Quand Nintendo a sorti son Super Mario Maker, avec le succès qu'on lui connait, nombreux sont les fans qui espéraient une Zelda Maker sur le même modèle. Et vu que Nintendo n'a pour le moment pas daigné répondre à cet espoir, les indépendants de FireChick ont commencé à développer leur réponse avant de lancer un  Kickstarter avec succès pour améliorer leur jeu et proposer un portage sur Nintendo Switch. Après un financement réussi, un accès anticipé et l'aide du studio Rokaplay, voilà enfin qu'arrive ce Super Dungeon Maker sur notre console aux joycons facétieux.

Au tour des poulets de briller

Si Super Dungeon Maker ne dit pas clairement ses intentions de singer la licence phare de Nintendo, les références sont suffisamment limpides pour ne pas laisser la place au doute. Que ce soit les mécanismes à mettre en place, le gameplay général ou l'univers, presque tout renvois au hit de Nintendo. Etrangement, certains ennemis font plus penser à The Binding Of Isaac (les limaces et araignées géantes), mais globalement, on se croirait dans un Hyrule alternatif. Pas d'elfe en tunique verte en vue, on incarne ici un poulet jaune avec une belle crête coiffée en banane. Notre personnage dispose de base d'une épée et devra trouver le reste de l'équipement dans les donjons. Le jeu ne propose aucune forme d'histoire. Après un petit tutoriel bac à sable, on se retrouve rapidement dans un hub village permettant accéder à la création de donjons, à un accès à une masse de donjons créés par la communauté et par quatre donjons exemples réalisés par les développeurs. De nombreux personnages vivent dans ce hub et communiquer des informations plus ou moins pertinentes et apporter un peu de vie. Cela dit il semble au final bien vide et aurait pu facilement être remplacé par un simple menu, d'autant plus que ce village tend à ramer un peu (au moins dans la version Switch). On aurait aimé qu'il regorge de petites énigmes apportant quelques secrets et incitant à l'explorer et à expérimenter. Une fois qu'on aura fait les donjons exemples pas très compliqués, on se contentera d'aller dans la maison de construction et celle de la communauté.

L'antre des créatifs

Le Coeur même du jeu est donc comme prévu la possibilité de créer et partager ses donjons. Premier point intéressant à noter : le partage des niveaux ne nécessite pas de Nintendo Switch Online et utilise une solution tierce pour permettre un partage cross-plateforme. Le catalogue des donjons met en avant les donjons "chauds", les meilleurs, les derniers créés, et permet la recherche par mot clef. Chaque donjon dispose d'un TAG qui pourra servir à le chercher directement. Par exemple voici celui d'un donjon créé par mes soins en assez peu de temps : 2985263 Pour chaque donjon, vous avez la possibilité d'y jouer directement ou de le télécharger pour y jouer ensuite sans connexion. On aurait aimé pouvoir voir comment un niveau a été fait, mais ça ne semble pas avoir été mis en place (ou alors je n'ai pas trouvé comment). Rassurez-vous, chaque donjon en ligne a au moins été terminé une fois par son auteur, donc tous sont possibles. Ceci ne veut pas dire qu'ils sont exempts de bugs. Il m'est arrivé plusieurs fois de rester bloquer à cause d'un problème de conception. Et vu qu'il s'agit de contenus de la communauté, n'espérez pas trouver de solution sur internet si vous bloquez sur une énigme. De ce que j'ai pu voir, les donjons sont globalement satisfaisants, certains tentant de recopier de véritables donjons de la série Zelda, d'autres proposant quelque chose de plus original comme celui qui propose un golf de 9 trous. Il est possible de noter d'un coeur un niveau que vous avez apprécié pour qu'il soit plus mis en avant. Niveau gameplay, on joue globalement comme dans Zelda. Les objets sont à usage illimité (dont les bombes). Les objets sont assez peu nombreux : la plume pour foncer en avant par-dessus les obstacles, le grappin, la bombe, le bouclier et les palmes. On aurait aimé plus de variété.

C'est qui le patron ?

C'est bien beau de jouer aux niveaux des autres joueurs, mais c'est encore mieux de proposer les vôtres. L'outil, bien que perfectible est relativement bien conçu. D'un appuie sur la touche ZL, vous basculer entre la construction des sols/murs et la gestion des éléments. Les éléments sont répartis en 5 catégories : portes, pièges, décors, trésors et ennemis. A la manière de Super Mario Maker, il est possible de glisser des trésors dans certains éléments comme des buissons des jarres ou des coffres. Dommage que cette possibilité soit assez limitée. On ne peut pas directement rattacher un trésor à un ennemi par exemple ou glisser un monstre dans un coffre. Il faut alors passer par des déclencheurs (situés dans la catégorie piège). Certains sont relativement simples à utiliser et intuitifs, mais d'autres ne sont tout simplement pas expliqué par le jeu, et ce n'est qu'avec l'expérimentation que vous apprendrez à utiliser les spawner et despawner par exemple. Globalement, il est possible d'utiliser des "channels". En gros on attribue un numéro à un mécanisme déclencheur et à un élément à déclencher. Si le numéro est le même, le lien est fait. Petit bémol, ceci n'est possible qu'à intérieur d'une même salle. Impossible par exemple qu'un interrupteur au premier étage libère une porte au rez-de-chaussée (ou alors je n'ai pas trouvé comment). Il faut alors gruger pour obtenir des effets similaires. Il est vraiment dommage d'apporter de telles restrictions, mais le choix a été fait pour la simplicité de l'interface. A noter que les boss ont 3 phases d'action, et qu'il est possible d'effectuer une action à chacune des phases (faire apparaitre des sbires par exemple ou des coeurs de vie). Si le moteur est assez puissant pour permettre la créativité, on reste sur sa faim concernant le nombre éléments disponibles. Il n'existe par exemple que 3 boss et 7 ennemis de base. Il aurait pu être intéressant de pouvoir jouer sur les caractéristiques des ennemis (couleur, taille, vie, puissance...) pour les transformer et augmenter les possibilités sans tomber dans la redondance. Niveau ergonomie, c'est plutôt bien pensé. On regrette toutefois qu'il faille changer d'étage manuellement en cliquant sur les étages à droite, et qu'il manque de repères pour voir la correspondance (la technique du doigt sur l'écran reste le plus fiable). On peut assigner un thème parmi 4 à son donjon et modifier la luminosité des salles.

Mon avis à moi

Super Dungeon Maker est un outil de création de donjons assez performant pour laisser libre court à la créativité, mais il manque toutefois de possibilités. On se retrouve avec un nombre trop limité d'objets et d'ennemis, bridant son intérêt à long terme. Quant au contenu, il faudra se plier à la qualité de celui fourni par la communauté, car les donjons proposés en exemple par le jeu sont trop peu nombreux et consistants pour vous occuper plus d'une heure.

A qui s'adresse Super Dungeon Maker ?

- A ceux qui aiment créer pour les autres

- A ceux qui aiment découvrir du contenu

- A ceux qui rêvent depuis longtemps d'un Zelda Maker

A qui ne s'adresse pas Super Dungeon Maker ?

- A ceux qui s'attendent à un contenu de base satisfaisant

- A ceux qui se sont trop habitués à la puissance de Super Mario Maker 2

- A ceux pour qui Zelda rime également avec exploration de monde

Johann Barnaud alias Kelanflyter