Quand on vous dit que les jeux de deckbuilding rogue-like sont à la mode il faut nous croire. Après Monster Train et Banners Of Ruin, DTU se lance aujourd'hui dans la lourde tâche de vous présenter un nouveau prétendant sur les traces de l'indétrônable Slay The Spire. Et le pire c'est que ce Castle Morihisa de Smocking Bear Studio et Thermite Games a de sérieux atouts pour lui.

Rififi au château Morihisa

L'histoire de Castle Morihisa n'est pas vraiment importante pour le jeu. D'ailleurs elle n'est jamais vraiment mise en avant. Au mieux un petit texte lors de la sélection du personnage. Mais je vais tout de même vous la conter. Après que le Général Tokugawa du shogunat ait publié les « Lois pour les familles guerrières » à l'intention de ses vassaux, aucun des émissaires envoyés chez les Ishikawa au château Morihisa n'est revenu. Les rumeurs prétendent que le seigneur Ishikawa Shinjuku tente d'usurper le trône, et qu'il a condamné toutes les routes menant au château quelques jours auparavant. Le grand metsuke Yagyū Munenori exige qu'un espion se rende au château Morihisa pour faire la lumière sur ce qui se passe, et en rendre compte au shogunat. Voilà qui permet de se mettre un peu plus dans le contexte du jeu qui lui pour le coup est important. Vous dirigez un de ces espions et devez traverser 3 zones se terminant chaque fois par un boss. Mais contrairement à un Slay The Spire, Castle Morihisa propose une direction artistique cohérente. Sous vos yeux ébahis est présenté un univers de Japon médiéval à la sauce fantastique empli de yokais et autres monstres du folklore nippon. Et le style crayonné qui le met en scène est véritablement magnifique. Evidemment, pour accompagner le tout, le jeu nous propose une ambiance sonore adaptée nous mettant vraiment dans le bain (enfin plutôt la source chaude du coup).

A bas les Yokai

Pour partir affronter les démons, vous aurez à disposition 4 classes de personnages (dont deux à débloquer). Il s'agit du moine, de l'onmyoji, du samouraï et du ninja. Chacun dispose de ses propres cartes et de son propre style de jeu. Le samouraï par exemple s'axe sur la riposte et la collecte de pétales de Sakura boostant certaines cartes et pouvant lui apporter de puissantes floraisons. Le ninja focalise son style sur les combos de cartes identiques qui non seulement déclenchent des effets dévastateurs mais lui procurent des mantras pouvant lui apporter (au bout de 9) une carte surpuissante. L'onmyoji utilise des invocations de Shikigami dont il faudra alimenter la force ou renvoyer, tout en utilisant des attaques de vol de vie et en activant des coups finaux (effets qui se déclenchent si aucune autre carte du même type n'est encore présente dans la main). Le moine pour sa part focalise des points de méditation lui attribuant de l'armure à chaque tour et lui permet de passer en mode avatar le temps d'un tour s'il en cumule 5. Il place également des mantras sur ses ennemis boostant ses capacités et assommant pour un tour le malheureux en cumulant 10. Chaque personnage est véritablement unique et peut être construit de différentes manières tout en jouissant de synergies dévastatrices si le deck est bien construit. Il est assez jouissif par exemple d'arriver à monter son armure à plus de 3000, ou d'enchainer plus de 10 cartes consécutivement. Il existe dans le jeu 5 couleurs de cartes correspondant à 5 catégories : bleu pour la défense, rouge pour l'attaque, violet pour les pouvoirs (appelés aussi compétences), jaune pour les tactiques et enfin vert pour les objets. Si les trois premiers fonctionnent de manière classique, les tactiques modifient les règles du combat jusqu'à sa fin, et les objets sont à usage unique. On remarquera que contrairement à Slay the Spire, les objets sont des cartes qui entrent dans le deck et nécessitent des points d'action.

Il est très talentueux

Pour compenser le fait que les objets s'utilisent comme des cartes, Castle Morihisa propose un nouveau système d'héros légendaires pour obtenir une possibilité d'action de dernière minute au cas où les deck ne tourne pas comme on le souhaiterait. Au début de chaque zone, le jeu nous propose de choisir un héros de légende parmi 3 qui nous octroie un pouvoir unique utilisable 3 fois. Il en existe de multiples, mais on citera par exemple l'invulnérabilité pour un tour, les dégâts doublés ou une puissante attaque. Ce pouvoir est à utiliser avec modération, car il est rare d'en obtenir de nouvelles charges, mais il permet de littéralement sauver un run. Autre innovation du jeu, l'arbre de talents (en photo ci-dessous). Au début de chaque tronçon de route, vous obtenez un point de talent (il existe d'autres moyen d'en obtenir plus) à dépenser dans cet arbre en forme de sphèrier. Les talents du cercle central valent 1, les suivants 3, puis 5 puis enfin 7. A noter qu'il n'est possible de prendre un talent d'un cercle que si on dispose d'au moins un talent dans le cercle inférieur. Quant au dernier cercle, il nécessite d'avoir débloqué les deux talents précédents. A noter que l'arbre de talents est généré aléatoirement à chaque partie en mélangeant des cases génériques avec des cases dédiées à la classe jouée. Enfin, autre grosse innovation du jeu : les parchemins de quête. Lorsque vous battez un boss ou un ennemi d'élite, il vous est proposé de choisir un parchemin de quête parmis 3. Chaque parchemin est constitué d'une condition d'activation et d'un effet. Il peut être demander par exemple de vaincre un certain nombre d'ennemis, ou de faire plus de 100 points de dégâts en un seul combat. Quant à la récompense, elle peut être sous forme de carte, pécuniaire ou régénératrice de vie. A noter qu'une fois le contrat rempli, le parchemin peut être validé à n'importe quel moment sur la carte du jeu (mais pas en combat). Tous ces systèmes de jeu s'imbriquent bien les uns avec les autres et créent une dynamique intéressante. Cela dit attention : le jeu n'est pas évident et demande de bien connaitre les classes et leurs spécificités. Lorsqu'une classe arrive au bout de l'aventure, on débloque un nouveau niveau de difficulté (aucune idée du nombre maximum). Les plus accrocs devront essayer de le découvrir car il n'y a malheureusement rien à débloquer hormis les deux classes verrouillées et un glossaire à compléter. A noter que le jeu est entièrement en français, mais la traduction est aléatoire et comporte quelques erreurs. Par exemple, les termes "coupe" et "néant" sont exactement la même chose mais induisent en erreur. D'ailleurs le jeu indique qu'une carte dans le néant est retiré jusqu'à la fin de la partie, mais il faut comprendre jusqu'à la fin du combat. J'ai personnellement remonté ces erreurs de traduction au studio qui devrait les corriger, mais peut-être pas pour la sortie.

Mon avis à moi

Egaler Slay the Spire sur son propre terrain n'était pas chose aisée, et pourtant Castle Morihisa s'en sort avec les honneurs. S'il peut parfois paraitre injuste en vous opposant à des ennemis difficiles, la faute en incombe souvent à votre deck mal conçu ou optimisé. Au final il en ressort un jeu difficile mais pas trop qui pourra vous occuper un bon moment. 

A qui s'adresse Castle Morihisa ?

- A ceux qui ont usé Slay The Spire et veulent changer d'air

- Aux amoureux de l'ambiance Japon féodal fantastique

- A ceux qui aiment réfléchir aux synergies entre cartes

A qui ne s'adresse pas Castle Morihisa ?

- A ceux qui prennent toutes les cartes sans réfléchir

- A ceux qui aiment débloquer de nouvelles choses au fil du temps

- A ceux qui sont lassés du genre

Johann Barnaud alias Kelanflyter