Il y a dans la vie des vérités qui sont impossibles à nier : on dit pain au chocolat, le meilleur FF est le sixième, le nouvel abonnement online de Nintendo est beaucoup trop cher et le RPG est le meilleur genre de jeu vidéo qui existe. Un genre que j'ai beaucoup pratiqué depuis que je l'ai découvert sur GBA. J'aime les grandes histoires qui le composent, j'aime les mondes merveilleux qu'il nous fait visiter de long en large, et j'aime souvent le gameplay, quand il permet de développer nos personnages dans un rôle particulier, permettant ainsi de créer des synergies d'équipe, qui permettent ensuite de faire face à toutes les situations. Tout cela, Astria Ascending nous le propose. Et en plus les Français d'Artisan Studio ont eu l'aide de Kazushige Nojima (Final Fantasy 7, 8, 10 et 13 et Kingdom Heart 1 et 2) pour le scénario, Hideo Minaba (Final Fantasy 6, 9 et 12) pour la direction artistique et Hitoshi Sakimito (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story) pour la musique. Du coup ça ne peut être que bien, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?

 

Conditions de test : ce jeu a été testé principalement sur télévision, grâce à un code éditeur.

            Astria Ascending se passe dans le monde d'Orcanon, calme et paisible où 5 espèces intelligentes différentes cohabitent paisiblement grâce à l'harmonie. En mangeant des fruits spéciaux - les harmelons - tout le monde devient détendu et tolérant envers tout le monde. En effet tout n'est pas rose, car il reste des monstres qui représentent une menace pour tout le monde et qu'il faut parfois abattre quand ils posent trop de problème. Pour protéger cette paix, il y a des élus - les demi-dieux - choisis parmi le peuple, qui gagnent des pouvoirs leur permettant de remplir cette tâche pendant 3 ans. Une fois ce délai passé, ils meurent et laissent la place à une nouvelle génération de demi-dieux. Ceux que nous suivons sont la 333ème génération, ce qui veut dire que ce système tient depuis environ 1000 ans. Sauf que cette fois des fêlures apparaissent, les divinités qui ont établi ce système se mettent à attaquer la population, tandis qu'un groupe de rebelles semble vouloir faire tomber cette paix qu'ils ne supportent plus. Pour arriver au bout de cette histoire, il vous faudra une trentaine d'heures environ en mode normal, beaucoup moins si vous jouez en mode facile ou très facile. Et cette durée pourra monter jusqu'à plus du double si vous souhaitez faire le contenu annexe.

            C'est toujours mal de juger sur l'apparence, mais là je pense que ça saute suffisamment aux yeux pour en parler : le jeu a une direction artistique splendide. Si Vanillaware avait fait un RPG ça ressemblerait sûrement à cela. Le monde est coloré et fin, les environnements sont détaillés, chaque PNJ a une apparence qui lui est propre. Les environnements ne sont pas en reste, même s'ils restent très classiques (forêts, désert, ville, égouts…). Et les musiques font vraiment bien leur travail. Elles accompagnent bien l'action ou l'ambiance du moment, même si elles ne sont pas pour autant inoubliables. Les animations sont propres et le doublage est convaincant, aussi bien en anglais qu'en japonais.

            Par contre sur Switch la technique ne suit pas. Déjà le jeu donne une impression de flou, visible surtout lors des plans rapprochés et en portable, mais ce ne serait rien sans les ralentissements. En jeu tout est fluide la plupart du temps, mais il y en a en permanence quand vous naviguez dans les menus : à chaque ouverture d'une fenêtre, vous aurez un petit temps de latence avant de pouvoir bouger le curseur, ce qui devient très vite agaçant vu que le système de jeu implique parfois de passer pas mal de temps dans les menus. Notons aussi que j'ai personnellement subi plusieurs crashs du jeu. Je pourrais aussi parler des quelques bugs que j'ai rencontrés, mais un patch a l'air de les avoir corrigés (tout en apportant d'autres problèmes, comme ces noms de compétences qui disparaissent, vous forçant à vous fier à la description). Je vous recommande de prendre le jeu sur un autre support si vous en avez la possibilité.

            En termes de confort de jeu, je note aussi la taille des textes, qui est de base très petite. Cela correspond à une taille de 150% et elle est tout juste lisible, à condition de fermer les yeux sur le fait que sur ma télévision de 40 pouces, les textes sont trop grands à cette taille et peuvent parfois se chevaucher. On arrive quand même à comprendre ce qui est écrit, parfois en prenant en compte le contexte de lecture, mais c'est quand même le premier jeu auquel je joue où la taille de base des lettres est petite, tout en étant trop grande.

            Mais bon, dans un RPG le principal est l'histoire qui nous motive à passer autant de temps de jeu, et le gameplay qui nous accompagnera pendant tout ce temps-là. Et puis on est entre connaisseurs, qui ne regardent les graphismes et la technique que comme des bonus, et non comme l'essentiel.

            Sauf que l'histoire n'est vraiment pas fantastique. Sans être mauvaise elle est juste bonne, et sur une console qui comporte de nombreux RPG fantastiques, être bon n'est pas vraiment suffisant pour se démarquer. Si vous vous rappelez ma présentation plus haut, l'histoire ne manque pourtant pas d'éléments prometteurs : une équipe de héros condamnés à une mort certaine, qui défendent un système qui les a mis dans cette situation désespérée ; un système pacifique imposé à toute la population par le biais des harmelons, mais qui fonctionne (1000 ans de paix c'est pas rien) ; des tensions et des discriminations entre espèces qui demeurent malgré tout ; et des rebelles qui souhaitent rendre au peuple sa liberté d'action, quitte à créer le chaos et la guerre. Autant de thématiques qui ne seront jamais traitées autrement qu'en surface. On prend le contrôle de tous les héros dès le début du jeu, sans autre introduction qu'un petit texte. Du coup on est prié de prendre le train en marche et au final, à part quelques aspects du passé de quelques membres du groupe, on n'apprend jamais rien sur eux. Le plus marquant est Arpajo, un vieillard qui n'hésite pas à étaler son mépris des races non humaines sans jamais être remis à sa place. Sachant que sa cible préférée est le plus jeune du groupe, qui n'est encore qu'un enfant, il devient très vite insupportable. Les autres sont transparents. Et tout le reste est simpliste au mieux. Les gentils veulent protéger l'harmonie car sinon les gens vont se battre et ce n’est pas bien, et les méchants veulent détruire l'harmonie pour... Embêter le monde je suppose ? Ce n'est même pas que c'est mal fait, c'est juste que c'est sans intérêt. On avance dans l'histoire sans jamais trop savoir en quoi nos actions font avancer les choses. N'importe qui ayant déjà ouvert un livre ou joué à un RPG dans sa vie saura prévoir tous les événements avant qu'ils arrivent.

            A côté de la quête principale on trouve, J-RPG oblige, pas mal de quêtes annexes. Par contre, elles ne sont pas vraiment intéressantes. Les plus simples ont des récompenses pas vraiment enthousiasmantes, et celles avec les meilleures récompenses sont beaucoup trop longues, avec un nombre d'objectifs à remplir les uns après les autres parfois hallucinant. Le fait qu'il faille plus de temps pour compléter le contenu annexe que pour le contenu principal s'explique très bien pour le coup. Par contre si vous avez aimé le Triple Triade (ou n'importe quel équivalent), vous serez content d'apprendre qu'Astria possède son propre mini jeu, le J-Ster, très stratégique et dont les parties s’enchaînent vite.

            Heureusement qu'il y a le système de jeu, car c'est là que le jeu se démarque, pour le pire et pour le meilleur. Tout se joue sur un plan en 2D. Et si les villes sont juste une sorte de rue dans laquelle vous allez à droite ou à gauche en entrant dans des bâtiments pour acheter de l'équipement ou faire avancer l'histoire, les donjons exploitent ce plan 2D pour proposer un level design plus travaillé. Il me rappelle Valkyrie Profile, et c'est loin d'être une mauvaise chose. Pour ceux qui n'ont pas joué au jeu cité, vous avez des niveaux un peu labyrinthiques, avec une composante de plateforme, et l'obligation d'utiliser des compétences qu'on vous a données (remplir un lac avec de l'eau, créer une statue qui peut servir de plateforme, utiliser une bourrasque...) pour avancer. Cela donne une vraie dynamique, mais il aurait été bon que les développeurs aillent plus loin en proposant des zones thématiques, qui exploitent les pouvoir mis à notre disposition.

            Dans les faits, tous les donjons se ressemblent dans leur structure, avec quelques énigmes très faciles pour tenter de varier les situations, sans jamais vraiment y arriver. Heureusement les développeurs ont eu la bonne idée d'installer des points de téléportation accessibles à tout moment, où que vous soyez, sans même utiliser un amiibo, joie ! Il est de fait très facile et rapide d'accéder à n'importe quel endroit du monde, sans aucune exception.

            On a aussi des phases de shoot'em up, très rares et c'est heureux car elles sont sans dynamisme ni intérêt. Assez simples à faire, elles sont assez rapides pour ne pas être un défaut, mais je serais surpris que quiconque ait envie d'y retourner.

            Et bien évidemment vous rencontrerez de nombreux ennemis à abattre. Le système est classique avec des attaques de base, des compétences à utiliser en échange de points et des faiblesses et résistances élémentaires. A ce système classique s'ajoute une petite subtilité : Chaque camp possède des points de concentration, qui pourront être utilisés pour renforcer les attaques. Vous en gagnez quand vous arrivez à exploiter la faiblesse d'un ennemi, et vous en perdez quand un ennemi résiste, annule ou absorbe vos attaques. A vous d'avoir une équipe optimisée pour traverser le jeu et vaincre les boss. Et ce bonus d'attaque est vraiment efficace et vous pousse vraiment à l'exploiter pour optimiser vos dégâts ou vos soins. Du coup les combats gagnent en stratégie et en intérêt. Par contre je tiens à protester contre la courbe de difficulté. Autant je n'ai rien contre un jeu présentant un vrai défi, autant certains combats sont vraiment injustes : le second boss qui est déjà capable de rendre tous les membres de l'équipe confus en une seul attaque alors qu'on a au mieux un seul accessoire capable de protéger un membre d'équipe, ça implique de rusher le combat en priant pour que les probabilités soient avec nous. Ou alors ce coffre piégé qui offre un tour gratuit aux ennemis ; l'un d'eux rend toute l'équipe sensible à la glace en une action (impossible d'y résister), et pendant deux tours vous vous faites spammer de sorts de glace de zone. C'est dans un donjon de milieu de jeu, avec la nécessité d'avoir des stats de fin de jeu (je me suis mis en mode très facile pour gagner, pas le choix, et pas envie de sortir chercher de l'équipement qui protège du froid juste pour un coffre). Et ce genre de situation mal pensée arrive régulièrement. On a un boss capable d'étourdir toute l'équipe pour 4 tours, et s'il relance son attaque il ajoute 3 tours au compteur, ce qui fait que sans une belle quantité de chance de votre côté vous êtes obligé de relancer le jeu, ça va plus vite. Ou alors le fait qu'un grand nombre d'ennemis de base sont capables d'étourdir un de vos héros pour 4 tours, ce qui est beaucoup trop long, voire même de lancer des attaques de mort instantanée, ce qui est pénible et énervant peu importe le jeu. Si on ajoute à cela que les ennemis sont presque toujours plus rapides que nous, et ont beaucoup trop tendance à faire un focus sur votre unité avec le moins de vie pour que je crois à du hasard, ça gâche pas mal le jeu. Encore heureux qu'il soit possible de compenser en faisant une montée de statistiques bien pensée.

On peut monter de niveau, mais très franchement je cherche encore à quoi ça sert. Même sur internet je n'ai trouvé aucune information.

            Le jeu repose sur un système de jobs : chaque personnage possède une classe de base qui lui est propre et peut choisir entre trois jobs pour ses classes principales, secondaires et de support. Chaque job a son propre arbre de progression. A la fin de chaque combat vous gagnerez des PS, pour points de statistiques, à dépenser pour monter vos statistiques ou apprendre des compétences actives ou passives. Et à chaque fois que vous monterez vos statistiques vous devrez en choisir une entre plusieurs. Choisirez-vous les PV ou les PM ? Préférez-vous monter la vitesse, la précision ou l'esquive ? Autant de choix à faire qui vont vous permettre de définir précisément les builds de vos personnages. Au final la montée des statistiques des personnages offre beaucoup de choix, et vu que le jeu est assez difficile par moment il y a un vrai enjeu à la façon dont le joueur spécialise les héros.

            Dans les bonnes idées, notons que le jeu permet de paramétrer son expérience, en définissant la quantité de PS et d'XP gagnés, la réapparition des ennemis sur la carte... Cependant il n'y a aucun moyen d'accélérer les combats, et vu que ces derniers sont parfois trop longs à cause d'animations qui prennent leur temps, c'est une option qu'on regrette d'autant plus qu'elle est désormais présente dans beaucoup de RPG modernes.

            Pour conclure cette partie assez massive, je préciserai que le jeu reste faisable en mode normal, surtout que les monstres de début de partie donnent assez de PS pour pouvoir les farmer et monter nos personnages sans vraiment se casser la tête. Ce système est globalement réussi sur le papier, et j'ai passé de bons moments, mais il y a trop de choix discutables qui gâchent régulièrement l'expérience. Je n’insisterai jamais assez sur le fait que les compétences à mort instantanée, personne ne peut aimer ça, et que 4 tours d'étourdissement c'est beaucoup trop long, vu que les ennemis tapent fort et que les soigneurs ont trop à faire avec les soins pour pouvoir lancer des sorts de purification.

 

            Astria Ascending est un jeu assez charmant la plupart du temps, plus grâce à son système de jeu qu'à son histoire. Mais toutes les bonnes idées du jeu sont régulièrement piétinées par des éléments discutables. Les combats sont stratégiques et nécessitent une vraie réflexion, mais deviennent facilement frustrant par leur longueur et certains ennemis pensés pour les allonger encore plus. La direction artistique est sublime mais la technique est défaillante sur Switch. Les donjons changent de ce qu'on a l'habitude de voir dans des RPG, mais finissent par tous se ressembler. Finalement on a affaire à un jeu sympathique, mais qui manque de finitions sur tous ses aspects pour pouvoir être recommandé les yeux fermés, surtout vu la concurrence actuelle. Et si vous êtes quand même intéressés, je vous recommande d'aller sur un autre support. Croyez-moi, vous passerez un meilleur moment.

 

Vous aimerez ce jeu si :

  • Vous aimez les systèmes de progression à base de jobs et de builds
  • Vous aimez les combats stratégiques et prenants
  • La DA vous attire (un simple coup d’œil sur les screenshot suffit, c'est tout aussi beau en mouvement)

Vous n'aimerez pas ce jeu si :

  • Vous jouez à un RPG avant tout pour son histoire
  • Vous aimez quand les combats hors boss sont expédiés vite fait
  • Vous aimez les jeux techniquement propres

Test réalisé par Luciole