La série des Shin Megami Tensei, que je vais tout de suite surnommer SMT, est une des plus vieilles séries de jeu vidéo, créée en 1987 avec Digital Devil Story : Megami Tensei, la même année que Final Fantasy, et un an après Dragon Quest. Elle fait partie des sagas de RPG très prolifiques, davantage grâce à ses spin off que grâce à ses 5 précédents épisodes de la série principale. En effet, seule la série des Persona a réussi à tirer son épingle du jeu depuis son troisième épisode. Il n'y a qu'à voir le succès du cinquième épisode, qu'on attend encore sur Switch. De son côté, la série principale est restée connue, surtout auprès des amateurs de RPG, sans jamais réussir à vraiment décoller. Et même si je doute que les choses changent vraiment avec ce sixième épisode (car entre SMT 3 et 4 exista Strange Journey), au vu de sa noirceur typique de la série. Mais il serait dommage que vous passiez à côté, car il y a autant de cœur dans SMT 5 que dans Persona 5.

Note : Ce test a été réalisé avec un code éditeur qui nous a été fourni. Le jeu est entièrement en français, avec doublages anglais ou japonais (à télécharger).

 

            SMT5 commence sur une scène à l'école, mais sur le chemin du retour le protagoniste, que vous nommerez comme vous le souhaiterez, passe par un tunnel pendant un tremblement de terre et se retrouve dans un Tokyo de fin du monde, complètement détruit, désertique et visiblement dénué de toute présence humaine. Dans ce monde s'affrontent deux forces : d'un côté les anges, du côté de Dieu (oui, celui de la Bible) protègent les humains des autres démons, dirigés par Lucifer ou d'autres figures des panthéons polythéistes nordiques, hindous ou shinto, qui attaquent les humains pour s'emparer de leur Connaissance. C’est une énergie qu'ils possédaient, capable de leur rendre leur puissance d'autrefois, dont Dieu les a privés pour la donner aux humains. Et justement, à peine arrivé vous manquez de vous faire tuer, et ne devez votre salut qu'à l'arrivée de l'Aogami, un démon de forme humanoïde qui fusionne avec vous et vous transforme en Nahobino, un être sacrilège capable de recréer le monde.

            On retrouve dans l'histoire de SMT 5 les récurrences visibles dans tous les autres épisodes de la série (et de la plupart des spin off). Une histoire de fin du monde, où le monde tranquille du début se révèle être au bord de sa fin, nécessitant qu'un être puissant le recrée selon son idéologie, ou choisisse de maintenir l'actuel. De même les trois idéologies habituelles sont présentes :

  • law : l'idéologie de Dieu, très portée sur l'ordre au détriment du libre arbitre, et sur l'obéissance aux lois divines pour atteindre            une pureté de l'âme et de l'esprit, qui mène à une harmonie où les pires travers de l'humanité et des démons seraient jugulés
               
  • chaos : l'idéologie de Lucifer, où chacun est libre de s'emparer du            pouvoir qu'ils désirent, dans un monde où humains et démons cohabitent et combattent, où les plus forts ne sont plus restreints par les lois imposées pour protéger les plus faibles et où chacun peut enfin accomplir son plein potentiel
               
  • neutral : l'idéologie de l'indépendance de l'humanité, visant à la libérer des deux idéologies précédentes afin qu'elle prenne son destin en main et progresse enfin selon ses propres choix, libérée de toute influence divine ou démoniaque

            À noter que ces résumés sommaires ne décrivent que les objectifs. La série a toujours eu l'intelligence de ne jamais se positionner sur leur faisabilité, même si les fans ont assez vite compris que la voie neutral a clairement les faveurs des scénaristes, et que la voie law les révulse (dans cet épisode c'est plus que jamais le cas). En plus des événements qui se déroulent dans cet épisode et mèneront à recréer le monde, l'histoire sera l'occasion de présenter les trois voies, pour vous obliger à un moment clef de l'histoire à prendre fait et cause pour l'une d'elles en fonction de vos valeurs et convictions, influant sur la fin que vous aurez.

Mais ça reste de la théorie, car en pratique la fin ne présente aucun traitement égal entre les trois voies. Strange Journey, que j'ai cité précédemment, reste encore aujourd'hui le seul épisode écrit avec assez d'intelligence pour les rendre autant défendables l'une que l'autre. Sans compter que dans SMT 5, sur toutes les fins possibles une seule est la bonne, les autres étant clairement des « mauvaises fins ». Ce n'est qu'un détail de fin du jeu, qui reste bien écrit, ça ne ruine pas l'histoire, mais cette absence de vraie liberté de choisir notre fin, contrairement à la promesse initiale, est un défaut récurrent de la série que je souhaite quand même signaler.

            Ne soyez pas rebutés pour autant. L'écriture reste très bonne 95 % du temps, malgré quelques soucis de narration. Les enjeux sont posés très vite, le scénario est accrocheur et donne vraiment envie de découvrir la conclusion de cette guerre démoniaque qui se déroule à Tokyo. Les personnages secondaires sont peu nombreux, mais grâce à cela ils ont une vraie importance dans le récit, et aucun n'est inutile. On regrettera néanmoins un vrai problème de rythme : le second quart du jeu donne vraiment l'impression d'étirer à l’extrême un événement qui aurait pu être expédié beaucoup plus vite. Ça s'arrange après mais clairement il y a des moments où on sent que les auteurs ont besoin de faire traîner l'histoire par manque de choses à raconter.

En fait, même si la qualité est là, je suis d'avis qu'en terme d'histoire on est en face du moins bon épisode de la série, spin offs inclus. Ne vous méprenez pas, on ne peut pas objectivement appeler ça un mauvais scénario, mais je tiens à prévenir les fans de longue date.

            Si par contre vous découvrez la série, je pense que vous l'apprécierez tant que vous savez où vous mettez les pieds. Si vous venez de la série Persona (exemple pas du tout innocent) le choc risque d'être brutal, car si cette dernière vous vomit des monceaux de texte au visage, sans que ce soit toujours justifié, SMT 5 est beaucoup plus dans la retenue, voire parfois trop, même si son ton beaucoup plus sombre et sérieux se prête mal à de grandes démonstrations d'amitié. Gardez en tête que dans SMT 5 le héros est seul la plupart du temps, et entouré de démons qui ne sont pas de grands bavards. Dire que l'histoire n'est pas envahissante sur les 60 heures de jeu nécessaires pour finir le jeu tranquillement est un euphémisme, surtout au regard de la concurrence actuelle.

            Par contre pour le gameplay on est au summum de ce qu'Atlus nous propose. SMT est une série dont les racines plongent dans le donjon-RPG, qui est un genre connu pour ses niveaux interminables et très centrés sur l'exploration. Ceux qui ont joué à SMT 3 Nocturne ou à Persona 3 voient sans doute de quoi je veux parler. On en retrouve des traces encore dans cet épisode, mais elles sont devenues assez ténues. Nous avons ici l'épisode le plus accueillant, le plus accessible, et le plus agréable à jouer.

            Commençons par l'exploration. Pour vous résumer tout ce paragraphe à venir, je dirais qu'en jouant j'ai eu l'impression qu'Atlus a pris des leçons de la série des Xenoblade, notamment du 2. Le monde est séparé en grandes zones, chacune d'un seul tenant et séparées en mini zones reliées entre elles. Vous partez d'un point de départ, et vous avancez de mini zone en mini zone jusqu'au point d'arrivée, où vous affronterez le boss final de la zone, ce qui vous permettra de passer à la suivante. Cependant le trajet est loin d'être aussi linéaire que cela en a l'air. Chaque mini zone est remplie à ras bord de secrets à découvrir, de zones cachées à trouver, de petits démons appelés mimans à collecter. N'oubliez pas que nous sommes dans un Tokyo dévasté, et que par conséquent il y a de nombreux immeubles et routes dévastés. A vous de trouver un moyen d'accéder à ce coffre que vous pouvez voir au loin, en haut d'un immeuble. A vous de trouver comment accéder à cette rambarde d'immeuble à moitié détruite où un miman vous attend. A vous de décider si vous prenez à droite ou à gauche à ce croisement, au risque de faire une mauvaise rencontre, ou de tomber sur une impasse. Et plus vous avancez plus le level design des zones devient fouillé et complexe. Je n'avais jamais vu de RPG au tour par tour faire preuve d'une telle ingéniosité dans la façon de créer son monde. Les zones sont de taille raisonnable, loin d'être les plus grandes que l'on peut rencontrer dans le jeu vidéo, mais elles sont d'une richesse incroyable. Tout vous pousse à explorer chaque endroit autant que possible avant de passer à la suite et rien que pour suivre la quête principale vous avez plusieurs itinéraires possibles.

            Si vous trouvez des mimans, ou d'autres bonus spécifiques sur la zone, vous gagnerez des points de gloire. Ceux-ci vous serviront sur les points de sauvegarde où vous achetez des miracles qui sont des bonus permanents pour votre protagoniste. Ils permettent d'élargir votre réserve de démons, de diminuer les coûts en PC de compétences d'un certain type, de régénérer vos PV et PC sous certaines conditions, etc. La liste est très longue. Mais pour obtenir le droit d'acheter ces miracles, il faudra d'abord les débloquer, et cela passe par la recherche des abcès, qui sont des yeux rouges avec des tentacules qui génèrent des hordes d'ennemis qu'il faudra esquiver ou affronter. En plus les abcès bloquent l'apparition des icônes de navigation sur votre carte sur un certain diamètre en forme de cercle autour d'eux, ce qui les rend faciles à repérer, vu qu’ils sont au centre. Les détruire est donc fortement encouragé tellement cela vous facilite la vie pour la suite. De toute façon le level design fait que certains sont obligatoires.

            À vous aussi de naviguer entre les démons qui se promènent sur la carte, ne demandent qu'à vous pourchasser s'ils vous voient et votre niveau n'est pas trop supérieur au leur, et certains sont parfois en embuscade. Par contre si vous avez 5-6 niveaux de plus qu’eux, ils fuient. Tout contact déclenche un combat au tour par tour, dans la droite lignée de la série. Heureusement vous n'êtes pas réellement seul : votre équipe de démons, que vous avez recrutés ou créés, se battent à vos côtés. Vous pouvez en utiliser trois à vos côtés pour les combats, tandis que le reste est dans une réserve, en attendant d'être appelé si besoin est. Votre personnage et ses démons connaissent plusieurs compétences, qu'ils peuvent utiliser en échange de PC (Points de Compétences). La quantité de compétences disponibles est juste colossale et c'est tant mieux vu que le système de combat tourne autour d'elles. Dans SMT 5 tout le monde est sensible à un ou plusieurs éléments, et peut résister, annuler ou absorber un ou plusieurs éléments. En plus des compétences physiques, vous avez six éléments pour vos autres compétences : feu, glace, foudre, vent, lumière et ombre. Vous pouvez aussi utiliser une attaque physique basique qui ne coûte aucun PC, mais c'est trop faible et juste bon pour achever un ennemi ou car vous n'avez plus aucun PC. Le joueur avisé ne s'en servira pas. En fonction des démons que vous rencontrez dans la zone que vous explorez actuellement, vous devrez absolument créer une équipe qui puisse couvrir les sensibilités de vos ennemis, tout en résistant aux éléments qu'ils utilisent face à vous.

 

            L'importance de votre composition est réelle, car si vous frappez un ennemi avec un élément auquel il est sensible, vous gagnez une action bonus. En gros, vous commencez chaque tour avec un nombre de points d'action égal à la taille de votre équipe en combat, vous y compris, pour un maximum de quatre points d'actions potentiels. Si un de vos démons est battu au combat, il retourne dans votre réserve et vous n'aurez plus que trois points d'actions à dépenser par tour, à moins d'invoquer un démon de votre réserve, en état de combattre, sur le terrain. Donc déjà il est obligatoire de toujours avoir une équipe de quatre sur le terrain. Mais en plus en fonction de vos choix (et un peu de votre chance), vous ferez plus ou moins de quatre actions réelles par tour :

  • Si vous frappez une   vulnérabilité ennemi, ou faites un coup critique, vous ne dépensez qu'un demi point d'action
  • Si vous passez votre tour, cela ne compte que comme une demi action
  • Si votre ennemi esquive, annule ou absorbe votre attaque, cela compte comme deux points d'action

            Signalons aussi qu'au fur et à mesure que vous combattez, vous remplissez une jauge de Magatsuhi, qui peut ensuite être utilisée pour vous procurer un avantage. Vous n'avez qu'une seule option au début du jeu, et vous en débloquerez d'autres en gagnant des talismans, surtout lors des quêtes annexes, et certains sont vraiment utiles. Cette jauge se conserve d'un combat à l'autre ; je vous recommande d'aller voir les boss avec une jauge pleine.

            En plus des attaques et des soins, vous avez les inévitables buffs/débuffs, très importants, et les altérations d'état, qui sont vraiment utiles dans ce jeu. Même les boss sont susceptibles d'y être soumis, sans forcément nécessiter 20 tentatives. Donc pour une fois on peut vraiment s'en servir sans finir frustré.

            Ajoutez à cela pas mal de subtilités que je ne vais pas détailler pour ne pas allonger inutilement ce test. Vous savez l’essentiel.

 

            Comme vous avez pu le voir les combats sont très stratégiques et nécessitent une bonne gestion du choix de vos attaques. Mais le choix des démons qui feront partie de votre équipe est tout aussi important, car les règles que je viens de citer s'appliquent aussi à vos ennemis. Et vu que tout le monde tape fort dans ce jeu, rien n'est plus stressant que de voir un ennemi exploiter votre vulnérabilité et gagner une demi-action dans l'affaire, vous rapprochant d'un désastre potentiel. Vous devrez donc faire très attention aux vulnérabilités et aux résistances de votre équipe.

            Car le jeu est exigeant. Pas dur, exigeant. Je déteste vraiment les expressions qui commencent par « le dark souls de ... », mais pour une fois ce serait mérité d'appeler SMT 5 « le dark souls des RPG ».

En effet la difficulté est très bien dosée, très logique, sans aucun pic de difficulté brutal et/ou injuste. Par contre pour avancer sans trop de problèmes, il va falloir apprendre l'humilité et prendre le temps de comprendre tous les systèmes du jeu afin de passer les combats sans frustration. Ici on ne passe pas les combats difficiles avec du farm d'xp. Ça ne fonctionne qu'au tout début du jeu, quand celui-ci accepte encore d'être complaisant. Ensuite il faudra vraiment jouer sur ce système de faiblesses pour exploiter celles de l'ennemi et ne pas avoir celles qu'il pourrait exploiter. On peut choisir une équipe vulnérable au vent pour affronter un ennemi qui utilise le feu, car cette faiblesse ne vous pénalise pas dans ce cas. Dans ce jeu, il est normal de galérer au début d'une nouvelle zone, le temps de découvrir les mobs et d'adapter son équipe. Il est normal de perdre une première fois contre un boss. Ça s'appelle de la reconnaissance. On perd contre lui après avoir découvert ses patterns, puis on revient avec la bonne équipe et on prend une revanche satisfaisante. Et parfois on découvre que le boss a plusieurs phases. On tente sa chance quand même. Au pire on fait quelques ajustements pour avoir en stock d'autres démons adaptés à telle phase. Au mieux on se réjouit d'avoir toujours au moins deux démons efficaces contre chaque élément, on gagne du premier coup contre cette nouvelle phase, et on se sent le roi du monde.

 

            Mais comment faire en sorte d'avoir les bons démons dans votre équipe ? Eh bien vous commencerez par les recruter sur le terrain, lors des combats. À tout moment, vous pouvez lancer une conversation avec votre personnage. Le démon ciblé vous parlera et vous posera des questions. A vous de répondre ce qu'il souhaite entendre. Si vous arrivez à lui plaire, il vous demandera de lui donner des cadeaux, comme de l'argent, des objets, vos PV ou PC. Vous pouvez tout lui donner, ce qui vous garantit qu'il vous rejoindra, ou refuser à un moment de lui en donner plus, au risque qu'il se vexe. Une conversation ratée mène soit à une fuite du démon, soit à continuer votre tour en perdant une action, soit à enchaîner directement sur le tour de l'équipe adverse. Si vous souhaitez recruter un démon, je vous conseille de massacrer tous ses camarades, c'est plus sûr en cas d'échec. De même soyons honnêtes, toutes vos réussites seront dues à la chance, tellement c'est difficile de comprendre le caractère des démons juste avec leur design.

            Je trouve que le recrutement n'est pas la partie la plus intéressante du jeu. Heureusement nous avons une autre possibilité, beaucoup plus tentante, voire carrément addictive : la fusion de démons. Comme son nom l'indique vous fusionnez deux démons, parfois plus pour des fusions spéciales, pour en créer un nouveau. Ce mode est celui que vous utiliserez le plus, d'autant que le démon créé hérite des compétences des démons que vous avez fusionnés pour le créer. Vu que les démons ne peuvent avoir que quatre compétences passives ou actives à disposition (limite que vous pourrez monter à huit), il vous faudra rapidement choisir quelles compétences transmettre au nouveau démon, et lesquelles seront perdues dans l'affaire. Sachant que tout démon recruté ou créé pourra apprendre ses propres compétences lors de sa montée de niveau, votre équipe finira très vite par n'être composée que de démons obtenus par ce biais, avec parfois un ou deux recrutés, que vous garderez en attendant de les utiliser comme sacrifice pour la fusion. Quant à savoir quels démons sont potentiellement accessibles par la fusion, SMT 5 fait le meilleur travail de toute l'histoire de la série pour vous permettre de savoir exactement ce que vous pouvez espérer avoir en quelques secondes. Il est possible de se limiter à sélectionner un démon de votre équipe et voir ce que vous obtiendrez en fonction du second démon choisi, si vous souhaitez remplacer un démon devenu inutile. Vous pouvez aussi obtenir une liste de tous les démons accessibles selon toutes les combinaisons en piochant dans votre équipe.

            Mais il faut savoir que quand vous sacrifiez un démon, si vous l'avez enregistré dans un compendium qui liste tous ceux que vous avez un jour possédé, vous avez la possibilité de le récupérer dans l'état exact dans lequel il était, en échange de maccas, la monnaie du jeu. Le jeu propose un magasin accessible à chaque point de sauvegarde, mais en vrai vous dépenserez tous vos maccas dans les fusions, et vous serez souvent pauvre. Du coup le jeu propose une troisième option permettant de lister tous les démons que vous pouvez obtenir par la fusion en utilisant les démons du compendium ou de votre équipe, en précisant le prix à payer si vous devez racheter un ancien démon. C'est très facile à comprendre, très clair, vous savez ce que vous obtenez, et à quel prix. Vous pouvez ainsi facilement créer et faire évoluer votre réserve de démons. De toute façon le jeu vous pousse clairement à faire constamment évoluer votre équipe pour la garder efficace face aux nouvelles menaces. En effet après avoir gagné 3 ou 4 niveaux, ceux-ci n'apprennent plus aucune compétence, deviennent très long à faire monter en niveau et limités au niveau des statistiques. Un démon de niveau 10, une fois arrivé au niveau 15 mettra plus de temps à monter au niveau 16 qu'un démon créé ou recruté directement au niveau 15, et en plus il sera moins puissant. Du coup le fait d'avoir la tâche autant facilitée par ces outils est plus qu'appréciable.

            Ce système de fusion est très addictif, et plus accessible et simple à utiliser que jamais, sans faire de concession sur l'impressionnante liberté qui vous est offerte. A moins de vouloir faire les boss annexes les plus puissants du jeu, il n'y a pas de bon ou de mauvais choix, tant que vous veillez à rester efficace contre vos ennemis du moment.

            Même votre personnage est personnalisable. Au lieu d'apprendre des compétences en montant de niveau, il peut utiliser l'essence d'un démon du jeu pour apprendre ses compétences, ou pour prendre ses faiblesses et ses résistances. Vous pouvez donc le créer sur mesure et le faire évoluer en fonction de vos besoins.

            Parlons technique. Globalement c'est correct. La très belle DA est bien mise en valeur par les textures, les animations des démons sont fluides et travaillées de près, le jeu ne ralentit presque jamais. Je n'ai vu qu'un seul ralentissement notable sur ma session, où la chute de FPS était vraiment forte, le reste du temps c'est discret. Par contre on trouve quand même de l'aliasing par moment, et pour que moi j'en parle, c'est qu'on le voit bien quand il est là. Je n'ai rien vu de choquant, mais évitez quand même de regarder le bord des rivières, même de loin. J'ai dit que les animations étaient bien de près, mais de loin c'est le plan de rigueur car elles deviennent ultra saccadées.

            Pour ce qui est des musiques, elles sont tournées vers un style très rock en combat et elles sont beaucoup plus calmes lors de l'exploration. Elles accompagnent bien le jeu et se paient le luxe d'être très nombreuses. Chaque zone a son thème, et les musiques de combat se renouvellent en permanence tout au long du jeu.

            Malgré une écriture bonne mais pas à la hauteur de ce à quoi la série nous avait habitués, SMT 5 est une réussite sur tous les plans. Le level design est d’une qualité folle et invite à l'exploration, mieux que la grande majorité des autres RPG, toute console confondue. Et que dire de ce système de combat pointu, obligeant à rester attentif à tout moment, ou de cette gestion d'équipe, qui vous laisse la créer de toutes pièces, sans que le jeu ne se montre inutilement réducteur dans la viabilité des choix que vous ferez ? Chaque moment est un vrai plaisir, et j'ai toujours eu hâte de voir la suite du jeu. Je vous le recommande à tous. Si vous êtes tentés mais que la réputation de difficulté du jeu vous retient, sachez qu'il n'y a jamais eu de meilleur moment pour vous y mettre. La série n'a jamais été aussi accueillante, et pourtant ce cinquième épisode garde tout ce qui fait son sel. L'attente fut longue, mais ça en valait la peine.

 

Vous aimerez ce jeu si :

  • Vous aimez créer et gérer votre équipe comme vous l'entendez
  • Vous aimez explorer une carte de fond en comble pour dénicher des secrets inattendus.
  • Vous aimez le tour par tour justifié par une profondeur et des possibilités stratégiques très étendues
  • Vous aimez une écriture travaillée qui sait aller à l'essentiel sans vous assommer de texte (malgré ce que j'ai dit ça reste bon, il ne faut rien exagérer)

 

Vous n'aimerez pas ce jeu si :

  • Passer des heures dans les menus pour personnaliser votre équipe car le jeu ne vous laisse pas le choix vous ennuie. Vive les jeux avec une équipe fixe et une montée de niveau automatique !
  • vous n'aimez pas le tour par tour car vous trouvez ça long pour rien
  • Vous voulez une technique impeccable
  • Vous aimez les jeux courts

Test Réalisé par Luciole