dans les années 80, nous pouvons constater à quel point ces deux points ont su élever une saga parmi les mythes du jeu vidéo. Je veux bien sûr parler de Final Fantasy. Proposant un univers vaste au joueur, des personnages travaillés et un scénario long et intense, les premières aventures de la saga ont connu des ventes incroyables. D'épisode en épisode, le scénario qui laissait le plaisir au joueur d'imaginer ce qui se passait sur son écran faute de moyens techniques, a permis aux créateurs de mettre au point les premières cinématiques sur consoles, créant ainsi des émotions ressenties pour la première fois chez de nombreux joueurs (comme une certaine scène lors de la mort d'un personnage important de Final Fantasy VII...) et mettant en valeur des personnages, leur procurant une aura qui peut les transformer en icônes du jeu vidéo (comme Séphiroth). Empruntant des codes propres au cinéma et donc connus du public non-initié au jeu vidéo, celui-ci a su gagner un minimum de prestige.

Depuis son apparition dans FFVII, Sephiroth a su se placer parmi les plus grands méchants du jeu vidéo

Avec FFVII et l'arrivée de la 3D dans la série, Sephiroth a su se hisser parmi les plus grands méchants du jeu vidéo

 

Vers les années 2000 sont arrivées la Playstation 2 (PS2), la Dreamcast et la Gamecube, trois consoles au top technologiquement (la Gamecube étant la plus puissante des trois). La Dreamcast de Sega a connu un sort funeste, avant la sortie de la Gamecube, à cause de trop grandes erreurs marketing de la part du constructeur, amenant la guerre des consoles entre Nintendo et Sony (vite rejoints par Microsoft avec la Xbox), le premier étant largement dominé et ce pour deux raisons. Tout d'abord, la Playstation, première du nom de Sony, proposait un support CD pour ses jeux, que Nintendo avait refusé lors d'un contrat avec Sony (une longue histoire), amenant les développeurs à créer des jeux pour ce dernier car ils disposaient de bien plus de mémoire que sur une cartouche, support utilisé par Nintendo. Ainsi, la Nintendo 64, malgré ses hits comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda : Ocarina of time, n'ont pu faire le poids face au nouveau géant du jeu vidéo. La seconde raison de la suprématie de la PS2 était son lecteur DVD intégré, une aubaine pour les familles qui faisaient d'une pierre deux coups. Le support CD a supplanté les cartouches depuis, car Nintendo s'est lancé dans le mini-disque pour sa Gamecube.

Un changement de support qui laisse supposer plus de possibilités, une aubaine pour les développeurs ! Ainsi naquirent des jeux de plus en plus riches sur leur contenu. C'est alors l'époque de grandes expérimentations sur la 3D et sur tout ce qu'elle suppose : de vastes mondes à parcourir, de nombreux objets à récolter, plein de missions à réaliser... qui ont forcément du demander des budgets bien plus importants qu'auparavant.

Cette croissance permanente des ressources demandées (non seulement humaines en plus de financières) amenèrent à des projets créatifs de plus en plus immense, comme l'ont démontré les épisodes de la saga The Elder Scrolls avec le cinquième épisode en date, Skyrim, qui possède une durée de jeu gargantuesque (pouvant aller au-dessus de 200 heures de jeu). Les budgets de développement augmentent... certes c'est bien pour les jeux, mais seuls les éditeurs les plus fortunés peuvent se permettre de donner les dollars par dizaines de million pour soutenir un développement. Ce qui laisse sur le carreau de très nombreux créateurs qui n'ont pas le prestige ni les moyens financiers nécessaires pour soit se permettre d'attirer la faveur des éditeurs, soit participer eux-mêmes au développement de leur propre jeu.

C'est depuis quelques années qu'est né ce qu'on appelle le jeu vidéo indépendant, qui devient de plus en plus accessible via les plate-formes de téléchargement comme Steam sur Internet ou le PSN de Sony, le Xbox Live de Microsoft ou l'eShop de Nintendo.

Ce que l'on remarque le plus dans les jeux indépendants, c'est qu'ils présentent bien plus souvent de l'originalité dans leur gameplay ou leur univers graphique que les grosses productions. Un constat qui relève tout simplement d'un point de vue marketing, les éditeurs investissent des millions dans des projets qu'ils jugent à 100% rentable, ce qui est normal après tout. Le seul bémol que présente cette vision du marché, c'est que les jeux publiés manquent cruellement d'originalité et d'audace. Nous n'allons plus compter le nombre de Call of Duty ni le nombre d'Assassin's Creed (bien que ce soit encore possible aujourd'hui...). Certes ces jeux sont de très bonne qualité, mais ils manquent de « fraîcheur ». Quand on voit des productions comme Okami, Shadow of the Colossus ou Ico qui malgré leur succès médiatique, n'ont amené qu'à des flops commerciaux, l'avenir d'un jeu vidéo original et excellent de surcroît semble s'éloigner de plus en plus. Les jeux indépendants réussissent grâce à cela à tirer leur épingle du jeu : Journey, Flower, Fez, Minecraft, Braid, Limbo... autant de succès dû à leurs qualités graphiques, musicales et/ou de gameplay.

 

Journey, l'un des titres du jeu indépendant qui a su faire beaucoup, beaucoup de bruits

 

Alors si la question d'être hardcore ou casual se pose dans toutes les têtes de férus de jeu vidéo, il faut surtout remarquer ce que présente chacun de ces types de jeu et ce qu'il apporte au marché financier (car il faut bien qu'éditeurs, constructeurs et studios vivent) et aux personnes qui y jouent. Qu'un jeu soit long ou court, qu'il dispose d'une histoire riche et palpitante ou alors sommaire et simpliste, qu'il jouisse de graphismes ultra-détaillés ou très basiques, un jeu reste un jeu qui est apprécié par un certain type de public. Mais une chose est sûre : si le jeu possède un concept original et qu'il est bien amené, c'est un succès unanime auprès d'une très grande majorité de joueurs.

 

« Bon, on y vient à la réponse à ta question ? »

 

Avec ces deux visions entre le jeu vidéo et son public et la place qu'ils ont su prendre dans la société, il est encore difficile de savoir si le jeu vidéo est reconnu comme une forme d'art contemporain. Bien que le jeu vidéo fasse ressentir des émotions très différentes chez le joueur selon son genre, il est difficile de dire qu'il soit reconnu comme un art auprès de tous. Bien que les médias commencent à changer de discours sur le jeu vidéo, il est toujours utilisé comme bouc émissaire. Les générations qui n'ont pas connu les jeux vidéo commencent à en avoir une vision différente par les nombreuses utilisations du jeu en dehors de son champ purement divertissant : des Nintendo DS utilisées dans des écoles primaires, des Wii mises à disposition des personnes âgées dans les maisons de retraites...

 

Vas y mamie ! HOMERUUUUUUN !!!

Vas-y mamie ! HOMERUUUUUUUUUN !

 

Le temps continuera de mettre en avant le jeu vidéo comme un vecteur de rassemblement social (les MMORPG le font déjà mais auprès d'une communauté trop restreinte et les social-gaming ne laissent pas la possibilité d'approfondir des liens entre joueurs au-delà du simple scoring ou partage d'objets) et comme une forme artistique. D'ailleurs, en 2006, le Ministre de la Culture, Renaud de Vabres, a remis les insignes de Chevalier dans l'Odre des Arts et des Lettres aux grands créateurs que sont Michel Ancel, Shigeru Miyamoto et Frédérick Raynal, une volonté pour le gouvernement de l'époque de valoriser le jeu vidéo comme une nouvelle forme de création culturelle à part entière. Si ce geste n'a pas été mis en avant par les médias télévisuels, le monde de la toile a su le propager de fort belle manière.

Un signe que les temps changent.

 

Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto fraîchement décorés

Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto fraîchement décorés (Photo : AFJV)

 

Vanji

 

Sources :

« La saga des jeux vidéo cinquième édition » de Daniel Ichbiah

« Jeux vidéo et médias du XXIème siècle » de Stéphane Natkin

afjv.com

Wikipédia

Dictionnaire Larousse