Depuis le temps, je suppose que vous connaissez tous l'histoire de Fire Emblem, cette série de tactical-RPG, condamnée par Nintendo et ressuscitée de justesse grâce à Awakening, qui fit miraculeusement des ventes bien au-dessus de ce qui était espéré. La licence eut droit à sa seconde chance, et transforma l'essai grâce à Fates. Et quand on combine une licence au top de sa forme avec une switch que rien ne semble arrêter en 2019, on obtient Fire Emblem Three Houses, qui est certainement le meilleur épisode de la série (en occident en tout cas, vu que certains jeux restent bloqués au Japon, surtout Genealogy of the Holy War). Des cartes au design inspiré, un système de classes offrant une grande richesse pour créer notre armée sur mesure et quatre scénarios captivants se passant dans le monde de Fodland - riche et complexe. C'est donc fort logiquement que cet épisode a servi de base à la suite de Fire Emblem Warriors. Reste à voir si … Oh allez ! Qui je vais avoir avec ce faux suspens ? Bien sûr que Three Hopes est un très bon jeu ! Le vrai débat est de savoir si c'est LE meilleur, ou juste un des meilleurs.

 

Note : Ce jeu a été fourni par l'éditeur avec un code. J'ai fini les histoires d'Edelgard et de Dimitri, une fois en débloquant l'histoire secrète, et pas la seconde fois. Sachant que j'ai aussi fini Three Houses auparavant, ce qui me permet de comparer quand nécessaire.

Les trailers nous avaient vendu une histoire différente de celle du jeu d'origine. Si la base de l'histoire est la même, les événements changent. Cela est d'autant plus clair que dès le début, on incarne Shez, un (ou une) mercenaire dont la compagnie est décimée par Byleth. Il ne s'en sort que de justesse, grâce à Arval, une entité d'origine inconnue qui lui offre son pouvoir, ce qui lui permet de survivre à la rencontre. Après avoir juré de prendre sa revanche, il parcourt Fodlan, et finit un jour par tomber sur les trois futurs dirigeants de Fodlan: Edelgard, de l'empire d'Adrestia, Dimitri, du royaume de Farghus, et Claude de l'Alliance de Leicester. Cette rencontre étant ce qui ouvrait Three Houses, c'est cette fois Shez qui les accompagnera au monastère de Garrech March et qui joindra l'une des trois maisons associées à l'un des trois leaders. Si Three Hopes passe en coup de vent sur toute la partie « apprentissage à l'école des officiers », le choix de la maison reste essentiel, vu qu'il déterminera quel camp vous rejoindrez pour la guerre quand celle-ci se déclenche entre les trois nations.

Déjà sachez qu'il ne s'agit pas d'une même histoire racontée de trois points de vue différents, mais bien de trois scénarios différents, chacun avec ses personnages, ses événements propres, ses cartes et une fin propre qui ne cherche pas à être cohérente avec les deux autres. Si vous voulez profiter du monde incroyablement riche mis en place, il est recommandé de faire les trois routes. Vous verrez alors un monde où la politique et les rapports entre puissants sont tout sauf simples. Chaque camp a son lot de comploteurs, d'arrivistes et d'alliés fidèles. L'église de Seiros règne en maître sur la foi des habitants, ce qui lui donne un pouvoir social et politique qui n'est pas du goût de tout le monde. Et en plus de cela, une cinquième faction, les serpents des ténèbres, semble bien décidée à générer autant de chaos que possible, pour une raison qu'eux seuls connaissent. Le bon point positif ici est qu'il n'y a pas de gentil ou de méchant clairement défini. Chacun a de bonnes raisons de se battre contre les autres, quitte parfois à y laisser la vie. En faisant plusieurs voies, vous risquez de voir que l'ennemi à abattre fait rarement des actions critiquables sans raison. Découvrir toutes ces relations complexes et ces jeux de pouvoir fait partie du plaisir de refaire une partie avec un autre camp.

Ceux qui n'ont jamais joué à Three Houses pourront comprendre l'histoire, mais passeront à côté de pas mal de détails qui ne parleront qu'à ceux qui connaissent le jeu d'origine. Même si le jeu peut être apprécié par tout le monde, les fans de Three Houses en profiteront clairement plus. De plus, même s'il s'agit d'une des meilleures histoires jamais présente dans un Musou, elle semble parfois trop complexe pour son propre bien, et certaines zones d'ombre ne sont jamais expliquées, notamment Shez et Arval : la conclusion de leur histoire sent le développement rushé car il fallait mettre un truc. Au vu du reste ce n'est pas trop grave, mais tous deux méritaient clairement mieux. Et soyez prévenus, la fin de chaque route peut paraître un peu brutale, car aucune ne résout tous les enjeux.

En termes de gameplay, on est en terrain connu : coups faibles, coups forts, attaque musou (ici capacité de guerrier) pour lancer une grosse attaque sur une zone complète, et la possibilité de passer en état d'éveil après que la jauge du même nom est été remplie. Du premier Fire Emblem Warriors on reprend le triangle des armes, les montées de niveau, le fait de pouvoir diriger quatre unités sur chaque carte (avec parfois quatre unité supplémentaires en support), qui est elle-même divisée en cases sur laquelle on pourra donner des ordres à nos unités, ce qui apporte une dimension stratégique non négligeable. Ne la négligez pas, elle est vraiment indispensable pour finir les cartes et obtenir le rang S.

Le casting intégral de Three Houses est de retour ici, et la majorité des personnages sont contrôlables. Mais comment gérer autant de personnages sans tomber dans des copier-coller en termes de moveset ? Tout simplement car ici le style de combat ne dépend pas du personnage, mais de sa classe. Du magicien à l'épéiste en passant par le chevalier pégase, vous avez une grande variété de classes avec leurs points forts et leurs faiblesses. Chaque classe a quatre niveaux de maîtrise, qui montent à force de combattre, ce qui débloque des capacités passives et des compétences d'armes supplémentaires. Le petit côté agréable vient du fait que pour une même classe, vous ne débloquerez pas la même chose selon le personnage, ce qui permet malgré tout de rendre chaque unité unique.

A tous ces éléments, Three Hopes ajoute des capacités d'armes, des attaques spéciales qui consomment la durabilité de notre arme, tapent assez fort, et servent à afficher une jauge d'étourdissement, qui une fois vidée permet de lancer gratuitement une ruée critique, une attaque de zone très efficace, sur un officier ennemi. Cette jauge se vide aussi quand vous exploitez un point faible de l'ennemi, quand l'ennemi prépare une grosse attaque, ou après un certain nombre de coups. Vous pouvez aussi régler la difficulté des combats de deux façons, d'abord avec le niveau de difficulté, comme dans tous les jeux, mais aussi en activant si vous le souhaitez la mort définitive, qui fait que toute unité qui perd ses points de vie est définitivement perdue pour la suite. De quoi donner une bonne tension aux combats.

Mais ces combats, vous allez les préparer en amont. Déjà dans votre camp, où vous pourrez améliorer vos armes, entraîner vos troupes, cuisiner et participer à des corvées pour gagner des buffs en combat et monter votre affinité avec deux personnages. Cette notion d'affinité est présente depuis longtemps dans les Fire Emblem. Quand l'affinité entre deux unités atteint un certain seuil, elles gagnent un boost en combat, et éventuellement elle débloque un petit dialogue, qui est toujours un petit moment agréable, en plus d'être une mine d'or pour quiconque veut en apprendre plus sur leur personnalité, et sur le lore de Fodlan.

Une fois la préparation faite, vous pourrez accéder à la carte des opérations. Elle est séparée en plusieurs régions. Pour accéder à votre objectif et lancer la grande bataille du chapitre, il faudra conquérir plusieurs régions au préalable. A chaque fois cela passe par une bataille de taille plus réduite, qui se finit souvent en 5 minutes. Chaque région conquise est l'occasion de gagner des bonus, de l'argent, des armes ou des matériaux pour améliorer les installations de votre camp. Vous pouvez passer cette étape aussi vite que possible, ou comme moi vous pouvez chercher à tout conquérir avec un rang S à chaque bataille, c'est au choix.

Concernant la technique, on a beau être sur Switch, c'est bluffant. Pas de ralentissement ou de chute de framerate visibles. Par contre on a une limite au nombre d'ennemis à l'écran. Du coup il arrive parfois qu'après un musou assez violent, on ait plusieurs dizaines d'ennemis qui popent de nulle part, vu que le jeu a enfin la puissance requise pour les afficher. C'est une habitude de la série des Musou, et depuis le temps les fans s'y sont habitués. Même si les décors sont plutôt jolis, je ne recommande pas de les regarder de trop près. A côté de cela l'action est fluide et nerveuse, et la machine tient sans problème. Pareil en portable ça tourne bien, même si personnellement j'ai vu une petite baisse de la qualité des textures.

Bien qu'on a quelques musiques nouvelles, les pistes musicales sont en grande majorité constituées de reprises de Three Houses, et c'est du miel pour les oreilles. Les compositions d'origine étaient de haute volée, et ici on reste sur de la qualité, qui en plus sert parfaitement l'aspect bourrin et nerveux qui se passe à l'écran.

Vous en voulez encore ? J'ai parlé plus haut de refaire le jeu pour suivre chaque scénario. Et bien sachez que cela passe par un new game +, qui vous permettra de garder les niveaux, les maîtrises et les objets de votre précédente partie, vous permettant soit de faire très rapidement les deux autres scénarios, soit de monter la difficulté pour avoir des combats plus nerveux. Je vous recommande de faire votre première partie en normal (sinon vous devrez farmer les niveaux, et je vous le déconseille). Ensuite vous refaites un new game + en difficile, en gardant tous vos niveaux de progression. Vous verrez que les troupes ennemies savent se défendre quand on leur demande de le faire, et pulvériser autre chose que des piñatas sur pattes, c'est cool.

Fire Emblem Warriors Three Hopes est un des meilleurs Musou auxquels j'ai joué. Il met l'accent sur son histoire et sa narration sans oublier son gameplay, ce qui marche vraiment bien. Les activités du campement entre chaque mission risquent de perturber au début, mais une fois que le coup est pris, tout fonctionne à merveille. C'est un spin-off, mais qui se justifie et n'est pas juste une adaptation paresseuse. Si vous aimez les Musou c'est vraiment un incontournable de la Switch.

Vous aimerez ce jeu si :

  • Vous aimez l'action frénétique et bourrine, rouler sur les ennemis par paquets de cent
  • Vous voulez une histoire profonde et bien écrite
  • Vous cherchez une OST un peu rock à écouter cet été

Vous n'aimerez pas si :

  • Vous n'appréciez pas que par moment un jeu vous fasse sentir qu'il fallait jouer au jeu d'origine pour tout comprendre
  • Le côté répétitif inhérent à la formule vous fatigue vite
  • Rien d'autre en fait, le jeu est excellent, mais pas de miracle. Si vous n'aimez pas les Musou passez votre chemin

Test par Luciole