Le trailer de Clair Obscur: Expedition 33 fut la grande surprise du Xbox Showcase du 9 juin 2024. Un RPG tour par tour dynamique, visuellement impressionnant, tirant parti de l’Unreal Engine 5 et développé par un nouveau studio français, Sandfall Interactive. Un mois avant la sortie de ce jeu sur Xbox Series, PS5 et PC, j’ai pu jouer à une version preview de ce rpg (sur PC) qui cherche à monter sur les épaules des plus grandes séries, Final Fantasy, Persona, et je me réjouis de l’ambition de ce studio de Montpellier. En effet, les cinq heures jouées sur cette démo sont allées très vite et j’ai bien envie de prolonger cette aventure dès que le jeu sortira.
Impossible néanmoins de juger aujourd'hui si le jeu est du niveau des plus grands ou pas, un rpg de ce calibre se juge sur la durée, une fois être allé au bout de l’aventure. Néanmoins, sur ce que j’ai pu jouer, plusieurs points sont très positifs.
- J'ai trouvé la musique vraiment excellente, elle donne envie de s’offrir l’OST pour l’écouter en dehors du jeu.
- Les personnages m’ont paru intéressants, Gustave est apparu lâche et défaitiste sur ce début de l’histoire, Lune à cheval sur les règles et Maëlle est la plus jeune mais aussi la plus débrouillarde. L’alchimie de ce groupe se ressent déjà.
- Le style artistique est réussi lui aussi, il y a une vraie patte qui distingue l’univers de ce jeu. Visuellement c’est superbe !
- Les environnements sont variés, allant des paysages colorés aux zones aquatiques mystérieuses, avec leurs mélanges de monstres à combattre ou à éviter et d’objets à récupérer. L’univers est formé de grandes zones qui servent de hub pour entrer vers des espaces, des biomes très détaillés, aux multiples recoins et chemins. On s’y perd un peu et on ressent parfois le besoin d’une carte, qui n’est pas disponible dans ces biomes. La carte est seulement disponible dans les grandes zones, où la caméra se trouve d’ailleurs plus éloignée des personnages.
L'exploration est au cœur du jeu, avec des zones divisées en checkpoints qui permettent de voyager entre elles. Les missions secondaires offrent des informations supplémentaires sur le monde et la Peintresse, une entité qui dessine des nombres maudits sur un monolithe, causant la mort des personnes de cet âge. 33 est son dernier dessin, aucune personne âgée de plus de 33 ans n’est donc en vie. L’expédition 33 est montée dans le but d’affronter la Peintresse et stopper cette malédiction. De nombreuses expéditions l’ont précédé, sans succès, et l’on retrouvera des traces de ces anciennes expéditions au cours de notre exploration.
Les personnages ont leurs propres arbres de compétences, à la structure et au contenu différents. Six de ces compétences peuvent être sélectionnées pour chaque personnage afin d’être utilisées en combat et seulement en combat. En dehors des combats, pas de soin de guérison, il faudra utiliser une fiole de guérison que l’on pourra remplir à chaque banderole enflammée, un endroit qui nous permettra aussi de gérer notre montée en compétences et de se reposer afin de regagner nos points de vie, à condition de ressusciter les ennemis terrassés auparavant.
Il est aussi possible de s’équiper de trois pictos, qui sont des objets spéciaux qui peuvent améliorer certaines caractéristiques des personnages, comme l'agilité ou la probabilité de coup critique. Par exemple, un picto peut augmenter l'agilité du personnage et ajouter un pourcentage de chance de coup critique. En plus des améliorations passives, les pictos ont des effets secondaires qui peuvent être activés lors des combats, comme brûler les ennemis lorsqu'ils attaquent ou renforcer les attaques suivantes. Les pictos équipés pendant quatre combats brillent, indiquant que leur effet passif est débloqué pour tout le groupe. Cela permet de partager les effets passifs entre les membres de l'expédition, augmentant ainsi les synergies et les stratégies de combat.
La démo permet de pratiquer des dizaines de combats. Chaque personnage a des compétences uniques et des synergies avec les autres membres de l'expédition. Les compétences et les attaques utilisent des points d'action, qui peuvent être générés en attaquant, esquivant, ou parant. Les compétences peuvent être améliorées au fil des combats en montant de niveau et en leur assignant des points d’amélioration.
L’esquive peut être faite en reculant ou en sautant, selon le type d’attaque, et va être une technique déterminante pour enchaîner les combats. Une esquive ou une attaque plus forte sera obtenue en appuyant sur le bon bouton au bon moment, un système qui rappelle celui des jeux Mario RPG. L’animation ou le son de l’attaque ennemie permettent de savoir quand appuyer sur le bon bouton. En dehors de ce système, les combats reprennent les techniques de combat de Persona, avec aussi des ennemis présentant des faiblesses face aux éléments naturels de certaines de nos attaques spéciales (feu, glace, foudre, etc.). Difficiles lors d’une première rencontre avec un nouvel ennemi, les combats s’enchaînent plus facilement dès qu’on a repéré les schémas d’attaques de ces ennemis.
Au bout de cette démo, j’ai pris du plaisir à faire et refaire des combats, à explorer les recoins des biomes pour trouver des objets, à regarder les cinématiques, plusieurs bons signes !
Est-ce que l’histoire sera captivante jusqu’au bout ? Est-ce que les biomes seront tous suffisamment variés pour éviter un sentiment de répétition ? Est-ce que le système d’esquive ne va finalement pas rendre les combats trop faciles ? Est-ce que le jeu réserve d’autres surprises ?
Beaucoup de questions dont j’ai hâte de voir les réponses à la sortie du jeu le 24 avril prochain !
Preview réalisée par jenesuispasunrobot