Découverte – Premières heures de jeu
Je me lance dans Hell is Us, un jeu d’action-aventure sorti ce 4 Septembre 2025 sur Xbox Series, PS5 et PC Steam! Développé avec UE5 par les canadiens de Rogue Factor et publié par Nacon. Le jeu se compose de plusieurs zones à explorer sans carte active, ça va nous ramener à une époque sans GPS. Il y aura des cassettes audio aussi, vive les eighties! Au premier lancement du jeu sur Xbox Series X, plusieurs paramètres d'accessibilité, de luminosité, de performance à ajuster, c'est nickel.

Ensuite, s’affiche un avertissement: “Le jeu n'a ni cartes, ni balises indiquant où se trouvent les personnes et les objets, où aller, ou à qui parler. Nous ne vous dirons jamais précisément ce que vous devez faire, et comment y parvenir. Pour avancer dans Hell is us, vous devez prêter attention à votre environnement, écouter, et faire preuve de vigilance”. Les bases sont posées.
Une courte BD de mise en contexte est disponible sur le site internet de Nacon : https://www.nacongaming.com/media/wysiwyg/product_page/HellisUS/Hell_is_us_comic_book.pdf
On incarne en vue à la 3e personne un soldat de l'ON, un casque bleu. On cherche à retrouver notre mère dans une zone en conflit surveillée par l'ON, mais dans laquelle il est difficile d'y entrer. En tout cas, officiellement. On s'est échappé de notre escadron en volant de l'équipement et on se retrouve face à une forêt à explorer. A moi de jouer.
Une tour énorme domine l’horizon, je me dirige vers celle-ci en suivant le chemin. J’arrive devant une maison, il y a un premier point de sauvegarde manuel. Un personnage se trouve dans cette maison. On peut lancer une conversation avec chaque personnage que l'on rencontre. Les sujets de discussion peuvent être choisis selon les données qui représentent une information que l'on a déjà trouvée. Les sujets de conversation sont répartis à gauche et à droite de l'écran. À gauche sont ceux qui sont essentiels à notre aventure, les sujets à droite sont facultatifs, c'est plus pour le lore. Je trouve ça utile, respectueux, car cette répartition nous permet de mieux gérer notre temps de jeu, si on manque de temps pour explorer tout le lore. Parler avec des personnages peut révéler de nouvelles données qui peuvent débloquer de nouveaux sujets de conversation. Parler avec des personnages peut révéler de nouvelles données qui peuvent débloquer de nouveaux sujets de conversation. Comme pour la phrase précédente, on peut répéter un dialogue déjà joué.
J’ouvre ma tablette dans laquelle se trouvent six menus.
- Un menu enquête où se trouvent les informations sur les personnes, sur ce qu'on a rencontré, sur les lieux qu'on a traversés, sur les objets que l'on a ramassés. Et l'enquête commence avec la réunion de famille. Il faut chercher des indices sur nos parents qui habitaient à Jova.
- Un menu attirail où se trouve tout notre équipement : la tenue, l'équipement défensif, les armes, les objets, etc.
- Un menu d'inventaire avec tous les objets d'inventaire classifiés. Les objets d'enquête, d'exploration, de recherche, etc. Les reliques, les objets consommables.
- Un menu drone, pour l'instant bloqué
- Un menu exploration avec trois sous-menus pour les bonnes actions, les mystères et les boucles temporelles, anomalies limbiques éparpillées à travers ADA... Je comprends tout ceci comme des missions secondaires.
- Enfin, un menu non autorisé, qui sera bientôt débloqué pour suivre la progression de nos recherches.

Je continue le chemin. On m’a dit de suivre les clochettes mais le chemin se divise en deux et je prends le mauvais chemin, faisant exprès de me perdre. Je tombe sur des ruines et trouve une cloche calcinée, un objet de recherche. Mon goût pour l’exploration s’en trouve récompensé, ce sera une constante sur tout le jeu. Je rencontre ensuite un deuxième personnage qui me demande d'aller chercher un objet à l'Ouest d'ici, et me donne une boussole. Un peu plus tard, après avoir résolu un code pour ouvrir la porte d’un donjon, j’y rencontre mon premier ennemi. Je suis impuissant, mais surgit un personnage inconnu pour me sauver, perdant la vie tout en tuant notre ennemi. Mon personnage ne perd pas de temps et récupère la tenue de cette héroïne défunte, son arme et son drone aussi. Apparemment mon personnage est opportuniste et insensible. J’explore les salles suivantes et dès que je rencontre un monstre, je le tue assez facilement avec l’épée et avec l'aide de mon drone qui le distrait. Drone qui me sert aussi pour illuminer ou pour scanner et traduire des panneaux qui comportent une langue inconnue. Très utile car face à une porte fermée, c’est en lisant les textes dans les salles environnantes que je trouve le code pour ouvrir cette porte. Et tout ceci en quelques minutes, mon personnage apprend très très vite.

À chaque fois que je donne un coup d'épée, je consomme de l'énergie, qui se recharge automatiquement. Et l'énergie max est capée par mon niveau de santé max. Si je perds de la santé, ma barre d'énergie se réduit aussi. Ce système est excellent, car plus je suis mal en point, moins je peux enchaîner les coups lors des combats! Lors des affrontements, il y a la mécanique classique de parade et d'esquive, qui m’oblige à apprendre les patrons d’animation de chaque ennemi, ceux-ci étant très lisibles. J’ai aussi une possiblité de regagner de la vie, en appuyant sur R1 au moment où un cercle blanc se définit autour de moi, suite à des coups réussis.
En réalité, je vais pouvoir y aller assez bourrin. Dès que je meurs, je revit avec toutes mes progressions. C'est-à-dire que tout est sauvegardé automatiquement, même les ennemis tués ne réapparaissent pas. Quand je meurs, je réapparaît au dernier point qui est appelé le point de sauvegarde, en réalité un point de réapparition puisqu’il n'y a pas à refaire ce que j’ai accompli juste avant de mourir. Néanmoins, un mode mort punitive est disponible dans les options.
Et voilà pour cette première session de jeu, c'est pas mal, pas mal du tout, ça a l'air bien prometteur même. L'histoire a l'air intéressante, à voir où ça nous mène. Autre point très positif, la partie artistique. Cette ambiance, c'est un des meilleurs atouts du jeu, visuellement et auditivement avec des sons qui mettent bien de l'intensité.

A mi-chemin : Réflexion et profondeur
Lors des sessions de jeu suivantes, j'ai pu explorer plusieurs autres zones, bien différentes entre elles, dans leur construction, leur architecture. Ceci est est un autre point fort du jeu.
Quand on retourne dans une zone, les ennemis réapparaissent. Ceci m’encourage à bien explorer une zone avant de la quitter. Il y a de nombreux mystères à résoudre dans chaque zone, des coffres ou des portes à ouvrir avec des clefs ou un code, une partie d'entre eux se trouveront dans d'autres zones.

On avance dans l'intrigue principale en sachant qu'il faudra revenir les résoudre. La prise de notes devient nécessaire si l'on souhaite aller plus loin que la quête principale. L'absence totale d'indications est un choix qui fonctionne complètement. Néanmoins, il aurait été agréable de disposer d'une carte juste pour y apposer des marqueurs, afin de se rappeler de la position des coffres et portes à déverrouiller, comme dans Elden Ring.
Il n'est pas non plus possible de se téléporter d'un point de téléportation à un autre, il est en revanche permis de se téléporter à notre véhicule, le point de départ de chaque zone, depuis n'importe quel point de réapparition.

Au niveau du lore, on se bat contre des créatures démoniaques, surnaturelles, dans des terres dévastées par une guerre civile. On ne prend pas parti pour un bord ou l'autre, en revanche on pourra réaliser quelques bonnes actions pour aider la population civile, meurtrie par les injustices de la guerre. Donc oui, la mémoire est cruciale ici pour se rappeler des zones, des coffres, des portes fermées, mais aussi un travail de mémoire historique par les créateurs pour écrire autant d'histoires dramatiques sur les horreurs de la guerre. Cette manière de dénoncer la guerre rappelle celle du jeu This War of Mine.
Au niveau des créatures à combattre, il n’y a pas énormément de variété. On retrouve une demi-douzaine de modèles: les soldats classiques, dont la difficulté vient surtout du nombre; les guerriers épéistes, rapides mais fragiles; les tanks, très défensifs, capables de bloquer toutes nos attaques puis d’asséner un gros coup, mais assez lents; les psycholapins (™), capables de nous immobiliser dans les airs; et les artilleurs, placés à distance ou en hauteur, parfois difficiles à atteindre. À tout ceci s’ajoute une variante : certains ennemis sont reliés à une entité spectrale riche en pixels et en couleurs, qu’il faut éliminer en priorité.
Pour les combattre, l'attirail se complète aussi avec :
- des actions spéciales pour le drone, on pourra en assigner quatre
- des reliques pour des effets actifs et passifs
- des glyphes qu'un forgeron pourra graver sur nos armes pour leur donner des pouvoirs spéciaux. Ces glyphes sont de couleurs différentes, les rendant plus ou moins efficaces face aux ennemis qui eux aussi sont de plusieurs couleurs. Néanmoins il ne semble pas y avoir de rapport entre la couleur d’une arme et celle d’un ennemi, ce qui me semble contre-intuitif… Ces quatres couleurs représentent la terreur, la peine, l’extase et la rage. Quatre sentiments que l’on peut imaginer comme nourris par la guerre.

Les zones sont en revanche bien variées. Elles ne sont pas immenses, mais très bien construites, labyrinthiques, complètement axées sur une exploration méthodique. Il faut trouver des clés pour ouvrir des portes, résoudre des énigmes pour ouvrir des coffres, parfois activer un moteur pour bouger une pièce, le tout pour pouvoir débloquer de nouveaux morceaux d’une zone. Au niveau du design de ces niveaux, c'est vraiment très, très bien fait.
En plus, comme ces zones sont à taille humaine, c'est parfait pour une session de jeu en semaine. C'est gratifiant, sans lassitude, et ça demande toujours un minimum d’attention. Au fur et à mesure de ma partie, je sens bien que je suis en train de passer à côté de plusieurs secrets, et j'ai l'impression que c'est un jeu où il faudra faire plusieurs runs, une première pour se rendre compte de la profondeur du jeu, en se focalisant sur la mission principale, et puis une deuxième pour vraiment essayer de faire tous les mystères et les quêtes secondaires, notamment toutes les bonnes actions. Il y en a certaines qui sont limitées dans le temps, avec un temps assez court. Pour celles-ci, il s’avère nécessaire de savoir où se trouve l'objet qu'il faut amener au NPC afin de se focaliser dessus pour lui emmener rapidement cet objet. Et il me faudrait noter tous les endroits des coffres, les portes que je n'ai pas pu ouvrir, pour pouvoir y retourner plus tard. Oui, plus je joue, plus je vois qu'il va y avoir de la matière pour résoudre tous ces secrets. Le jeu est vraiment super pour ça.

Conclusion : Jouez-y!
Une ambiance digne des plus grands jeux et une exploration gratifiante
Finalement il m’a fallu 29 heures pour arriver au bout de l’histoire, et il me faut encore résoudre une foule de coffres à ouvrir et de bonnes actions! Les musiques et les nappes de sons accompagnent bien notre aventure. Les graphismes sont beaux et efficaces, chaque zone a sa propre identité, ses propres caractéristiques, le tout dans ce décor marqué par la guerre civile et ses victimes. Les énigmes et les objets ramassés demandent d’être attentif : savoir distinguer un objet secondaire d’un objet lié à une énigme ou à un coffre. C’est un gros point fort du jeu, car ce n’est pas un simple action-aventure où on avance en tuant des ennemis en mode automatique. Des souterrains, des chemins à parcourir, des grilles, des portails, des portes qui ne s’ouvrent que d’un côté. Bref, un vrai dédale où l’on progresse en trouvant des objets pour avancer. C’est vraiment un superbe jeu d’exploration. On fouille, on cherche, on trouve des objets cachés, et le tout est entrecoupé de combats. Les monstres ne réapparaissent pas immédiatement une fois tués (sauf si l’on quitte et revient dans la zone), nous laissant ensuite la liberté de vraiment “nettoyer” la zone et d’y ratisser chaque recoin.
Des combats à l’ambition non réalisée
Et dans ce dédale de chemins, ce sont les monstres qui deviennent eux-mêmes un repère : s’ils ne sont plus là, c’est probablement que l’on a déjà exploré ce coin. Les monstres ne sont finalement que des marqueurs d’exploration, presque accessoires! Mais le jeu n’assume pas vraiment cette facilité des combats car il y a beaucoup de mécaniques de jeu autour de ceux-ci. Et elles se sont d’ailleurs révélées inutiles sur ma partie. J’ai pu finir le jeu au niveau de difficulté intermédiaire en bénéficiant presque uniquement de la régénération de santé fournie par une relique après chaque combat. Je n’ai pas eu besoin d’utiliser ni les glyphes (pouvoirs spéciaux de mes armes), ni les pouvoirs du drone, ni de chercher à faire des parades, des esquives ou des régénérations de santé en appuyant sur R1 au bon moment, ni d’aucun item consommable! Et chez le forgeron, je n’ai eu besoin que d’augmenter de niveau une grosse épée niveau 3, trouvée dans le premier quart du jeu, et qui m’a servi jusqu’à la fin. Toutes les autres capacités du forgeron m’ont été inutiles. L’intégration de toutes ces mécaniques dans la courbe de difficulté n’est pas exploitée à fond. Au contraire, j’ai ressenti un grand pic de difficulté avec deux boss, originaux et magnifiques, que je n’ai pu battre qu’en repassant en mode facile.
En résumé, en joueur qui adore l’exploration et qui ne cherche pas à s’investir dans des combats ardus, j’ai pris beaucoup de plaisir à jouer à cette aventure de bout en bout. Ce jeu est un des meilleurs jeux sortis cette année et trace sa propre voie pour une catégorie Action-Réflexion. Préparez un carnet et un crayon, et jouez-y!
Test réalisé par JeNeSuisPasUnRobot