Storm in a Teacup est un petit studio italien de moins de 50 employés, qui a déjà deux jeux à son actif : le “sympathique sans plus” Close to the Sun, et ce Steel Seed. Si le premier était un Walking Simulator, le second est un jeu d’action infiltration. Que ce soit sur son site ou par sa communication, Storm in a Teacup est un studio qui affiche clairement son ambition de marquer les joueurs par ses jeux, notamment à travers leurs univers et leurs histoires. Si Close to the Sun n’était qu’une mise en jambe, reste à voir si Steel Seed est à la hauteur des ambitions du studio.

 

Ce jeu a été testé sur PC avec un code fourni par l’éditeur, sur une version pré lancement. Des bugs de collision (peu gênants) et deux crashs ont été subis, mais l’éditeur avait prévenu qu’il connaissait ces problèmes, et qu’un patch correctif était prévu pour la sortie.

 

Dans un futur lointain, l’humanité a provoqué une catastrophe climatique, qui l’a presque éradiquée de la surface de la Terre. Heureusement un scientifique de génie, le Dr Archer, avait vu venir la catastrophe et a prévu un gigantesque complexe dans lequel le reste de l’humanité a été mis en sommeil en attendant que la Terre redevienne habitable. L’histoire commence quand sa fille, Zoé, se réveille dans un corps cybernétique, quelque part dans ce complexe. Elle apprend que son père est mort, que le plan s’est déroulé comme prévu, et que la Terre est redevenue habitable. Sauf que des robots renégats souhaitent empêcher le réveil de l’humanité. Guidée par S4VI, une IA créée par son père pour diriger ce projet, et aidée par Koby, un petit androïde, elle part rassembler les quatre morceaux du protocole nécessaire au réveil de l’humanité afin de terminer le travail de son père.

Vous vous en doutez, à partir de ce postulat un peu simple (aller chercher quatre morceaux d’un tout pour sauver le monde), l’histoire s’étoffera et nous offrira quelques approfondissements et révélations. Et même si le résultat se laisse suivre, j’ai quand même été déçu par le manque d’ambition de l’histoire. Tout est cousu de fil blanc, le boss final est évident dès qu’on le rencontre, aucune révélation n’en est vraiment pour quiconque a déjà lu de la SF et la réflexion sur l’humanité et la machine vole vraiment bas. Pour un studio qui prétend que “un bon gameplay sans histoire ou narration marquante n’est pas impressionnant”, pour les citer, c’est très décevant. D’autant qu’ils se vantent d’avoir fait appel à Martin Korda, auteur primé aux BAFTA, qui m’a fait osciller entre l’ennui face aux dialogues, et le sarcasme face aux révélations.

Pour ne rien arranger les doublages sont très mauvais en français. Rendez vous service et passez les vite en anglais. Ils sont creux et sans investissement émotionnel, mais au moins ils ne sont pas gênants.

Heureusement que les environnements sauvent l’univers mis en place. Eux sont impressionnants par leur finesse et leur diversité. On est face à des textures assez propres, au service d’un gigantisme qui nous rappellent constamment le manga Blame. On a beau être dans une usine géante, avec des chaînes d’assemblage, des zones d’extraction et des câbles à peu près partout, les paysages valent quand même le coup d'œil, et sont mis en valeur par une technique qui fait très bien son travail. Dommage qu’un si bel écrin cherche à mettre en valeur une histoire aussi terne et inintéressante.

Steel Seed est un jeu linéaire. Vous avancez sur quatre niveaux, sans compter l’introduction, et à chaque fois vous suivez une ligne droite composée d’arènes et de couloirs, avec des collectibles cachés un peu partout, pour encourager l’exploration. Vous rencontrerez régulièrement des robots hostiles lors de phases d’infiltration dans des arènes de taille variable. Vous pourrez tuer les ennemis en les attaquant par derrière, en veillant à ne pas être vus, vous pourrez les attirer à un endroit, et les arènes sont remplies de murets derrière lesquels vous accroupir, et de zones de glitch qui remplacent les hautes herbes des autres jeux d'infiltration.

Koby brillera lors de ces phases en pouvant déclencher des pièges environnementaux, en plaçant des mines et en lançant des projectiles capables de tuer en un coup les ennemis les moins résistants. Et c’est très efficace, voire trop efficace. Le level design des arènes est très bon, avec de multiples possibilités d’approche. Et si un ennemi vous repère vous devrez affronter les robots les plus proches, mais les autres n’interviendront pas, vous permettant de profiter de l’infiltration sur le reste de l’arène, ce qui est selon moi une excellente idée. Sauf que Koby vous permet d’éclaircir les rangs ennemis trop facilement. J’ai parfois réussi à tuer tout le monde sauf un ou deux robots, qui n’étaient qu’une formalité à ce stade. Et les outils de Koby ont beau être limités par une ressource dédiée, dans les faits on récupère ladite ressource trop facilement. Et en plus quand il est repéré, il est neutralisé pour un temps assez court, puis il est à nouveau disponible. Sa portée est aussi limitée (il ne peut pas aller trop loin de Zoé), mais il peut aller assez loin pour faire ce qu’il veut sans que Zoé ne court le moindre risque.

En gros les phases d’infiltration sont plutôt bonnes, d’autant que j’ai essayé plusieurs arènes sans utiliser Koby, et c’était très satisfaisant. Mais pour en profiter je vous recommande de vous limiter et de n’utiliser les outils d’attaque de Koby que pour les passages que vous voulez zapper. De plus, l'IA ennemie vous oublie très vite après vous avoir vu, et il est assez simple d’en abuser. L’avantage de ce choix de design, c’est que si vous aimez être méthodique dans vos approches, mais que vous n’aimez pas passer une heure sur chaque arène, vous êtes sur le bon jeu. Et je dis ça sans ironie aucune.

Par contre une fois Zoé repérée, c’est l’heure de la baston. Et vu que le combat est médiocre, ça devient une punition pour le joueur inattentif. Coup faible + coup fort sans le moindre combo possible, une esquive parfaite au timing jamais clair, aucune patate dans les coups et des ennemis peu variés qui font de gros dégâts font de ces phases une corvée plus qu’autre chose. En phase d'infiltration, mieux vaut fuir pour se cacher et attendre que les robots abandonnent la poursuite. Et vous aurez parfois des combats obligatoires, vite faits, vite oubliés. Aucune profondeur, aucun fun, aucun plaisir, aucun intérêt. D’autant que pour varier le gameplay il y a aussi des phases de plateforme/grimpette très dirigistes, mais qui font le job, ainsi que des phases de poursuite où tout s’effondre autour de vous, comme on en voit dans les jeux d’action AAA modernes. Il n’y a rien d’exceptionnel, ça n’invente rien, mais ça fonctionne quand même.

Dans Steel Seed, pendant les 12-15 heures que dure l'aventure, on profite de l’infiltration, on suit les poursuites et la grimpette avec intérêt, et on subit les combats. Tout ceci dans un monde fascinant visuellement, mais d'une fadeur incroyable dès que le jeu essaie de raconter son histoire. Au final les réussites du jeu font plus que compenser les défauts, et Steel Seed reste un jeu très correct, avec plus de bons moments que de mauvais. On voit que le studio a progressé depuis Close to the Sun, mais il ne nous a pas encore offert d’éclair de génie. Si vous cherchez un jeu d’infiltration sans prise de tête, qui se déroule dans un univers futuriste, je peux vous le recommander. Pour les autres je ne le déconseille à personne, je pense que tout le monde peut y prendre du plaisir, à condition de savoir ce que ce jeu peut vous offrir.

 

Vous aimerez ce jeu si :

  • Vous aimez l’infiltration qui offre de multiples possibilités d’approche et nécessite de la concentration, sans être punitive
  • L’idée de vous promener dans des environnements gigantesques vous tente
  • Une histoire prétexte vous suffit pour avancer dans un jeu vidéo.

 

Vous n’aimerez pas ce jeu si :

  • Steel Seed vous a attiré pour sa partie action
  • Vous avez besoin d’une histoire travaillée pour avancer dans un jeu

Test réalisé par Luciole