Depuis le temps, ce n'est plus un secret, à DTU nous adorons les rogue-like. Forcément, quand Good Shepherd Entertainment (Monster Train First Class) nous en sort un tout nouveau avec une nouvelle fois un concept un peu original, nous ne pouvions pas franchement faire l'impasse dessus. Dicefolk propose cette fois de mixer le roguelike deckbuilder avec des lancers de dés plutôt que des cartes et d'avoir un certain contrôle sur les attaques ennemies. Voilà un programme bien alléchant que nous avons pris soin de tester pour vous.

Un monde d'Aléas
DiceFolk met le joueur dans la peau d'Alea, une jeune Dicefolk - sorte de magicienne tirant son pouvoir des dés - pouvant invoquer et contrôler des créatures appelées chimères. Son objectif est de combattre Salem, une puissante entité qui a pris le contrôle des plus puissantes chimères du royaume d'Aubelandes. En début de partie, il faudra choisir un Talisman parmi 4 (un autre sera à débloquer). Le Talisman modifie les créatures de bases que vous contrôlerez, celles que vous rencontrerez ainsi que les dés de départ que vous aurez. Le Talisman du guerrier est assez basique et équilibré, le talisman de la tempête base son jeu sur la mobilité des créatures, celui du courroux se base sur la puissance d'attaque, celui du dolent se base sur les effets négatifs (poison...). Nous vous laissons le soin de découvrir le dernier. Dans tous les cas, les premières parties vous demandent de finir 3 biomes. Au bout d'un moment, un quatrième biome final terminera chaque partie avec la confrontation contre Salem. Le but premier étant bien entendu de la vaincre avec chacun des talismans avant de partir sur le mode épreuve pour les plus valeureux.

La stratégie de la chance
L'évolution dans les biomes/niveaux de DiceFolk se fait assez librement. Un certain nombre d'évènements sont liés par des lignes. Il faut forcément aller sur un évènement pour aller plus loin sur la ligne et on ne voit pas ce qui se cache (ou pas) derrière. Parmis les évènements divers on trouve des boutiques, des zones d'upgrade, des sanctuaires d'invocation de chimère (pour en remplacer une), du butin, de quoi se soigner et surtout des combats. Chaque carte dispose toujours d'un combat élite et d'un combat de boss en plus des combats standards. Les combats constituent l'élément principal du jeu. Il place vos 3 créatures à gauche de l'écran dont le meneur en tête. A droite se situent jusqu'à 3 chimères ennemies. A chaque tour de jeu, tous vos dés ainsi que ceux des ennemis sont lancés. Mais la résolution des effets ne tient qu'à votre stratégie. En effet, c'est à vous de décider l'ordre d'éxécution des dés, parfois la cible et dans certains cas vous pouvez décider d'en relancer certains. A noter qu'il est nécessaire d'utiliser tous les dés ennemis avant de passer au tour suivant, mais que vous avez la possibilité de n'utiliser qu'une partie des vôtres s'il n'est pas favorable de s'en servir. Il est possible aussi d'utiliser un "jeton" qui produit un effet à utilisation unique (soin, attaque...). Parmi les dés, on trouve des effets d'attaque, de mouvement, de soutient et parfois de défense. Une grande part de la stratégie repose sur le mouvement et faire en sorte d'avoir la bonne créature en face du bon ennemi au bon moment. Chaque chimère dispose d'une capacité unique se déclenchant suite à un évènement précis. Par exemple certains ennemis attaquent lorsque vous épuisez tous vos dés, tandis que des créatures attaquent lors d'une rotation ou lorsqu'un allié est attaqué. Sachant que les objets équipés permettent de rajouter des effets conditionnels, les possibilités sont multiples pour constituer des synergies efficaces.
Relancer les dés
Que vous gagniez une partie ou non, un score est calculé en fonction des résultats. Grand classique du genre, ce score est l'occasion de débloquer petit à petit de nouveaux éléments. En premier lieu, de nouveaux types d'évènements pour pimenter les parties comme des choix reliques maudites (impossibles à enlever) ou friables (qui sont détruites lorsque le porteur est KO). On trouvera aussi des reliques spéciales qui donnent un énorme malus lors du prochain combat, mais apporte un gros bonus au porteur s'il survit à la mêlée. En dehors des évènements, on débloque aussi par palier de nouvelles chimères ainsi que de nouvelles reliques, ce qui permet de relancer un peu l'intérêt, mais aussi d'apporter de nouvelles possibilités pour survivre au mode épreuve. Ce mode est similaire à ce qu'on trouve sur un Slay the Spire ou sur Monster Train. A chaque niveau d'épreuve, on rajoute à la fois des contraintes et des bonus pour jouer selon des règles un peu différentes. A titre d'exemple le niveau 2 vous donne la possibilité de relancer tous les dés inutilisés une fois par tour, mais en contrepartie donne un dé supplémentaire aux ennemis.

Mon avis à moi
DiceFolk offre une variation assez originale d'un genre qui commencer à saturer le marché. Si vous aimez le genre et chercher une proposition qui sort des poncifs, ne passez pas à côté, c'est une valeur sûre qui n'aura aucun problème à vous charmer. Et si vous êtes néophyte du genre, n'hésitez pas non plus, car c'est une belle porte d'entrée assez accessible pour vous y mettre.

A qui s'adresse DiceFolk ?
- A ceux qui cherchent un roguelike deckbuilder un peu original
- A ceux qui aiment tout contrôler
- A ceux qui cherchent une bonne porte d'entrée au genre
A qui ne s'adresse pas DiceFolk ?
- A ceux qui n'aiment pas l'aléatoire
- A ceux qui n'aiment pas gérer un groupe
- A ceux qui veulent avoir des cartes, rien que des cartes
Test réalisé par Kelanflyter
