Vous connaissez Ender Lilies : Quietus of the Knights ? Il s'agissait d'un metroidvania développé par Adglobe et Live Wire, très bon au demeurant, au point d'être un des meilleurs représentants du genre sur Switch, rien que ça. On l'avais testé sur le blog et on avait beaucoup aimé. Du coup quand Adglobe a annoncé son nouveau jeu, j'avais très envie d'en savoir plus. Un tactical-RPG ? Ça tombe bien, je suis friand du genre. Sauf que Redemption Reaper, c'est un peu cet ami gothique et sombre qui tente de vous draguer... Il est très gentil, MAIS...

Note : Ce jeu a été testé à partir d'un code fourni par l'éditeur

 

Redemption Reaper nous raconte l'histoire d'un monde envahi par des créatures cauchemardesques : les mors. Alors que les royaumes humains tombent les uns après les autres, une bande de mercenaires, les faucons cendrés, vont jouer un rôle crucial dans la résistance à l'envahisseur. Non seulement l'histoire nous met directement dans le feu de l'action lors de ses premières cartes, mais en plus elle nous présente tout de suite nos cinq protagonistes, avec lesquels nous ferons toute l'aventure. Et oui vous m'avez bien lu : l'équipe est presque tout de suite constituée, et ne variera plus jamais. Aucun départ, aucune nouvelle arrivée. Pourquoi pas ? Si cela permet de bien les connaître et de détailler leurs histoires personnelles, leurs personnalités. Sauf qu'ici ce n'est pas le cas. On reste à un niveau très superficiel, et je doute que beaucoup de joueurs prennent la peine de retenir leurs noms. Pour ma part ça a été « le tank, l'archère, le lancier, l'assassin et l'autre tank ». Quant aux événements de l'histoire, ils sont loin d'être marquants, juste vaguement intéressants par moment. Il y a des méchants très méchants, il y a une armée qui vient les affronter, et vous aidez à atteindre des objectifs. Et ça ne décolle jamais vraiment. Même les événements un peu touchants sont vus et revus. Seul l'univers de dark fantasy donne un peu de relief au tout.

Et pour le coup vous allez bien vous en rendre compte que vous êtes dans un univers sombre. Et gris. Et déprimant. Il n'y a aucune couleur vive, aucune joie. Vous me direz que c'est cohérent avec de la dark fantasy, et je vous répondrai que certes, mais ça rend aussi tous les décors similaires les uns aux autres. Du coup même si chaque carte est différente, sans jamais aucun recyclage, on a quand même l'impression de naviguer entre trois environnements : les plaines, les villages et les forteresses. C'est vraiment dommage car j'ai senti qu'il y avait du travail, mais le résultat n'est pas là. En plus le jeu n'est pas fou artistiquement, mais techniquement il est propre, avec des modèles bien rendus, aussi bien pour les décors que pour les personnages, je n'ai pas vu de lag ni de bug ; bref rien qui puisse me faire penser que la version Switch soit au rabais.

Pour ce qui est du gameplay on est sur de la stratégie par cases. Si ça ne vous dit rien, pensez à Fire Emblem, avec sa grille, des unités qui se déplacent sur un certain nombre de cases selon leur classe, et la notion de portée selon l'arme de contact ou à distance. Là où Redemption Reapers se démarque, c'est dans sa barre de SP. Il s'agit d'une barre de 10 points qui se recharge de sept points à chaque tour, et dans laquelle vos personnages vont puiser pour chacune des actions autre que le déplacement. Un soin ? Une posture de défense ? Une compétence d'attaque ? Tout coûte un certain nombre de SP, avec lequel vous allez devoir composer pour votre stratégie. A cela s'ajoute le fait que si vous attaquez un ennemi, tout allié à portée pourra enchaîner sur une attaque, ce qui vous sera très pratique pour tuer rapidement vos ennemis, et ne pas vous faire déborder, d'autant qu'une fois votre attaque faite, votre personnage peut encore se déplacer, selon le nombre de points de déplacement restants. Très vite on prend l'habitude de placer nos personnages en utilisant les tanks pour attirer les ennemis, puis une fois à portée on attaque avec un personnage, si possible en s'assurant de tuer un ennemi avec un combo, puis on utilise le reste de mouvement pour mettre le personnage à portée d'un autre ennemi, afin qu'il puisse aider à faire un combo lors de la prochaine attaque. Pour finir chaque personnage dispose d'une potion de soin qui lui rendra toute sa vie, qu'il pourra utiliser à tout moment et qu'il pourra remplir sur certaines cases à usage unique sur chaque carte.

Pour ma part je suis arrivé assez simplement à traverser les cartes en prenant très peu de coups, d'autant que le jeu est assez dur pour vous pousser à utiliser ce système, mais raisonnablement punitif. Les ennemis n'arrivent pas en trop grand nombre, nos personnages défaits reviennent à la fin de la carte, et la plupart du temps on peut refaire d'anciennes cartes en mode escarmouche pour farmer de l'expérience. Par contre les armes ont toutes des points de durabilité, et l'argent nécessaire pour les acheter ou les réparer peut vite vous manquer si vous ne faites pas attention. De toute façon la courbe de difficulté de l'histoire est très bien pensée et je n'ai fait que deux escarmouches pour les besoins du test. Les escarmouches serviront surtout à un personnage de rattraper les autres si besoin.

Entre chaque carte vous aurez une phase de préparation, lors de laquelle vous pourrez dépenser des points de compétences gagnés à chaque montée de niveau, pour débloquer ou améliorer vos compétences, actives ou passives. Vous pourrez aussi acheter des armes, les réparer ou les améliorer, et équiper des accessoires trouvés pendant les missions. Sachez aussi que chaque mission de l'histoire est notée selon votre rapidité et le nombre de héros qui ont survécu, et que vous gagnerez ainsi des points d'expérience bonus à répartir parmi vos héros, selon votre envie.

Comme vous pouvez le sentir dans mon texte, tout est fonctionnel et bien pensé. Mais c'est aussi assez répétitif : combat – préparation – combat – préparation... Cette boucle se met en place dès les premières heures de jeu et ne se renouvelle jamais pendant les 25 – 30 heures nécessaires pour le finir. Les phases de préparation se ressemblent toutes (améliorer les compétences, achat et réparation de l'équipement, et c'est tout) et les combats consistent presque toujours à tuer les ennemis. Je dis « presque » car il arrive très peu souvent qu'on doive protéger un PNJ, et c'est là qu'on arrive à regretter de ne pas avoir eu une énième carte de massacre. A la base l'IA des PNJ est tellement horrible qu'ils finissent presque toujours par mourir quand on doit juste tuer les ennemis ; du coup quand on nous demande de les garder en vie le jeu devient une corvée :

« OK garçon, on doit te garder en vie pendant que les Mors nous encerclent, donc tu restes avec nous et... NON pas par là ! Là c'est les Mors justement ! Pourquoi tu cours vers eux ? En plus tu les vois clairement ! Attends nous au moins ! Et c'est qu'il court vite l'animal »

Dieu merci ces cartes sont rares. Par contre sur toutes les cartes la stratégie d'attirer les ennemis par groupe pour les tuer avec le système de combo fini aussi par être répétitive à force. Ce contenu trop gros gâche vraiment tout, c'est horrible à voir !

Donc on a un jeu avec une histoire plein d'un potentiel qui n'est jamais exploité, et un gameplay qui fonctionne bien mais qui devient répétitif bien trop vite. Je dirais que si le jeu n'avait duré que 15 heures je n'aurais pas été aussi dur, mais là c'est beaucoup trop long. Surtout que beaucoup de cartes sont clairement là pour étirer le jeu en y mettant du gras. Du coup l'ennui vient à partir de la moitié du jeu, et rien ne le fera partir. C'est vraiment dommage.

En plus j'ai gardé la musique pour la fin, car pour le coup elle est vraiment bonne. Et non il n'y a pas de « mais » cette fois. Que ce soit pendant les combats, les cinématiques, les dialogues ou les phases de préparation, je l'ai toujours trouvée juste. Elle aide beaucoup à repousser l'ennui et à nous immerger dans cet univers, même si à force elle ne fait pas non plus de miracle. Le doublage aussi est bien fait, en anglais comme en japonais, sachant que les textes sont traduits en français.


Au final Redemption Reaper est comme votre ami gothique, s'il se contentait de se donner un air excessivement sombre ce serait juste gênant ou mignon, d'autant que vous n'avez rien de réellement grave à lui reprocher. Mais sur la durée il est ennuyeux et n'a pas les atouts ni la personnalité nécessaire pour allumer la flamme. C'est triste mais c'est comme ça. Friendzone ! Tu étais gentil Redemption Reapers, avec beaucoup de qualités, mais tu dures beaucoup trop longtemps pour ton propre bien, juste pour répéter les mêmes choses en boucle. La prochaine fois, fais en moins. A trop étaler ton contenu, tu as juste réussi à en diluer l'intérêt.

 

Vous aimerez ce jeu si :

  • Vous aimez la dark fantasy, mais très sombre, sans couleur et sans joie
  • Vous aimez les systèmes de combat nécessitant de planifier ses coups à l'avance
  • Vous voulez un T-RPG avec une courbe de difficulté bien pensée, exigeante sans être punitive, sans aucune nécessité de farmer

Vous n'aimerez pas ce jeu si :

  • Vous cherchez une histoire intéressante
  • Vous ne voulez pas refaire la même chose en boucle ad nauseam
  • Vous n'aimez pas le remplissage gratuit, pour gonfler la durée de vie (une ou deux cartes pour arriver à la bataille de chaque mission qu’on nous a donné, à force ça se voit)

Test rédigé par Luciole