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Ce jeu a été testé à partir d’un code fourni par l’éditeur. Il est trouvable à 20,99€ sur l’eshop européen, hors promotion.

Drôle d’histoire que celle d’Astlibra Révision. Développé pendant 14 ans sous C++, puis porté sur DirectX Library pendant 1 an et demi. Le moins qu’on puisse dire c’est que son créateur, KEIZO, avait de la suite dans les idées et une sacrée ténacité pour créer SON œuvre. Et même s’il a obtenu de l’aide sur la fin pour les illustrations et le design graphique, tout le reste est de lui. Après tout ce temps, il nous livre enfin le résultat, et j’avoue qu’une telle histoire me rend un peu complaisant dès le départ. Après tout, on ne parle pas d’une superproduction, mais d’une véritable œuvre personnelle. Et à l’arrivée on peut dire qu’elle ne manque pas de personnalité, avec un charme indéniable et des défauts qui nous rappellent que clairement le développement n’a pas toujours été une partie de plaisir.

Dans un village, un garçon et une fille passent des moments tranquilles et tout le temps ensemble. Mais voilà qu’un jour, des démons attaquent ledit village. Un dragon les repère et s'apprête à leur faire un sort. Le garçon perd connaissance et se réveille ailleurs, avec pour seule compagnie Karon, un corbeau parlant qui l’a trouvé et a veillé sur lui. Il ne sait pas où il est, il ne sait pas ce qu’il s’est passé, il n’a aucune idée de ce qu’est devenue son amie, et puisque la journée n’était visiblement pas assez pourrie, il apprend que la forêt qui l’entoure désormais s’étend partout sans avoir l’air d’avoir une fin. Le voilà donc parti pour tenter d’en sortir, et l’aventure commence huit ans plus tard, une fois qu’il est finalement arrivé à en sortir, à la recherche de son village et bien décidé à comprendre ce qu’il s’est passé et à retrouver son amie d’enfance, si cela est encore possible.

 

 

Astlibra est un action-RPG en 2D, avec défilement horizontal, très focalisé sur les combats, avec un soupçon de crafting. L’aventure est séparée en plusieurs chapitres, chacun correspondant à un nouveau niveau. Le système de combat est assez simple, vous appuyez sur le bouton d’attaque, et le même combo de trois coups sortira à la chaîne, peu importe l’arme tenue. Un autre bouton sert à lancer une magie, un autre à sauter, un autre à faire un pas en arrière. Ici pas de vrais combos, le focus des combats tient à la lecture des attaques ennemies et votre capacité à les garder avec votre bouclier, ou à les éviter.

De même votre équipement tient une part importante du jeu : déjà parce que toutes les armes, les boucliers et les armures ont une jauge d’expérience qui se remplit à l’usage et vous donne une compétence ou un point de compétence (représenté par un cristal vert), mais aussi car si le jeu vous pousse ainsi à accumuler tout l’équipement possible, il ne vous suffira pas de l’acheter avec de la monnaie sonnante et trébuchante, il faudra aussi ajouter des matériaux, à trouver dans le décor et (surtout) sur les monstres défaits. Vous avez aussi différents types d’armes, certaines à une main, à utiliser avec un bouclier, et d’autres à deux mains, avec plus de portée mais qui vous privent de bouclier (qui est la meilleure option défensive). De plus, certaines armes tapent plus fort, mais sont plus lentes. A force de frapper un ennemi, celui-ci peut être étourdi pendant un court instant, pendant lequel vous lui ferez plus de dégâts. Et les armes plus lentes sont plus efficaces pour étourdir.

Chaque coup emplit une jauge de points de magie (ST), que vous dépenserez pour utiliser les magies à votre disposition. Vous vous équipez d’une magie pour chaque élément, sachant qu'elles sont très variées. Il y a des buffs, des attaques perçantes en ligne droite, des magies de zone, etc. A vous de choisir.

Vous avez aussi accès à une barre d’inventaire dans laquelle vous aurez assigné des objets d’attaque ou de soin, à utiliser à tout moment, mais pas instantanément. Pour éviter que vous n’utilisiez vos objets à la chaîne, chacun nécessite un temps de préparation. L’objet n’est actif qu’après ce délai, et si vous vous faites toucher pendant ce temps, l’action est annulée et vous perdez l’objet. L’idée est assez bonne car on se retrouve à peser soigneusement le moment où on se soigne.

 

 

Astlibra Revision étant un Action - RPG, vous aurez la classique barre d’expérience pour monter en puissance. Mais à cela il faut ajouter l’équipement à crafter avec or et matériaux, mais aussi un arbre d’améliorations assez touffu. Chaque ennemi lâche des cristaux de valeur et de couleur différente. Avec ces cristaux vous pouvez y débloquer des améliorations de statistiques, de nouvelles magies, voire des trésors précieux. Avant de partir au combat, il est conseillé d’utiliser ces outils pour vous préparer, surtout en début de chapitre.

 

Les combats sont un point positif du jeu à la fois grâce à leur prise en main assez simple, mais aussi grâce aux sensations qu’ils procurent. Ils ont beau être assez simples, les impacts des coups sont assez bien rendus et donnent une vraie sensation de dominer les adversaires. Ces derniers sont en plus assez variés et changent entre chaque nouvelle zone, avec des nouvelles attaques et de nouveaux designs. On regrettera quand même une imprécision dans les hitbox, surtout vers la fin du jeu. De même ce jeu a su être moderne en reprenant une maladie des jeux d’aujourd’hui : la peur d’être jugés faciles sur la fin. C’est ainsi qu’à partir du chapitre 6, les mauvaises idées apparaissent. Commes ces monstres qui soignent tous leurs collègues de la zone de façon très fréquente tout en ayant été positionnés de façon très sécurisée, voire parfois inaccessible, ce qui peut rendre tous les ennemis de la zone virtuellement invincibles. Assez peu fréquent, et quand même passable, mais frustrant comme jamais.

 

Pour le level design des zones, il est fonctionnel sans jamais être dingue. Les décors sont très différents les uns des autres et donnent une impression de variété. Mais si on se montre honnête, on se rend compte qu’il est très sommaire, se limitant avec de la plateforme simpliste et quelques pièges parfois, du type lave ou pics.

En plus le jeu est assez laid. Les éléments de décors semblent sortis d’une banque d’assets bon marché, le dessin des personnages est assez grossier, pas vraiment laid, mais pas très recherché non plus. Pour les ennemis il y a du mieux, mais on dirait que l’auteur a tenté de leur donner un style réaliste dans un univers coloré d’anime. Combiné au fait que tout ce qui bouge a des animations rigides et pas du tout naturelles, voire parfois illisibles quand plusieurs sprites sont les uns sur les autres, et on se retrouve avec des graphismes qu’il faut savoir dépasser pour ne pas être gêné. Je sais que “les goûts et les couleurs…” Mais là, je ne pense pas que grand monde pourra les défendre, même si cette version révision a été améliorée par rapport à la version développée sur C++.

Pour compenser, sur Switch le jeu tourne parfaitement aussi bien en docké qu’en portable. Je n’ai jamais eu le moindre bug, le moindre ralentissement ni le moindre crash. Vu le jeu ce n’est pas vraiment un exploit, mais KEIZO ayant presque tout développé tout seul, bravo à lui quand même. Certains studios riches n’arrivent pas à faire tourner des jeux PS2 sur notre console préférée après tout.

 

 

Et malgré ces défauts visuels, de précision de gameplay et de gestion de la difficulté, ce jeu mérite votre attention. Il parvient à devenir attachant, voire addictif déjà car il reste agréable à jouer la très grande majorité du temps, mais aussi grâce à son histoire qui nous accroche dès le début et nous en révèle toujours suffisamment pour nous accrocher, tout en restant assez cryptique pour nous donner envie de découvrir la suite. Certains twists sont prévisibles, d’autres beaucoup moins. Les personnages sont bien écrits et attachants, la fantasy finit par se mêler à de la science-fiction, et le tout est sublimé par une OST de toute beauté et irréprochable. Sérieusement certains morceaux méritent d’être écoutés à part, et ils suffisent à rendre les aller-retours beaucoup moins rébarbatifs qu’ils auraient pu être.

Alors certes on sent que le développement a connu des hauts et des bas, tellement l’histoire peut avoir des moments étranges qui montrent que l’auteur revenait sur son histoire après une période difficile, et ne savait plus exactement où il allait. Le tout reste solide, mais parfois on a une scène d’humour juste après une scène triste, des dialogues lunaires car en décalage avec ce qu’il s’est passé juste avant, etc. Ce n’est pas grave mais parfois il faut le voir pour y croire.

Autre point qui peut bloquer : le jeu est intégralement en anglais. Il fallait s’y attendre, même si KEIZO a émis le souhait d’intégrer plus de langues à terme.

Au final Astlibra Revision est une expérience atypique par un côté “jeu flash sur console”, surtout à cause de ses graphismes et de ses animations, mais ça reste le jeu d’un homme, qui clairement tenait assez à son oeuvre pour passer 15 ans dessus, même si on se doute que ce n’était pas à temps plein. Malgré tous ses défauts, facilement pardonnables vu qu’ils n’entachent pas vraiment le plaisir de jeu, Astlibra est un jeu qui sait se montrer prenant sans avoir besoin de générer de la pitié mal placée. S’il vous rend curieux, n’hésitez pas à lui laisser sa chance. C’est une œuvre solide qui vaut largement les 40 -50 heures que vous devrez passer dessus pour voir la fin.

Vous aimerez ce jeu si :

  • Vous êtes curieux et êtes prêt à jour à quelque chose qui ne ressemble pas à la production classique

  • Pour vous un gameplay solide suffit à compenser un visuel peu flatteur

  • Partir dans une grande aventure avec des musiques épiques suffit à votre bonheur

 

Vous n’aimerez pas ce jeu si :

  • Le design proche des anciens jeux flashs vous rebutent

  • Vous souhaitez un gameplay nerveux et rapide pour votre jeu d’action en 2D

  • Pour vous : pas de français, pas d’achat.

 

test réalisé par Luciole