Library of Ruina est à l’origine un jeu sur Steam avec des évaluations très positives. Il faut lutter pour trouver des pouces rouges sur 23 737 évaluations: voilà qui pousse à la confiance. De même, les critiques que j’ai trouvées sur le net sont toutes unanimes pour dire que c’est un des meilleurs jeux de deck builder existant à ce jour. Le développeur Project Moon avait déjà fait fort avec son premier jeu, Lobotomy Corporation (un jeu de gestion de SCP). Ce second jeu est une suite directe du premier. On change radicalement de genre, mais on garde l’univers et on l’étend, faisant de Library of Ruina “le meilleur jeu passé inaperçu en 2021 sur PC”, et en 2024 sur consoles (Switch et PS4). Sauf que voilà… Je suis en complet désaccord avec cet engouement. Le système de combat riche et profond offre beaucoup trop de part au hasard. Le monde et l’univers ne m’ont pas du tout impressionné et le rythme du jeu est plombé par une combinaison de farming intensif nécessaire et une difficulté qui peut vraiment devenir absurde. Et mon bilan aurait dû varier entre “mitigé” et “bon mais pas pour tout le monde” si la version console ne contenait pas un cadeau empoisonné pour bien enfoncer le tout

Condition de test : Ce jeu a été testé à partir d’un code fourni par l’éditeur, merci à lui. J’ai cumulé 20 heures de jeu avant d’écrire ce test. Je n’ai donc pas vu la fin de l’histoire. De même, je n'ai pas joué à Lobotomy Corporation (exclue PC), donc tout ce qui concerne les liens entre les deux jeux vient d’une recherche sur le net de ma part. Pour finir sachez que le jeu est en anglais intégral.

Library of Ruina commence quand le premier de nos protagonistes Roland rencontre le second, Angela, dans la librairie de cette dernière. Elle est assez énervée car le concept de cette librairie est qu’on ne peut y entrer que sur invitation, ce qui n’est pas le cas de Roland, qui se fait alors arracher ses membres et ses organes, avant de se faire “réparer”. Angela lui explique ensuite qu’il est bloqué dans la librairie, sans qu’elle y soit pour quelque chose, et que son seul moyen de partir est de l’aider elle à partir. Et pour cela il doit l’aider à trouver LE livre, qu’elle cherche désespérément, le seul capable de lui offrir la liberté.

Et pour le trouver c’est assez simple : quiconque est invité dans la librairie par Angela peut y obtenir un livre qui lui sera précieux. Mais pour cela il faut d’abord gagner un combat contre les assistants d’Angela. S’il gagne il partira avec son livre, s’il perd il sera lui-même transformé en livre. C’est ainsi que la librairie grandit et attire de plus en plus de monde, qui deviendront eux-même des livres, jusqu’à tomber sur celui que cherche Angela.

 

Sur ce postulat qui ne donne vraiment pas l’impression de jouer une équipe de gentils, le jeu va bâtir un univers dystopique riche. Le malaise initial d’attirer des gens avec une offre empoisonnée et impossible à refuser (même si les victimes viennent toutes conscientes des risques) disparaît quand on se rend compte que presque tout le monde est taré dans cet univers. Pour faire simple l’humanité s’est effondrée et s’est regroupée dans une unique ville gigantesque, séparée en 26 secteurs. Chaque secteur se sépare entre une zone résidentielle privilégiée et un bidonville au main de syndicats du crime. Entre les dirigeants de cette société malade, leurs représentants locaux, les mafias locales et les mercenaires prêts à travailler pour les plus offrants (je ne reprend pas les termes du jeu car hors contexte ça ne vous parlerait pas) tout ceci est assez structuré, mais donne un monde où la sécurité est un luxe rare. Car à cela il faut ajouter les cultes bizarres, les organisations de cinglés, les savants fous, les tueurs psychopathes, les cannibales gourmets, etc. Plein d’idées déjantées qui arrivent à former un tout cohérent. Je ne vais pas mentir, le fait de découvrir de nouvelles factions fait partie du plaisir de l’histoire, tout comme le fait de les suivre. Certaines personnes ne méritent pas de mourir dans la librairie, mais la plupart ne méritent aucune pitié, et on finit par découvrir qu’Angela est très loin d'être la pire. Le manichéisme est aux abonnés absents, pour notre plus grand plaisir.

 

En parallèle, on suit l’évolution des rapports au sein de la librairie, entre Angela et Roland déjà, qu’on apprend à connaître petit à petit, et dont la relation évoluera au fur et à mesure. Mais on a aussi les Sephiroth, les responsables des neufs sections de la bibliothèque, qui étaient déjà présents dans Lobotomy Corporation comme responsables de secteurs et ont donc un certain passif. Les dialogues avec eux permettent d’en apprendre plus sur la Lobotomy Corporation, ce qu’elle est devenue à la fin du premier jeu, sur Angela, son histoire et leur relation avec elle. Le jeu fait un assez bon travail d’exposition, qui permet de comprendre le fonctionnement de la bibliothèque et du monde sans avoir besoin de prérequis pour comprendre l’histoire. C’est renforcé par des dessins qui sont très beaux, avec un style visuel assez marqué, et des musiques qui sont vraiment réussies, au point que parfois je les ai juste laissé tourner pour le plaisir. 

Par contre, la narration me dérange. Elle est constituée de combats “invitations” avec un prologue qui présente les visiteurs et leur histoire, puis Roland nous explique plus en détail ce qu’on vient de voir. Puis combat, et ensuite épilogue. Au début ça fonctionne, puis on se rend compte que tout est à base d’exposition, tout nous est expliqué, tout le temps, de façon frontale.

Même avec les séphiroth c’est la même chose. On mène directement leurs combats “anomalies” (différents des précédents, plus de détails plus tard), sans prologue, puis on a un dialogue certes intéressant pour qui a adhéré à l’univers, mais qui se contente de nous expliquer ce qu’on doit savoir. Les personnages racontent leur passé propre, les événements du précédent jeu de leur point de vue, ils expliquent ce qu’ils ressentent, ce qu’ils ont ressenti. La narration ne laisse aucune place à l’interprétation ou à la découverte. Quand un sephiroth se montre agressif avec Angela, il faut absolument qu’il nous explique qu’il lui en veut, alors que c’était déjà clair. Trop souvent les dialogues ressemblent aux pages d’un wiki du jeu.

Au début c’est logique, ne serait-ce qu’à cause d’Angela qui ne connaît de ce monde que ce qu’elle a pu voir, ce qui fait qu’elle a des lacunes. Mais au bout de 10 - 15 heures de jeu ça devient lourd, alors que l’histoire de nos héros ne semble pas vouloir décoller. Votre appréciation de l’histoire dépendra vraiment de votre capacité à vouloir en savoir plus sur ce monde cinglé. Beaucoup ont aimé les extrêmes dans lesquels certaines factions tombent (et je ne parle pas de violence. Le jeu sait se montrer créatif dans le bizarre et le malsain), et même si je suis moins emballé, il faut reconnaître que l’univers est une réussite malgré tout.

Par contre, à part Angela et Roland, qui ont droit à un vrai traitement, il est impossible de s’attacher aux personnages du récit. Déjà car ils ont droit à trop peu de temps à l’écran ; même les sephiroth sont peu présents individuellement et ne sont intéressants que tous ensemble. Ensuite car on sait déjà que tous les visiteurs vont mourir. On est obligé de gagner les combats contre eux pour avancer dans l’histoire, et ceux qui parviennent à fuir reviendront au prochain combat pour s’y faire tuer. Du coup on voit des larmes, des drames, des décisions difficiles et des situations qui seraient marquantes si on connaissait les personnages et si on ne savait pas déjà que ça va mal finir pour eux.

Cette partie sur l’histoire était assez longue, mais c’est une part primordiale de l’expérience, et une part qui peut vous plaire, malgré mes quelques réserves. Je n’ai pas vu la fin de l’histoire. Déjà par manque de temps : 120 heures minimum pour l’atteindre c’est long. Mais aussi à cause du système de combat qui est le vrai problème de ce jeu. Celui qui chassera la majorité des joueurs. C’est là que je suis en contradiction avec l’avis global de ceux qui ont aimé Library of Ruina. Pour moi il y a trop de défauts objectifs pour ériger ce jeu au rang de bon jeu, et encore moins au rang de chef d'œuvre.

 

Comme je l’ai dit, c’est un système de deck building. Les combats de base sont les combats “invitation”, qui vous font affronter une ou plusieurs équipes ennemies. Elles ont des deck prédéfinis, et vous les affrontez avec vos propres équipes, dont chaque membre possède son propre deck individuel. Les decks sont tous constitués de neuf cartes maximum. La majorité des étapes de l’histoire nécessitent de gagner un de ces combats pour pouvoir progresser.

Vous avez aussi les combats “anomalies”. Ils se déroulent comme décrit précédemment contre un boss dont il faudra comprendre les patterns, dans un style puzzle game toujours original, et offrant des combats très intéressants à mener.

 

Les cartes coûtent entre un et quatre points de lumière. Ces points sont une ressource pour chaque personnage, qu’il regagne au rythme d’un par tour, même s’il est possible d’en regagner plus grâce à des cartes, en tuant un ennemi, ou en l’étourdissant. Chacun possède un ou plusieurs dés et chaque dé permet de jouer une carte. Attention à la gestion de vos mains, vu que vous piochez une carte à chaque tour, même si là encore il existe des moyens de piocher des cartes en plus. Ces cartes comportent une ou plusieurs attaques ou défense, dont la puissance se fait avec un lancé de dés. Par exemple une attaque ou défense 3 - 8 veut dire qu’un dés sera lancé pour faire un résultat entre minimum 3 et maximum 8 et le résultat donnera la puissance de l’action. Si deux personnages s’attaquent avec une carte, un duel a lieu et c’est celui qui a tiré le meilleur dé qui l’emporte.

 

Les attaques sont séparées entre trois types : tranchant, perçant, contondant. C’est un système classique de forces et de faiblesses. Si une attaque gagne contre une autre attaque, elle inflige des dégâts selon le résultat du dé. La défense est séparée entre deux types : Bouclier et esquive. Le bouclier annule l’attaque s’il remporte le duel et est soustrait des dégâts adverses s’il perd. L’esquive vous fait éviter les dégâts ennemi en cas de duel remporté et vous permet de relancer le dés sur l’attaque suivante (vous offrant une action bonus), mais s’il perd le duel vous prenez tous les dégâts, ce qui donne à cette défense un côté tout ou rien très intéressant.

A cela ajoutez une barre de stagger en plus de la barre de vie. Cette barre se vide à chaque coup reçu, et une fois vidée le personnage perd son tour actuel, ainsi que le prochain et pendant ce temps tous les dégâts subis sont doublés. C’est très puissant et ça peut facilement renverser le cours d’un combat quand c’est bien exploité. A noter que vous ne pouvez regagner les points perdus qu’avec une esquive réussie, renforçant l’intérêt de cette défense.

Par contre, le principal problème de ce système de combat apparaît ici : on est trop dépendant du hasard. Utiliser une carte puissante et chère en points de lumières, et perdre le duel contre une carte faible juste parce que les dés n’étaient pas de notre côté, ça frustre pas mal, surtout que ça n’est pas très rare. De même ce n’est jamais agréable de s’offrir une attaque gratuite sur un ennemi étourdi et de la voir gâchée car vos personnage font de mauvais lancés sur ce tour.

Une fois un combat “invitation” remporté, vous gagnez des livres selon l’adversaire vaincu. Vous pourrez les brûler et gagner de nouvelles cartes d'attaque ou d’équipement, mais il vous faudra mettre certains livres de côté, vu que chaque combat nécessite de parier un exemplaire d’un ou plusieurs livres spécifiques. Les cartes d’attaques ainsi gagnées permettront de renforcer les decks de vos personnages. Les cartes équipement permettront d’augmenter leurs stats et de leur donner des compétences passives. Plus tard dans le jeu vous pourrez équiper les compétence des équipements non utilisés sur les équipements que vous utilisez.

Pour ajouter plus de profondeur, il y a les cartes d’anomalies, qu’on pourra jouer après avoir rempli une barre d’émotion. Ces cartes sont spécifiques à chaque équipe de la bibliothèque (dont les séphiroth sont les chefs) et se gagnent en remportant les combats “anomalies”, dont j’ai parlé plus haut. A force de gagner ou perdre des duels, cette barre se remplit et une fois un palier atteint vous aurez le droit de jouer une carte anormalité parmi trois proposées, qui vous apportera un bonus, avec parfois un effet secondaire.

Pour ajouter ENCORE PLUS de profondeur, le jeu est rempli de plein d’effets secondaires comme le saignement, la brûlure, la paralysie, etc. Qui ne fonctionnent pas comme dans les autres jeux, donc ne vous croyez pas en terrain connu et lisez bien les explications.

 

Le résultat est compliqué à décrire car le système de jeu est composé de nombreuses couches qui s’imbriquent l’une dans l’autre. Et en plus c’est compliqué, avec tout ceci à prendre en compte pour CHAQUE combat. Sachant que pour ne pas arranger les choses le tutoriel de ce jeu est très mauvais. Rien n’est bien expliqué, on patauge dès le début dans toutes les explications qui arrivent beaucoup trop vite, et à force on s’embrouille.

Et il est temps d’aller dans le dur, car en plus d’avoir une composante chance beaucoup trop importante, Library of Ruina se permet d’avoir une difficulté très mal gérée. Le jeu est composé de phases de combats sans aucun vrai défi et de pics de difficultés violents, qui nécessitent d’optimiser à la perfection vos decks, tout en ayant de la chance lors de vos tentatives. Ces pics de difficulté sont un vrai défaut de game design car ils reposent surtout sur le fait que les ennemis ont des cartes beaucoup trop puissantes par rapport aux vôtres. Du coup il faut préparer votre stratégie,décider quelles équipes envoyer en fonction des cartes anormalités qu’elles possèdent, optimiser leurs decks, farmer les combats qui vous fournissent les équipements et cartes d’attaque nécessaire, prier pour ne pas être en train de faire tout ça pour rien, tenter un combat, faire des ajustements si nécessaire, sachant que chaque tentative ratée vous fait perdre un exemplaire des livres requis pour tenter le combat, vous forçant à refaire des combats précédents pour en gagner de nouveau si nécessaire, car qui n’aime pas refaire des combats de 20 à 30 minutes juste pour gagner le droit d’essayer d’avancer dans l’histoire ? On a besoin de plus temps perdu pour rien dans nos jeux vidéos modernes !

Finissez par gagner votre combat, pleurez de  soulagement en voyant vos nouvelles cartes surpuissantes disponibles pour vos équipes, pleurez davantage en vous rendant compte qu’il va falloir refaire ce combat plusieurs fois pour optimiser les decks qui en ont besoin, puis recommencez un peu plus loin dans le jeu. Même les fans les plus acharnés parlent de “difficulté verticale”, c’est vous dire.

 

En gros, ce système vous parlera seulement si vous êtes un acharné de l’optimisation. Selon Howtobeat, il faut entre 120 et 250 heures pour finir ce jeu. Et vu mon expérience j’estime que sur 120 heures, il y en a 40 passées à avancer dans le jeu, et 80 passées à farmer et à tenter de passer les combats les plus horribles. Comme j’ai dit, l'univers est bien fait, mais passer plusieurs heures sur chaque combat juste pour avoir une miette d’exposition en récompense, pour moi c’est non.

 

Surtout que vous pouvez ajouter 20 heures et plein de frustration bonus à la version console de ce jeu, vu que pour optimiser vos decks vous allez passer un temps fou dans les menus, à faire et refaire vos decks, à étudier l’équipe ennemie, à créer des synergies entre les cartes et les équipements, et les équipements non équipés placés sur vos équipements équipés (vous suivez ?) et les cartes anomalies, et les decks des autres membres de l’équipe, tout ça sur les 10 équipes de 5 membres chacune que vous aurez à la fin du jeu. Ca en fait du temps passé dans les menus. Et comme plus on passe de temps dans jeu, mieux c’est, la version console contient une des pires interfaces que j’ai jamais vu.

Le jeu a été pensé pour le PC depuis le début et si vous l’achetez, ayez pitié de vous-même et limitez vous à cette version. Je pense que je serais beaucoup moins sévère si je l’avais fait. Sur Switch il faut utiliser le curseur et les gâchettes pour naviguer entre les menus et les sous menus, sans que ce soit jamais intuitif ni simple. Chaque manipulation requiert beaucoup trop d’aller et retour dans les menus. Et vous vous rappelez quand je disais que le jeu avait beaucoup d’effets et qu’il fallait bien lire les explications ? Vous en avez déduit que dès qu’une carte a un effet, une explication de ce dernier apparaissait pour aider le joueur ? Bravo à vous si c’est le cas. Par contre même ça c’est raté, vu que les textes sont BEAUCOUP TROP PETITS ! Sur la télé ou sur la Switch, il faut se coller à l’écran pour tout décrypter, que ce soit les textes explicatifs ou les chiffres des jets de dés de chaque carte. Tout ce qui pouvait être raté dans cette interface l’a été. Je n’ai rien trouvé de positif à dire à ce sujet. Du coup les problèmes présents dans le jeu de base (difficulté très mal calibrée et beaucoup de temps passé dans les menus) sont amplifiés.

Au final j’ai abandonné ce jeu, après avoir joué suffisamment longtemps pour écrire un avis construit et factuel. Mon but ici est déjà de vous inviter à fuir la version console qui ne mérite pas votre attention, et de reporter cette dernière sur la version PC, infiniment supérieure. J’ai ensuite fait de mon mieux pour vous préparer à ce qu’est Library of Ruina, car ce jeu est clairement pensé pour un public fasciné par l’optimisation dans un deck builder et prêt à passer un temps fou pour relever des défis très corsés. Si vous n’êtes pas dans cette catégorie, passez votre chemin. Ce jeu a de vrais problèmes frustrants et énervants. Mais si c’est votre truc, vous passerez sans doute un bon moment. Le net est rempli de joueurs qui vous aideront volontiers. Mais pour ma part, l’histoire et l’univers ne méritent pas que je perde autant de temps en farm et en tentatives sur des combats designés de façon injustes, tout ça pour qu’un lancer de dé malheureux vienne me punir gratuitement en ruinant mes efforts sans aucune justification.

Vous aimerez ce jeu si :

  • Vous aimez créer des decks, et les optimiser à l'extrême
  • Vous aimez les mondes glauques et déprimés d’où tout espoir semble être parti
  • Vous aimez en avoir pour votre argent en terme de durée de vie

 

Vous n’aimerez pas ce jeu si:

  • Vous n’aimez pas une courbe de difficulté trop aléatoire
  • Vous n’aimez pas passer des heures à vous préparer pour passer un unique combat
  • Vous préférez les histoires centrées sur les personnages, et non sur l’univers
  • Si vous avez un semblant d’exigence sur la qualité de la navigation dans les menus

 

Test réalisé par Luciole