Dans le petit monde des rogues like, on parle souvent de faire des runs. L'équipe en charge de ce Loop Hero à savoir les russes de Four Quarters et les désemparant Devolver Digital ont dû se dire que c'était le moment de briser des codes et de demander au joueur de faire des "loop" (boucles) à la place. Et il ne s'agit pas ici d'un simple terme marketing, car tout le jeu repose en effet sur une mécanique de boucles qui va bien au-delà du simple rogue like, et aussi du deck builder dont il puise également quelques éléments. Bref, voilà un nouvel OVNI de la part de Devolver : ça tombe bien c'est ce qu'on aime chez eux.

Moi ce que j'aime c'est la tournée (© M.Courtemanche)

L'histoire de Loop Hero n'y va pas par quatre chemins : elle commence directement à la fin du monde lorsqu'une liche fait disparaitre tout ce qui existe. Tout ? Non, car une personne semble encore garder des bribes de souvenirs du monde d'avant et va décider de suivre le chemin devant lui qui lui semble familier et se lancer dans une aventure pour sauver le monde et restaurer sa mémoire. Concrètement, le chemin que le héros va suivre est défini à chaque partie et prend la forme d'une boucle commençant et se terminant toujours par un feu de camp dans lequel il va petit à petit construire un petit village avec d'autres rescapés. Le joueur n'a absolument aucun contrôle sur les déplacements du personnage qui se contente de suivre un chemin. Lorsqu'il rencontre des ennemis, un combat se lance, et là encore le héros est autonome. A force de tuer des ennemis, le joueur récupère différents butins. Des ressources qui serviront à l'amélioration du camp, de l'équipement qui servira à améliorer les caractéristiques du personnage et des cartes piochées dans un deck prédéfini (et customisable). Les actions du joueur se limitent donc à la sélection de l'équipement et plus important à l'utilisation de ces cartes qui font réapparaitre la mémoire géographique des lieux et transforment le terrain. C'est ici le nerf du gameplay de Loop Hero, car la réussit ou non du run va directement découler de la disposition des éléments de terrain. Ces éléments sont en plusieurs catégories : les biomes qui se placent directement sur le chemin, les bâtiments qui se placent sur les côtés pour en modifier certains aspects, les terrains qui se placent en dehors pour accorder des bonus de caractéristiques et les cartes spéciales dont le placement et l'utilisation est unique. Chaque deck se compose d'un nombre minimal et maximal de cartes de chaque catégorie. Mais il n'est pas ici question de choisir les meilleures cartes, mais celles le plus adaptées à l'objectif de la partie et qui disposent de la meilleure synergie possible. Car en effet, l'objectif d'une bonne partie des cartes sera de faire apparaitre des ennemis spécifiques sur le chemin du joueur qui deviendra de plus en plus difficile à suivre à mesure que les tours s'enchainent. Il conviendra donc de toujours jauger les éléments à placer pour que le héros monte en niveau et loot assez d'équipement, sans lui rendre la tâche trop difficile - ce qui se traduit généralement par un "game over".

Encore un dernier tour pour la route

Certes, le game over dans Loop Hero n'est pas une fin en soi. On revient au camp, et on peut relancer dans la foulée une autre tentative (avec un chemin différent généré aléatoirement). Par contre un décès signifie de perdre 70% de toutes ressources récoltées. Or, ces ressources sont vitales pour construire des bâtiments et agrandir le village du camp, ce qui est indispensable pour progresser dans le jeu (car oui, il y a un objectif autre que simplement tourner en rond). De ce fait, une grande part du dilemme constant dans Loop Hero sera de savoir quand s'arrêter. A mesure que le temps passe et les jours se succèdent, les ennemis sont de plus en plus forts, il faut perpétuellement jauger de la pertinence de continuer à tourner ou de s'arrêter pour rentrer au camp. Voilà qui serait assez simple si abandonner sans être sur la case du camp ne signifiait pas directement perdre 40% des richesses. On est très souvent sur le fil à parfois regretter sa décision et jubilant parfois d'avoir réussi un tour supplémentaire sur lequel on n'aurait pas misé tripette. Il est toujours possible de fuir un combat en cours, mais dans ce cas-là c'est 70% du butin qui partent dans les oubliettes (comme en cas de décès). Et ce butin est important, car la construction du village va petit à petit permettre d'ajouter des bonus à tous vos prochains essais, chaque bâtiment ajoutant son lot de nouveautés comme de nouvelles cartes pour le deck, l'ajout de potions à usage automatique pour prolonger la durée de vie du héros ou encore un système d'expérience ajoutant de nouvelles compétences. Progresser dans le jeu se fait ainsi petit à petit, chaque essai ajoutant une brique à la progression globale, car n'espérez même pas tuer la liche du premier coup (même si un des succès in-game l'exige). Et vous savez quoi ? Une fois la liche tuée, ce n'est que le début du commencement. On passe au chapitre suivant qui permet de récolter plus de ressources (en particulier des plus rares) en échange d'ennemis plus costauds. Selon les besoins en construction il faudra des ressources différentes qui s'obtiendront de différente manière. A titre d'exemple, l'une des ressources demande d'effectuer des combats de plus de 4 adversaires en même temps. C'est là que la construction du deck est intéressante car elle permet d'optimiser la récolte en fonction des ressources dont vous avez besoin. A vous de voir comment faire par exemple si vous avez besoin d'une majorité de bois.

Un sacré tour de force

Avant d'arriver à terminer le jeu dans son ensemble, pas mal d'eau sera passée sous les ponts. Si le jeu dispose d'un Wikia sur internet ce n'est pas pour rien, car le jeu est parfois avare en détails, et c'est à vous de tester des combinaisons pour découvrir des mécaniques un peu cachées. A titre d'exemple on se rend rapidement compte que former un bloc de 3 * 3 montagnes va transformer le tout en un pic bien plus efficace qui aura pour conséquence de faire apparaitre des aléatoirement harpies sur le chemin. Le jeu regorge de subtilités comme celle-ci qui ne demandent qu'à être découvertes. En plus selon votre objectif et votre build, il faudra aussi penser à choisir la classe de personnage à favoriser. Car outre le guerrier de base, on débloque plus tard la classe de voleur et celle de nécromancien qui ont chacune leur particularité. Pour débloquer de nouvelles compétences lors des montées de niveau il faut aussi battre un certain nombre de fois les boss. Bref le jeu regorge de contenu et pour les complétistes, une liste de succès in-game et une encyclopédie à completer devraient encore rallonger la durée de vie. A l'origine, Loop Hero était un jeu PC, mais la transposition sur Switch s'est faite sans heurts. La jouabilité au pad fonctionne bien et les baisses de framerate sont plutôt rare (j'en ai eu une seule fois sur un seul run). Petite précision : le jeu est disponible dans plusieurs langues dont le français.

Mon avis à moi

Loop Hero est un jeu particulièrement original qui mélange avec brio des genres de jeux très différents tout en apportant sa touche personnelle. Il propose une durée de vie conséquente et provoque une certaine addiction à base de "encore une petite dernière". Le portage sur Switch est de plus qualitatif et ne sera pas un frein donc lâchez-vous et allez découvrir cette petite perle.

A qui s'adresse Loop Hero ?

- Aux adeptes de Rogue Like

- A ceux qui aiment creuser les mécaniques de jeu

- A ceux aiment recommencer encore et encore

 

A qui ne s'adresse pas Loop Hero ?

- A ceux qui ne savent pas s'arrêter

- A ceux qui aiment finir un jeu dès le premier run

- A ceux qui aiment avoir le contrôle du personnage

Johann Barnaud alias Kelanflyter