Dans sa stratégie de développement et de diversification, Nacon -surtout connu pour ses simulations - semble se tourner vers le rogue-like. Vu qu'on adore le genre à DTU, autant vous dire qu'on est ravis. Ainsi, après l'excellent RogueBook, les voici à nouveau avec un autre représentant du genre mais sans deckbuilding cette fois. Rogue Lords, développé par Cyanide et Leikir Studio vous propose d'incarner - une fois n'est pas coutume - le seigneur du mal.

Quel est ton personnage d'horreur favoris ?

Le Diable est mort. Vive le Diable ! Anéantis par le redouté Van Helsing il y a de trop nombreuses lunes, le Diable se renforce depuis ce temps et attends son heure pour revenir montrer au monde que c'est lui le dominant. Il missionne donc trois de ses fidèles disciples (parmi les 9 à sa disposition) pour partir chercher les 6 artefacts nécessaire à avoir la force suffisante pour vaincre le chasseur de démons légendaire. Au commencement, vous aurez donc à votre disposition la comte Dracula, Bloody Mary et le cavalier sans tête pour vous seconder, mais par la suite, d'autres comme La dame blanche, Frankenstein ou le baron Samedi viendront s'ajouter à vos fidèles. Chaque "livre" de l'histoire du jeu (très scénarisé contrairement à RogueBook) est composé de 6 chapitres consécutifs. Chacun des chapitres est composé de 5 nuits puis d'un morceau d'histoire à l'exception du dernier se clôturant sur un délicat combat de boss. Le but de tout ce périple - à l'instar d'un Slay The Spire par exemple - sera de vous préparer à combattre ce boss. A vous donc de choisir le chemin le plus judicieux dans l'arborescente de la carte afin de choisir les 5 activités nocturnes les plus intéressantes pour améliorer vos personnages. A noter que selon vos actions et votre chance, des nuits de terreur (bonus pour vous) ou des révoltes de villageois (malus) entraîneront des conséquences sur les activités. Par exemple une section de route permettra de glaner double dose de récompenses ou désactivera vos artefacts. Quoi qu'il en soit, prendre vos décisions sera nettement facilité par le fait que le jeu soit intégralement traduit en français (les doublages sont en anglais par contre).

 

Le fair play c'est pour les perdants

Une bonne part des activités est constituée de combats (normaux ou élite) se déroulant selon le schéma habituel du genre avec des ennemis indiquant leurs intentions à l'avance. A vous alors d'agir en fonction pour optimiser vos chances de victoires. Chacun de vos subordonnés (et ennemis) dispose de sa propre jauge de vie, mais aussi de santé mentale. Si une des deux barres est vidée, le personnage est vulnérable et est tué au prochain coup. Voilà qui permet plusieurs approches, certains personnages étant plus vulnérables aux attaques physiques que psychiques ou vis-versa. De notre expérience une composition d'équipe basée sur les dégâts spirituels a tendance à s'avérer un peu plus efficace tout de même. Quoi qu'il en soit, les combats sont designés pour rapidement devenir épineux et vous pousser dans vos retranchements jusqu'à vous pousser à puiser dans vos réserves démoniaques pour influer le cours du destin. En effet, Rogue Lords permet de tricher en influençant sur les points de vies amis ou ennemis, de sortir un disciple de l'état de vulnérabilité, ou d'échanger des états spéciaux avec les ennemis. Mais attention car cette jauge démonique est aussi votre véritable barre de vie à vous. Si elle tombe à zéro c'est game over et l'obligation de relancer un run. Ce ne serait pas un problème si le décès d'un de vos sous fifres s'accompagnait d'une résurrection qui puise directement dans cette jauge. Il faudra donc sans cesse jauger de la pertinence de la triche car la jauge descend bien plus vite qu'elle ne remonte. Par contre vos personnages sont intégralement soignés en fin de combat, n'hésitez donc pas à les user jusqu'à la corde pour vous sauver vous-même. Le système de triche ne se limite pas qu'aux combats. En effet, outre la possibilité de créer un portail sur la carte pour atterrir sur un tronçon de chemin normalement inaccessible (et s'éviter un évènement qui pourrait être fâcheux), la triche s'utilise aussi beaucoup dans les évènements. Chaque fois, il est demandé de choisir un disciple qui ira effectuer la mission et sera récompensé par une amélioration de statistiques (sociales ou de combats) si la mission réussie. Les missions scénarisées passent par un choix d'actions dont certaines ont des probabilités de réussite en fonction de la difficulté et du niveau de compétence du personnage associé à la caractéristique utilisée (ruse ou tentation par exemple). Sacrifier un peu de jauge diabolique permet donc d'augmenter mécaniquement vos chances de réussite de 30%. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle, sachant qu'un test d'aptitude raté à une conséquence négative semi permanente sur les caractéristiques du personnage.

C'est si bon d'être méchant

Pour revenir aux combats, le jeu utilise un système de points d'actions partagé par toute l'équipe. Chaque personnage dispose de compétences nécessitant un certain nombre de points d'actions. Mais utiliser une action la rend inaccessible tant que le personnage n'aura pas "rechargé" ses compétences en sacrifiant généralement d'autres points d'actions. Le jeu impose donc d'acquérir de nouvelles compétences durant la partie. Chaque compétence existe en trois niveaux de rareté (et donc d'efficacité). Il est possible d'avoir plusieurs fois la même compétence, mais si on en acquière une troisième identique, elles fusionnent en celle du niveau supérieur. Attention toutefois, car les emplacements de compétences sont limités, et il sera nécessaire de sacrifier une compétence (définitivement, car elle ne sera plus lootable du run) pour augmenter le nombre d'emplacements. Ce système marche particulièrement bien et permets pas mal de subtilités et de stratégies de run malgré l'aspect forcément un peu aléatoire des runs. Allez-vous multiplier les compétences ou tenter de les renforcer ? Si chaque personnage est différent, tous peuvent être montés de différentes manières, plus ou moins défensives ou offensive. Il est très fortement conseillé de ne pas sous-estimer l'importance des compétences défensives sous peine de subir de cuisantes défaites. Sachez en outre qu'à chaque victoire sur le jeu, la difficulté augmentera d'un cran de manière définitive. Histoire de palier à cela chaque fin de run (heureuse ou non) vous octroiera un montant d'expérience permettant de monter en niveau et de débloquer de nouvelles compétences et de nouveaux artefacts et surtout de nouveaux disciples. En plus du niveau, le jeu propose un certain nombre de succès ingame ajoutant chaque fois un petit contenu au jeu.

Mon avis à moi

Rogue Lords est un rogue like, mais il n'est pas comme les autres. Outre le twist d'être du côté des méchants et la possibilité de tricher, il propose un bon nombre de mécaniques de jeu parfaitement imbriqués et proposant une approche très stratégique. Si le jeu n'est pas très accueillant pour un néophyte, il n'est pas si difficile qu'on pourrait le croire une fois les principes assimilés. Il ne s'agit peut-être pas de la meilleure porte d'entrée au genre, mais il est parfait pour ceux qui souhaitent un rogue plus narratif et plus stratégique que la moyenne du genre.

A qui s'adresse Rogue Lords ?

- A ceux qui aiment la narration

- A ceux qui en ont marre d'être des gentils

- Aux ceux qui aiment prendre des décisions difficiles

A qui ne s'adresse pas Rogue Lords ?

- A ceux qui ne supportent pas la triche

- A ceux qui ne jurent que par le deckbuilding

- A ceux qui n'aiment pas s'investir dans un jeu

Johann Barnaud alias Kelanflyter