Il y a des jeux comme ça qui ne paient pas de mine, dont pratiquement personne n’a entendu parler, mais qui pourtant sont de vraies petites pépites. The Nameless : Slay dragon est un de ces jeux destinés à être injustement ignorés du grand public, et si à ma modeste échelle je peux aider à (un peu) réparer cette injustice, ce sera avec plaisir. En terme de présentation, le jeu de The nameless Epic, édité par WhisperGames, fait le minimum et tient de l’aventure textuelle. En terme de gameplay par contre il sort le grand jeu et nous sort un équilibre parfait entre accessibilité et profondeur des mécaniques. Si vous avez aimé des jeux comme Crimson Shroud (3DS) ou la série des Voice of Cards (multiplateforme) pour le côté “campagne de JDR en jeu vidéo” ou si le concept vous intéresse un peu, alors laissez moi vous expliquer pourquoi vous devez donner sa chance à The Nameless : Slay Dragon.
Note : ce jeu a été testé à partir d’un code éditeur. Le jeu est entièrement en anglais et est très bavard. Un bon niveau est requis pour en profiter.
The Nameless : Slay dragon commence sur un scénario très simple : vous êtes un guerrier, un héros dont le nom sera oublié par l’histoire, dans un monde ravagé par les dragons. Chaque peuple s’est réfugié dans sa ville fortifiée et les contacts sont devenus rares, toute personne s’aventurant au dehors étant à la merci des dragons et d’autres monstres qui les servent. Votre village a été détruit par un de ces monstres, et vous vous rendez dans la dernière ville des hommes, bien décidé à trouver un moyen de détruire ces sales bêtes une bonne fois pour toute. A partir de ce postulat somme toute très simple, le jeu décline une histoire très classique mais aussi très prenante, avec un lore qui s’enrichit de plus en plus, une histoire qui gagne en intensité et un groupe de héros dont chaque membre est attachant. Sachez juste qu’un travail alimentaire dans une mine vous fera découvrir d’anciennes ruines qui déboucheront sur une révélation ET une malédiction, cette dernière entraînant une suite d’événements pour votre équipe qui l’impliqueront de plus en plus dans l’histoire de ce monde et la guerre contre les dragons. Ça tombe bien, c’était l’idée de base.
Si j’ai parlé plus haut de “campagne de JDR” et d’aventure textuelle, c’est à cause de la façon dont le jeu narre son aventure. Pas de cinématique, pas de modèle 3D ni de personnage à déplacer. Ici vous êtes sur des cartes avec des points d’intérêts, et vous déplacez un curseur sur les points d’intérêt que vous souhaitez visiter. A chaque fois que vous en choisissez un, le jeu vous décrit ensuite l’action et vous demande éventuellement de faire un choix, ou de mener un combat. Vous avez le choix entre avancer sur le chemin, aller fouiller les ruines du village, ou visiter la vieille tour de guet pour voir s’il reste du loot ? Mettez le curseur sur le point souhaité, cliquez et regardez le résultat. Ça va très vite, et le grand avantage (en plus de vous immerger dans le côté JDR) est que cela vous permet d’aller d’un point à l’autre en quelques secondes. En plus, ça offre à l’histoire un rythme assez rapide, vu qu’on ne perd jamais de temps à se perdre pendant une heure ou deux dans un donjon. Du coup le jeu se finit en 25 heures environ, ce qui est correct pour un jeu à 17,49€, surtout qu’il n’y a aucun temps mort.
Et pour l’immersion, les graphismes ne sont pas en reste. On pourrait croire que des modèles 2D sans animation sur des cartes statiques feraient vieillot, et en temps normal ce serait le cas. Mais ici le côté jeu de rôle à l’ancienne ressort tellement qu’au contraire l’immersion est renforcée. Je me suis surpris à vraiment m’impliquer dans cette histoire et à laisser mon imagination utiliser les décors statiques pour créer mes propres scènes. En plus on a parfois des petits effets sur les cartes ou avec le curseur pour un peu de mise en scène. Et on visite tellement de lieux que le sentiment d’aventure est toujours là. Sachez pour finir que si le jeu vous demande souvent de faire des choix, avec parfois des tests à la clef, certains de ces choix seront cruciaux pour la suite de l’histoire. Faites donc attention avant de répondre.

Par contre ne pensez pas qu’il suffit de tout visiter avant d’avancer dans le scénario. Déjà car la tour de toute à l’heure était le repaire d’une wyverne beaucoup trop forte pour vous (fuyez ! Dans ce jeu il n’y a aucune honte à cela), mais aussi car certains de ces points servent à récupérer des matériaux, qui vous serviront plus tard, mais qui vous fatiguent à chaque récolte. Et la fatigue est dans ce jeu une statistique majeure vu qu’elle monte à presque chaque action que vous faites. En gros chaque action est l’occasion d’un test (force, intelligence, rapidité, esquive, etc) que chaque personnage fait, et il vous faut un nombre variable de réussites pour réussir l’action. En cas d'échec, soit vous subissez une pénalité, soit vous devez réessayer. Mais réussite ou échec, dans les deux cas vous gagnez de la fatigue, et une fois un certain niveau de fatigue atteint, vos chances de succès chutent drastiquement. Et vu à quel point ces tests sont omniprésents, autant aller se reposer pour faire descendre la fatigue.
En parlant du scénario j’ai dévié sur l’exploration de ce monde, sur une carte de type JDR, et en parlant des tests lors de l’exploration j’ai déjà abordé la fiche de personnage. C’est que dans ce jeu tous les éléments sont liés les uns aux autres, ce qui le rend assez compliqué à expliquer et vraiment passionnant à explorer, d’autant que l’aide du jeu est assez efficace pour tout expliquer et rend le jeu assez simple à prendre en main, même si mes explications risquent de vous donner l’impression inverse.
Vos personnages ont des statistiques (logique), qui servent à la fois lors des tests sur la carte, et lors des combats. La montée en statistique est par contre originale vu qu’à chaque montée de niveau vous gagnez des points de potentiel et des points de classe. Et c’est tout. Les points de potentiel iront s'additionner aux points de statistiques à chaque combat (ex. Une fois un combat gagné, votre guerrier pourra perdre un point de potentiel pour gagner un point de force ou un point de PV max en plus) tout en respectant l’archétype de chaque personnage : votre mage montera davantage son intelligence que les autres, là où votre voleur montera davantage sa précision. Chaque personnage possède plusieurs classes qui lui sont propres. Vous n’avez pas à les équiper ou à en choisir une, mais les points de classes servent à monter le niveau de ces classes, offrant ainsi de nouvelles attaques, de nouveaux passifs, etc. En plus de gagner ces points de classes à chaque montée de niveau, vous en gagnez aussi à certains moments clefs du scénario, avec un bonus si vous ne vous êtes pas trop reposés, vous poussant donc à prendre au sérieux le système de fatigue décrit plus haut.

Sachez aussi qu’à force de faire des tests sur les points d’intérêts, vous augmentez votre maîtrise des tests en question (ex. à force d’observer les alentours vous finissez par devenir bons à ça), ce qui débloque aussi des attaques et des passifs. Et tout cela vous sera utile en combat. On est sur du tour par tour classique, avec vos attaques classiques, vos compétences spéciales qui piochent dans vos MP, et un système de jauge de WILL, qui permet d’utiliser des compétences dédiées (et qui ne coûtent aucune action) en piochant dans cette jauge qui se remplit à chaque action. Le jeu n’est pas vraiment pensé pour vous poser des problèmes, mais les combats peuvent devenir assez difficiles si vous allez trop vite, vu qu’il faut quand même combattre un minimum pour que les points de potentiel montent vos statistiques. Mais pas d’inquiétude, vous aurez toujours accès à des combats facultatifs assez simples et relançables à l’infini si vous avez trop de points de potentiel en réserve, et que vous souhaitez les transformer en statistiques utiles.
A force de monter vos niveaux de tests et vos niveaux de classes, en plus de gagner de nouvelles attaques, vous gagnez aussi des passifs ainsi que des effets que vous pourrez équiper sur vos attaques pour les rendre plus puissantes ou encore des traits, qui donnent des caractéristiques souvent puissantes à nos héros, mais nécessitent d’être équipés (avec un maximum de 5) contrairement aux passifs. Tout ceci donne un côté création de build assez libre. J’ai personnellement créé un guerrier résistant, qui puisse tanker tout en tapant fort, et un voleur spécialisé dans les coups critiques et les débuffs, mais j’aurais pu faire de mon guerrier une machine à tuer, ou de mon voleur un maître de l’esquive.
Parlons pour finir du système de craft bien pensé, vu que toute création n’implique pas d’apporter des ingrédients précis, mais un type d’ingrédient. Ce que cela change c’est que pour créer un arc, le jeu vous dira “ il faut un fil et un bois”. Mais il y a plein de types de fils et de bois différents. Du coup votre arme finale dépendra de la rareté des ingrédients, mais aussi des ingrédients choisis : que ce soit pour un arc ou une hache, un bois efficace contre les morts vivants donnera une arme avec un bonus contre les morts vivants. Et c’est pareil pour les pièces de protection ou la cuisine. Ce qu’il faut retenir c’est que c’est assez simple de se créer les objets dont on a besoin, d’autant que les matériaux et ingrédients se farment assez simplement. Et quand on manque d’équipement de qualité, c’est souvent une solution viable pour garder vos héros à niveau.
Je vous épargne d’autres mécaniques moins importantes comme la réputation ou le système de points de combos. A la place je vais finir sur un point qui me semble crucial après autant d’explications : malgré tous ces systèmes imbriqués les uns dans les autres, le jeu reste accessible et faisable sans s’arracher les cheveux. Vous devez créer des builds pour chacun de vos personnages, mais le jeu a une difficulté très bien équilibrée, ce qui fait que vous n’êtes absolument pas forcé à chercher un build optimisé. Vous gagnez des points de classes bonus à certains moments de l’aventure si vous ne vous êtes pas trop reposés, mais ces points bonus ne sont pas indispensables pour avancer. Si vous préférez explorer à la cool c’est possible. Le jeu vous donne de l’expérience à chaque occasion. Vous faites un combat? Expérience. Vous évitez le combat? Expérience. Vous avez fait un choix mais il vous a rapporté moins d’expérience? Assumez-le. Je rappelle qu’il y a toujours des combats simples et rapides à disposition pour farmer l’expérience et transformer ses points de potentiel si besoin. Vous pensez avoir raté un objet? Inutile de revenir en arrière, le craft est votre ami. Un combat est trop dur? Fuyez, c’est autorisé (sauf à quelques moments spécifiques, ce qui veut dire que le combat est obligatoire et parfaitement faisable). Ou insistez, c’est aussi autorisé. Vos choix sont tous importants à différents degrés, mais c’est OK de se louper, vous aurez toujours un moyen de vous rattraper. Le jeu n’est pas cruel et l’histoire avance toujours.
Et en plus j’ai trouvé les mécaniques expliquées de façon assez claire, avec une section d’aide facilement trouvable et complète en cas de besoin.

Ça se voit sans doute mais The Nameless : Slay Dragon a été une vraie bonne surprise. De loin on aurait dit un petit jeu sans surprise, mais dès qu’on s’y plonge on trouve un jeu avec une grande richesse, des mécaniques de jeu liées les unes aux autres dans un ensemble cohérent et plus facile à maîtriser qu’il n’y paraît, une grande liberté dans la façon de mener votre aventure, tout cela au service d’une histoire qui part sur un principe ultra bateau et qui devient rapidement très prenante grâce à son monde soigné, à son rythme rapide et à ses personnages qui deviennent vite attachants. Une vraie pépite. Je n’en espérais pas grand chose, et je suis enchanté de m’y être mis.
Vous aimerez ce jeu si :
- Vous aimez les aventures épiques et simples
- Vous aimez les systèmes de combats et de builds de personnages riches et imbriqués entre eux des JRPG
- Vous aimez le système de choix et de tests d’exploration des CRPG
- Vous avez connu et apprécié l’ambiance des JDR papier
Vous n’aimerez pas ce jeu si :
- L’idée de jouer avec un curseur et des points brillants sur une carte statique ne vous dit rien
- Vous n’aimez avoir à apprivoiser plusieurs couches de gameplay
Test réalisé par Luciole