note : Ce test a été réalisé à partir d'un code fourni par le distributeur, en plus des screenshot, ce qui explique qu’ils soient en anglais, alors que le jeu est en français.

En règle générale, pour décrire un jeu, le plus simple est de faire une référence à un autre jeu, plus connu, dont le premier s'inspire assez visiblement. C'est pratique car ça permet de gagner du temps en forçant le lecteur à avoir ses références (Zelda, Metroid, Dark Souls, Assassin's Creed, Animal Crossing,...). Sauf que l'exercice devient compliqué quand il s'agit de parler d'un jeu qui se réclame d’une référence, alors qu’il ressemble à une autre. Et ici c'est pire. Tails of Iron est ceci et ressemble à cela, mais en fait pas vraiment. Du coup c'est compliqué à décrire comme ça, et je ne remercie pas la campagne de communication et les trailers de nous l'avoir vendu comme un jeu d’action-RPG (c’est discutable) avec des combats inspirés de Dark Souls (c’est faux). En vrai Tails of Iron est lui-même ; c'est bien suffisant et bien meilleur, mais maintenant il faut que j’explique tout ça.

Tails of Iron s'ouvre le matin où notre héros, Redgi, prince du royaume des rats, doit affronter son grand frère en duel pour décider de qui succédera au vieux roi. Sauf qu'une fois le duel fini, voilà que l'armée des grenouilles attaque la cérémonie, tue le monarque et met le royaume à feu et à sang, après vous avoir collé une rouste comme il se doit. Il vous reviendra à votre réveil de sauver vos sujets, de reconstruire votre royaume et de chasser les maudits batraciens en tuant leur chef de guerre et ses lieutenants. Dis comme ça ça a quand même plus de gueule que nos élections démocratiques, il faut le reconnaître.

On va commencer par ce qui vous a forcément sauté aux yeux si vous avez regardé un screenshot ou un trailer : le jeu est beau. La direction artistique est une vraie réussite, les décors sont détaillés et colorés. Les animations donnent l'impression d'assister à une histoire dans un théâtre d'enfants, ce qui ajoute au côté conte « mi-sérieux, mi-mignon » de l'ambiance générale du titre. Ajoutez à cela des musiques qui ne vous marqueront pas, mais restent très efficaces quand il s'agit de poser une ambiance à certains moments précis du jeu, et le fait que certaines zones regagnent de la vie quand vous les avez purgées des grenouilles qui y mettent le souk. Voir les rats reprendre en main ces zones et reconstruire le royaume sert vraiment à vous immerger dans cette histoire de reconquête et de représailles. Bref vous m'avez compris les graphismes, la musique et l'ambiance globale sont une vrai réussite. Ajoutez à cela que le narrateur de l'histoire est Doug Cockle, la voix de Geralt de Riv.

Signalons que le jeu tourne sans problème sur Switch. Je n'ai pas eu à souffrir de ralentissements. Par contre le royaume est séparé en plusieurs zones, et passer de l'une à l'autre déclenche un temps de chargement de 10 à 15 secondes, sachant que j'ai rencontré plusieurs crashs du jeu à ce moment. Heureusement ma sauvegarde n'a pas été corrompue, mais j'espère qu'un patch viendra vite corriger ce problème.

Le jeu dure environ 7 à 8 heures pour un joueur confirmé, 10 à 12 heures pour un joueur moins aguerri. Et faire le 100% vous prendra à peine 30 minutes de jeu en plus. De mon expérience cela s'est limité à ramasser quelques ingrédients pour de la cuisine qui augmente ma barre de vie, et un combat bonus.

En effet l'une des premières choses à savoir sur le gameplay de ce jeu est qu'il est dirigiste à mort ! Vous pensiez que le jeu était un metroidvania ? Oubliez tout de suite ! Ici vous allez là où le jeu veut que vous alliez, et il n'y a pas d'exploration. Très rares sont les occasions de sortir du chemin imposé par le jeu, et de toute façon ce dernier aura vite fait de vous remettre sur les rails à l'aide d'un obstacle infranchissable. Et une fois que vous avez trouvé l'objet requis pour le franchir vous pouvez être sûrs que vous serez obligé d'y aller pour un objectif principal. En fait le jeu vous prend tellement par la main qu'à plusieurs moments dans le jeu la quête principale vous imposera d'aller chercher des pièces d'or pour reconstruire le château ou acheter des objets nécessaires pour avancer. Et le seul moyen d'obtenir des pièces d'or c'est de faire des quêtes secondaires (qui n'ont donc plus rien de secondaire si vous avez suivi). A ce niveau un monde semi ouvert n'était pas vraiment indispensable. Faire une succession de niveaux à traverser de gauche à droite serait presque revenu au même. Ceux qui aiment aller droit à l'essentiel sans risquer de passer 2 heures à se promener pour rien (le risque du genre metroidvania) seront plutôt contents de cet aspect. Les autres devront être sûr que l'absence de liberté réelle leur convient.

Parlons d'un point discutable du jeu : les aller-retours permanents. En effet on se retrouve (beaucoup trop) souvent à devoir aller revisiter des zones déjà faites, et parfois vides de toute opposition, et vu que les points de voyage rapide sont rares et éloignés, on se retrouve souvent à marcher pour marcher. Honnêtement ce n'est pas si grave que ça car le monde n'est pas très grand, et du coup les trajets sont raisonnables, mais ils sont en quantité beaucoup trop importante pour ne pas s'en rendre compte au bout d'un moment. Heureusement au final que le jeu est court. En plus la plupart des trajets se résument à avancer sur une surface plane, et ce ne sont pas les quelques moments de plateforme qui vont améliorer les trajets. Redgi possède un saut, et c'est tout. Et vraiment un saut basique, sans même la possibilité de changer de trajectoire. Du coup la plateforme est oubliable. Elle apporte un chouïa de variété, mais en vrai n'en attendez rien.

Non le second point fort du jeu, en plus de ses graphismes, c'est son système de combat, même si là encore il faut savoir où on met les pieds. La communication nous a vendu ce jeu comme ayant « un système de combat inspiré des Souls ». Ce à quoi je répond : OK, mais de très loin. Ou alors les développeurs n'ont pas bien compris leur inspiration. Attention ça reste bien , mais là encore c'est très simplifié. Dans le sens épuré. Déjà vous n'avez pas de barre d'endurance. Vous n'aurez à gérer que votre barre de vie. En plus les ennemis vous envoient beaucoup d'indicateurs sur leur prochaine attaque (et sur le fait qu'ils vont vous attaquer) :

Un signal jaune veut dire que l'attaque ne pourra pas être bloquée et devra être parée

Un signal rouge indique qu'il faut esquiver à tout prix

Un cercle rouge indique qu'il faut esquiver, et que c'est une AOE (donc juste passer dans le dos de l'ennemi ne suffira pas).

On en serait presque surpris quand les ennemis décident de nous balancer des attaques basiques, sans aucun indicateur.

Par contre en fonction de l'ennemi, l'attaque ne sera pas la même. Du coup il faut quand même apprendre leurs patterns et la façon de les gérer. Les combats ont un petit côté puzzle qui permet de renouveler les situations en fonction de la combinaison des troupes en face de nous. En plus, tous ces signaux n’empêchent pas le jeu d'être très nerveux dans ces moments, notamment contre les boss, qui sont tous très réussis et adaptés au système de combat tout en proposant un défi digne de ce nom. Pour vous défendre vous disposez d'une arme à une main, d'une arme à deux mains et d'une arme à distance. Là encore c'est très simple : en arme à une main vous avez la lance qui fait moins de dégâts et attaque vite, la hache qui fait beaucoup de dégâts et attaque moins vite, et l'épée qui est entre les deux. Les armes à deux mains peuvent être chargées pour donner une attaque puissante capable de briser des boucliers. Et les armes à distances servent surtout contre les ennemis volants, ont des munitions et une visée automatique. Chaque arme a son combo (à noter que pour les armes à une main, ce sont quasiment les mêmes, peu importe l'arme choisie), avec un temps de pause entre chaque attaque, ce qui donne un côté haché et peu fluide au tout. C'est pareil pour vos ennemis, et au final il y a vraiment un rythme des combats à saisir pour pouvoir finir le jeu. La difficulté du jeu (impossible à changer) fait que vous aurez plus de chance de mourir lors d'un combat mal géré qu'en tombant à court de soins. Soins qui se font en buvant une fiole que vous pourrez recharger soit complètement si vous trouvez un tonneau (il y en a pas mal, pas d'inquiétude), soit partiellement en tuant et en fouillant certains ennemis.

Petit bémol néanmoins sur le fait qu'en début de partie, les ennemis basiques ont un peu trop de PV, au risque de rendre les affrontements fastidieux à la longue. Heureusement Redgi pourra changer d'équipement au fur et à mesure de son avancée.

Notre prince pourra en effet trouver des armes et armures de puissance et de poids variés. En règle générale, plus une armure protège, plus une arme fait de dégâts, et plus elles pèsent. Bien entendu passé une certaine limite Redgi sera moins agile et un peu plus lent. Mais rien qui ne rende le jeu impossible (même si je déconseille de dépasser le poids moyen). En fait, j'irais jusqu'à dire que le poids n'a pas une influence vraiment déterminante. On a une jauge de défense et une jauge d'attaque, qui donnent une vague idée de notre montée en puissance, mais au final je n'ai jamais compris en quoi tel équipement me rendait concrètement plus fort ou plus résistant. En plus le jeu tente de nous obliger à changer d'armure en fonction des ennemis rencontrés, avec des jauges de résistances au différents groupes d'ennemis (grenouilles, larves,...), mais c'est encore moins clair. Avec ou sans jauge de résistance à l'ennemi rencontré je n'ai jamais compris si sacrifier de la défense pour plus de résistance avait un vrai intérêt.

Et c'est la seule forme de progression du personnage : juste de l'équipement, pas de stats, de niveaux, d'amélioration de l'équipement... Et tout équipement remplacé ne sera plus jamais utilisé. Pas de revente, pas d'extraction d'éléments pour améliorer d'autres pièces, là encore le jeu fait simple.

En fait Tails of Iron c'est un jeu qui va à l'essentiel et ne se disperse jamais, ce qui lui permet de très bien maîtriser sa proposition, et ça c'est une très bonne chose. Le revers de la médaille étant que le jeu ne propose rien de plus en extra : on avance dans l'histoire, on va là où le jeu nous dit d'aller, on fait les combats et on gagne du nouvel équipement qui ira remplacer celui qu'on a déjà. Cette simplicité pourrait le destiner à un public néophyte du genre action-aventure, s'il n'y avait cette difficulté, certes raisonnable, mais davantage adaptée à un public expérimenté. Du coup je dirais que si vous êtes un minimum rompu au genre et qu'un système de jeu accessible mais à la difficulté très bien dosée vous intéresse, Tails of Iron est une bonne proposition, bien qu'il n'a rien qui le rende inoubliable. Il ne se perd pas en à-côtés inutiles et a eu la sagesse d'en profiter pour aller droit à l'essentiel, ce qui fait qu'il se termine avant de pouvoir être lassant. Ce n’est ni un jeu à la Dark Souls, ni un Metroidvania, et au final c’est très bien comme ça.

Ce jeu est pour vous si :

-Vous êtes à la recherche d'un jeu simple pas compliqué à prendre en main

Vous aimez les jeux courts qui savent remplir et varier le temps de jeu

-Une belle DA accompagnée d'une technique (presque) irréprochable est un vrai plus pour vous

Ce jeu n'est pas fait pour vous si :

-Vous aimez que vos jeux durent plus d'une après midi

-Vous aimez explorer le monde dans lequel votre personnage est lâché

-Vous êtes là pour l'univers, pas pour apprendre un système de combat

Test réalisé par Luciole