Les plus vieux joueurs parmi nous sauront se rappeler de leurs premières expériences vidéoludiques, certes à un âge où la pureté et l'innocence nous empêche de qualifier un jeu dans toute son objectivité, mais qui ont su être marqués, fascinés par la vie qui prenait place sur leur écran lorsque les petites croix directionnelles et les boutons pressés créaient l'interaction joueur/jeu vidéo. Un nouveau mode de divertissement qui a su évolué vers les plus hautes sphères (premier divertissement au niveau mondial) et qui a rassemblé et rassemble toujours des communautés de joueurs de plus en plus larges.

Qu'est-ce qui a bien pu provoqué un succès aussi retentissant ? Nous savons très bien que c'est l'ensemble des éléments qui constituent un jeu vidéo qui font de celui-ci un chef d'œuvre ou le roi des navets, mais si nous devions nous pencher sur un point précis d'un jeu, lequel serait le plus important ? A mon sens, il s'agit de l'avatar par lequel le joueur est immergé dans l'aventure vidéoludique. Il s'agit du lien direct qui fait que le jeune Julien devient Super Mario ou encore que Brian devient le Dovahkin de Skyrim. Voilà ce qui est extraordinaire dans le jeu vidéo, c'est que n'importe qui peut devenir le héros (ou le bad boy) d'un univers ne serait-ce que durant quelques heures, pour déstresser ou par curiosité créatrice...

Le personnage de jeu vidéo a su évoluer en même temps que le joueur au fil des décennies, et il est intéressant de voir sous quelles formes et quelles manières ce processus s'est enclenché et développé.

 

Retour aux origines

 

Pour commencer cette analyse, il faut revenir aux bases. Si les tout premiers jeux proposaient des interfaces basiques, dont l'univers et l'action ne tenaient que sur un seul écran, c'est à cause de moyens techniques. Forcément me direz-vous, et c'est là le tout premier point de réflexion !

Si nous prenons un jeu comme Tetris, nous voyons très bien que nul scénario n'est construit autour du gameplay, celui-ci se contentant d'exister pour créer cette soif du High Score. Pourtant aujourd'hui, n'importe quel Tetris like contient ne serait-ce qu'un univers graphique afin de situer le joueur dans un univers donné, amenant la construction d'un scénario personnel. Si on reprend Spacewar, développé par des étudiants américains, nous avons pourtant un jeu, qui à la même époque que Tetris, proposait un background suffisamment explicatif pour que le joueur se crée sa propre histoire : «Je suis le capitaine Jack Trollface et je dois éviter que mon vaisseau se fasse aspirer par un trou noir.» Comme dernier exemple, nous pouvons prendre Pong, première simulation de tennis qui part ses graphismes ultra-simplifiés et l'animation de la «balle» fait tout de suite comprendre aux joueurs qu'il doit déplacer sa «raquette» pour que la balle rebondisse dessus afin que l'adversaire n'engrange pas les points. Encore une fois, nul besoin de script pour pratiquer le jeu.

Nous voyons très bien à travers ces trois exemples que le joueur est lié au jeu vidéo par un lien purement intentionnel. Si le joueur n'était pas attiré par le gameplay proposé, celui-ci n'accepterait jamais de jouer au jeu et de s'immiscer dans la peau d'un personnage crée par son imagination.

 

Spacewar, l'un des premiers jeux vidéo, paraît complètement obsolète aujourd'hui

 

Il faut faire un bond dans le temps d'une quinzaine d'années pour arriver à la prochaine étape technologique, qui a permis la création d'avatars. Pour ce faire, autant prendre pour exemple une rivalité de très longue date, qui a amené à une véritable guerre psychologique et marketing : Mario VS Sonic.

 

Un fan-art qui représente assez bien ce qui pouvait arriver entre deux gamins fan de Mario ou Sonic dans une école

 

Nintendo avec la NES (ou Famicom au Japon) dominait très largement le marché vidéoludique avec des titres phares comme Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Duck Hunt et par le soutien d'éditeurs tiers (ô temps révolu !). Mario était devenu l'icône du jeu vidéo, par sa facilité de prise en main et par l'originalité de son gameplay. Au revoir Jumpman dans le premier Donkey Kong sur bornes d'arcade, le plombier italien était devenu le roi du monde. Il a été tellement populaire qu'une série animée a été produite (d'un goût très incertain) et même un film dans les années 90 (d'une nullité abyssale). Comment rivaliser avec un tel mastodonte ? Quel joueur peut être conquis à sa cause avec une telle présence ? La réponse vint de la petite entreprise japonaise du nom de Sega.

Au début des années 90, par l'élaboration d'un plan marketing très élaboré, Sega avait pour objectif de viser les adolescents et les joueurs les plus âgés avec des campagnes publicitaires puant les stéroïdes avec des gros tatoués et des bagnoles qui explosent, avec comme slogan dans nos pubs françaises : Sega, c'est plus fort que toi ! Une belle guerre idéologique et commerciale qui a vu naître chez Sega sa première mascotte : Alex Kidd. Héros de jeux de plate-formes pour faire directement concurrence à Mario, il devait être plus cool et plus branché que le plombier. Pour parler du premier jeu, les niveaux étaient composés de phases de plate-formes ponctués à chaque fin de niveau par un boss battle sous forme de chifoumis (pierre/feuille/ciseaux). Un concept original qui a fait sortir Alex Kidd du lot. Mais face à l'incroyable percée de Mario, qui enchaînait toujours les succès avec la même aisance, Sega fit marché arrière. Le pauvre petit Alex Kidd a été mis au placard, donnant un troisième épisode à la série plus que dégueulasse (Joueur du grenier si tu lis cet article...).

Comment donner sa grosse claque à Nintendo ? Sega a du analyser le plombier italien sous toutes les coutures. Là où Mario paraissait has been avec sa salopette bleu et rouge et mettait les talents de dextérité des joueurs dans des phases de plate-formes, il fallait trouver un concept contraire. Avec le développement de la Megadrive, qui permettait plus de puissance, les développeurs internes de Sega prirent comme base la vitesse. Après quelques essais techniques concluants sur la capacité de la machine à pouvoir gérer la vitesse de déplacement d'un personnage, il fallait en créer un assez emblématique pour faire trembler Mario : classe et dans l'air du temps. C'est par un concours interne qu'a été créée la nouvelle mascotte de Sega. Plusieurs prototypes virent le jour : un tatou, un chien, un lapin et un hérisson. Le lapin retint l'attention des développeurs car il aurait pu frapper les ennemis et attraper des objets avec ses oreilles, mais pour des raisons d'animation, ils l'abandonnèrent. C'est alors que le hérisson fut choisi, mais de sa couleur marron originelle, il passa au bleu, afin d'être en concordance avec le logo de Sega. Son caractère farouche et téméraire ont été crées en opposition à Mario, ce qui lui a amené le succès dont il a jouit. Ainsi naquit la première guerre des consoles, les pro-Nintendo contre les pro-Sega. Les joueurs s'inspiraient alors de leur icône, plus ou moins influencés par les campagnes publicitaires.

Par cet exemple, nous voyons très clairement que les stratégies commerciales des deux géants japonais se portaient en grande partie sur leurs mascottes, devançant même les budgets alloués aux présentations des nouveaux hardwares. Le personnage de jeu est donc ici plus le logo d'une marque qu'un véritable représentant d'un univers vidéoludique.

La conception créatrice vidéoludique de Shigeru Miyamoto (papa de Mario, Link, Donkey Kong pour rappel...) a été un vecteur supplémentaire dans l'utilisation du personnage de jeu vidéo. Il privilégie le gameplay au scénario, au point que ce premier façonne l'univers du jeu (les Goombas qui ressemblent à des interrupteurs pour donner envie aux joueurs de sauter dessus, la présence de tuyaux faisant comprendre que l'on peut rentrer à l'intérieur...). Un autre point de vue qui montre que le personnage de jeu vidéo n'est pas crée pour être inclus dans un univers riche et réfléchi.

Le fossé entre les premiers jeux et ceux des années 80 à 90 s'est crée par l'évolution technologique, il est donc logique de voir à nouveau cet écart s'agrandir avec les nouvelles consoles.

 

La «cinémaïsation» du jeu vidéo

 

Au milieu des années 90, le monde vidéoludique est prêt à entrer dans une nouvelle ère, celle de la 3 Dimensions (3D). Un grand chamboulement à venir pour les joueurs de l'époque, avec ses gloires et ses déchéances.

Nintendo et Sega sont bien attendus au tournant. Chacun affûte ses armes avant de partir sur le champ de bataille. Super Mario 64 et Zelda : Ocarina of Time se font désirer au plus haut point, surtout avec l'annonce d'une console surpassant techniquement la toute première de Sony, la Playstation, qui fait un carton dans le monde entier (pour plus d'informations à ce sujet, je vous renvoie à mon premier article «Le jeu vidéo, vers la reconnaissance d'un art contemporain ?»). Sega, de son côté avec la Saturn, signe le début de la fin. Trop cher à produire et donc à vendre, accompagnée d'une campagne marketing qui dévore les budgets de la maison-mère, le flop de la console est annoncé. Certes, Sega était à l'écart pour cette partie là, mais Sony prenait le relais. Nintendo était largement critiqué quant à son support cartouche obsolète face au CD-Rom, mais a su apporter son innovation avec les deux plus grands jeux de tous les temps (et je pèse mes mots). Super Mario 64 a su initier la plate-forme 3D avec un jeu presque sans défauts (maudite caméra...) qui proposait un gameplay aux petits oignons, un univers riche, varié et la mise en valeur des personnages phares de la série comme Peach, Bowser ou les Toads. Dans le genre aventure/exploration, Zelda : Ocarina of Time supplantait tous ses concurrents par une esthétique hors normes (pour l'époque), un univers très bien travaillé et agencé, des donjons marquants (les temples de l'eau et de l'ombre doivent rappeler des souvenirs à certains...) et une histoire certes classique mais réalisée de manière spectaculaire, empruntant des codes cinématographiques comme le gros plan, le travelling, le plan moyen... Si les éditeurs tiers n'étaient pas partis du côté de Sony (notamment Squaresoft avec les Final Fantasy) la Nintendo64 aurait été la meilleure console de tous les temps.

 

Zelda : Ocarina of Time, l'épisode le plus adulé de toute la série, avec l'apparition de Ganondorf

 

A cette période, le personnage de jeu vidéo se veut plus vivant par une amélioration de ses animations, des doublages, de ses histoires mieux présentées et réalisées... bref, par une amélioration globale de l'esthétique. Si certains personnages sont devenus cultes dans le jeu vidéo, c'est par l'évolution qu'ils ont connu, depuis leur représentation en bouillie de pixels jusqu'aux graphismes ultra-détaillés d'aujourd'hui. Seul Sonic s'est rétamé avec la 3D avec des jeux certes de bonne qualité à ses débuts, mais qui ont perdu de leur prestige au fil des années (les derniers Sonic en date n'ont pas déchaînés les passions...). L'évolution du média vidéoludique a permis de connaître des personnages, soit par des positions franches prises par leur créateur (le meilleur exemple selon moi est Solid Snake de la saga Metal Gear Solid par son emprunt des codes du cinéma et par l'abolition du 4ème mur, le mur invisible au théâtre qui sépare le public des comédiens), soit par des prouesses de mises en scènes comme Gordon Freeman des Half-Life.

 

Half-Life, son héros Gordon Freeman et son univers SF très sombre

 

On n'arrête pas le progrès et depuis les années 2000, les codes visuels et esthétiques ont à chaque fois su être repoussés, procurant aux joueurs des expériences de jeu de plus en plus immersives, mais qu'en est-il du personnage de jeu vidéo ? Est-ce que la vision créatrice de Miyamoto-san est toujours d'actualité, avec son personnage au service du gameplay ?

Je dirais encore et toujours oui, car même si nous ne nous en rendons pas encore compte, certains personnages des années 2000 à 2010 vont rejoindre le Panthéon du jeu vidéo : le Master Chief des Halo, la lignée des héros d'Assassin's Creed ou même des personnages de séries qui s'essoufflent comme Dante de Devil May Cry. Rangez donc vos fourches et vos haches avant de crier à l'hérésie ! La raison qui porte mes paroles est très simple. Chacun de ces personnages a su apporter à un genre vidéoludique particulier de nouvelles lettres de noblesse. Les Halo ont permis l'approfondissement d'un univers SF au sein d'un FPS et le multijoueur online sur consoles. Assassin's Creed donne au genre action/aventure un degré de réalisme jamais atteint vis à vis d'inspirations historiques, montrant que le jeu vidéo peut être adapté selon des événements de notre Histoire. Enfin Devil May Cry a su donner au beat them all une sacrée dose de dynamisme accompagnée d'une mise en scène bien réussie (je parle du premier car les autres sont tombés dans des clichés qu'il aurait mieux valu éviter...). Alors, bien que l'on sache pertinemment que ces héros n'arriveront jamais à la cheville de Mario, Sonic, Link, Cloud, ou Snake, il ne faut pas les dédaigner car ils font partis de l'évolution du média vidéoludique.

Un essoufflement dans la création de personnages se ressent sur les dernières créations, car rares sont ceux qui perdurent après une dizaine d'année d'existence. Alors, comment redonner une seconde jeunesse à des personnages maintes fois utilisés, ou qui sont tombés dans l'oubli ? Voilà une question sur laquelle se sont penchés bien de constructeurs et éditeurs.

 

Les cross-over, hommages aux héros de tous genres

 

C'est bien connu aujourd'hui, rien de mieux que d'annoncer un cross-over pour déchaîner les passions. Un des derniers en date étant Street fighter X Tekken, censé être l'ultime jeu de baston, mêlant les deux plus grosses licences du genre. Et pourtant, la presse et les joueurs n'ont pas été unanimes quant à la qualité du soft. Si l'on revient sur l'historique des derniers jeux de ces deux mastodontes, la 4ème version de Street Fighter subit, resubit et re-resubit de nouvelles éditions au point d'en devenir parfaitement ridicule (une politique qu'aime bien Capcom) tandis que Tekken, malgré la qualité du Tekken Tag Tournament 2, avait réussi à pondre un 5ème volet plein de défauts (dont des temps de chargement entre chaque combat qui nous laissaient le temps de préparer le café). Alors, le cross-over comme une fontaine de jouvence ? Il semblerait que non.

Le premier cross-over qui a su combler les fans de licences fut Super Smash Bros. (en 1999) réunissant la crème de la crème des personnages de Nintendo : Mario, Link, Donkey Kong, Yoshi, Pikachu, Kirby et j'en passe. Pourtant, aucun signe ne montrait la descente aux enfers de l'une des licences de Nintendo, malgré une période financière difficile avec l'échec de la Nintendo64. Avec Super Smash Bros. le fan-service était au rendez-vous, mais c'est la qualité générale du soft qui a propulsé cette nouvelle série vers les hits du jeu de combat. Le dernier titre en date de la licence, Super Smash Bros. Brawl a l'honneur de compter dans son casting Sonic et Solid Snake, rien que ça ! Et avec Megaman comme nouveau guest pour la nouvelle itération du jeu prévue en 2014, le cross-over de Nintendo n'est pas prêt de rendre les armes.

 

 

Sony a crée son Super Smash Bros.like avec Playstation All-Stars Battle Royale réunissant les personnages les plus connus des séries sorties sur les Playstation. Il est objectif de dire que certains personnages sont loin d'être des mythes du jeu vidéo comme Cole MacGrath ou Fat Princess, mais il s'agit d'un jeu qui présente des atouts séducteurs dans son gameplay. Enfin, en ce qui me concerne, il n'arrive pas à la cheville de sa source d'inspiration.

Pour prendre un autre exemple, mais de ce que j'appelle du cross-over interne, Dissidia : Final Fantasy réunit des héros et méchants de tous les jeux de la dite saga, créant un jeu de combat pour les fans. Plutôt réussis, les deux volets de cette série ont su trouvé leur public et bien se vendre.

Mais le cross-over n'est pas uniquement présent dans les jeux de combat. On le retrouve dans le RPG tactique avec Project X Zone sur 3DS qui réunit les personnages de Namco Bandai, Sega et Capcom ou Pokémon Conquest qui mélange avec audace l'univers de Pokémon et de Nobunaga's Ambition, un manga très connu au Japon. Avec un nouveau cross-over entre Nintendo et Atlus (racheté très récemment par Sega) alliant les séries Fire Emblem et Shin Megami Tensei, autant dire que l'assemblement de deux univers qui n'ont rien à voir au premier abord est possible. Après, il faudra voir la qualité du soft.

 

Le plus grand cross-over jamais crée avec plus de 80 personnages issus de 29 séries de Namco-Bandai, Sega et Capcom

 

Attachement émotionnel ou lucratif ?

 

Si les débuts du jeu vidéo n'ont pas permis la création de personnages aussi détaillés et travaillés qu'un Link de Zelda : Wind Waker ou que l'un des héros de la série des GTA, force est de constater que le joueur arrivait très bien à jouer à un jeu sans s'identifier à un avatar en particulier. Les évolutions technologiques ont enfin permis aux créateurs de mettre au monde leurs personnages et leurs univers de manière beaucoup plus détaillée, renforçant le lien entre joueur et avatar, avec son lot d'événements majeurs dans l'histoire du jeu vidéo : les débuts des guerres des consoles, les fan-fictions et les fan-arts, les salons de jeu vidéo avec ses cosplayeurs, etc. Mais on voit les limites des technologies par la création trop limitée de jeux qui se veulent originaux, les grosses productions se reposant sans cesse sur des représentations du réel et en copiant des archétypes que l'on voit trop au cinéma : le soldat de guerre des Call of Duty, le genre de héros qui pue la classe comme ceux d'Assassin's Creed ou encore le héros amnésique ou en quête de vengeance des RPG japonais. Certes, ils nous plaisent ces héros et on a envie de faire qu'un avec eux durant des dizaines d'heures mais, avec du recul, qui parmi nous aurait pu imaginer un jour que les deux plus grandes mascottes du jeu vidéo soient un plombier italien moustachu bedonnant et un hérisson bleu qui court à la vitesse de la lumière ? Comme quoi, le charme et le succès d'un personnage n'ont rien à voir avec des notions esthétiques. Tout est question de gameplay, d'univers et de réalisation.

L'essoufflement créatif se ressent et certains créateurs essayent d'y remédier comme David Cage qui tente d'orienter de plus en plus le jeu vidéo vers le cinéma afin de créer de nouvelles expériences de jeu (Heavy Rain, Beyond : Two Souls à venir) ou encore le preux chevalier Peter Molyneux, qui bien qu'extravagant et propre à faire de la communication inutile, cherche à renouveler des expériences de jeu mises de côté comme avec Godus ou le très incertain Curiosity. Des mises en valeur du personnage et de son gameplay qui évoluent (vers de nouvelles ou anciennes formes) que les joueurs jugeront par leurs tests.

 

La nouvelle création de David Cage saura-t-elle donner un nouveau souffle de vie au personnage de jeu vidéo ?

 

Aujourd'hui, que devient le personnage de jeu vidéo au final ? Serait-il qu'un produit que les éditeurs mettent à l'avant de leur vitrine pour donner envie aux pauvres âmes que nous sommes à vider nos porte-monnaies ? Peut être bien, mais tant que les personnages exploités ainsi brillent de leur éclat dans des jeux de leur propre série, ils sauront toujours garder une place dans notre cœur de joueur... et puis... quoi de plus jouissif que de défoncer un Rondoudou avec Ganondorf ?

 

Vanji

 

Sources :

«La saga des jeux vidéo cinquième édition» de Daniel Ichbiah

«L'Art du game design» de Jesse Schell

Wikipédia