Difficile de le nier : Metroid et Castlevania ont engendré un genre particulièrement prolifique cette dernière décennie. Il faut dire que le MetroidVania est une formule assez attractive qui fonctionne vraiment bien. En tout cas ici à DTU on aime ça. Devant le surnombre de représentants du genre, difficile parfois de se faire remarquer. Etrangement, ce Toziuha Night : Order Of The Alchemists a réussi à m'attirer non pas avec un fort facteur différenciant, mais avec une référence plus qu'assumée à l'un des pères fondateurs : Castlevania dont il reprend énormément de codes. Ce jeu du dev Danny Garay et édité par TuanisApps nous propose donc une aventure dans des chaussons, mais qui n'exclue pas quelques twists salvateurs.

Apprenez le tableau périodique des éléments
Toziuha Night : Order Of The Alchemists - qu'on abrégera Tozihua Night pour question de praticité - n'est pas un jeu sorti de nulle part. En effet, il s'agit de la suite de Toziuha Night Dracula's Revenge, un jeu de plateforme en 2D style 16 bits. Contrairement à Order Of The Alchemists, le jeu était linéaire. On y dirigeait déjà une alchimiste du nom de Xandria qui y combattait un ancien alchimiste banni du nom de Vlad Tepes (Dracula donc) qui avait passé un pacte avec Toziuha pour obtenir des pouvoirs démoniaques. Dans cette suite, Xandria fait face à une nouvelle menace. Un ordre de zealotes alchimistes cherchent à mettre au point une arme ultime donnant le pouvoir d'un dieu. Mais si Xandria souhaite combattre l'ordre ce n'est pas pour sauver le monde, mais dans un but bien plus personnel : une quête de vengeance. Contrairement à la plupart des jeux du genre, Toziuha Night est assez bavard et propose une histoire travaillée avec un lore assez intéressant. Il n'est pas ici question de simples magies mais de propriétés alchimiques. Non seulement les ennemis peuvent être plus ou moins vulnérables à certains éléments, mais des combinaisons d'éléments peuvent aussi provoquer des réactions. Alors oui dans la pratique, on dépense bien des points (style mana) pour utiliser ces compétences, on crafte les éléments pour obtenir des objets et on obtient des armes avec des effets spéciaux en débloquant un nouvel élément. Mais ce lore assez pointu qui sent bon les cours de physique/chimie du lycée donne une petite bouffée d'air frais aux poncifs éculés. L'aspect alchimique sera aussi utilisé parfois dans certaines énigmes. Etrangement, le jeu fait parfois pas mal penser à Unepic avec une manière de progresser qui laisse la place à la réflexion du joueur plutôt que de lui flécher le chemin. L'inventaire d'ailleurs sera parfois plus que de simples potions et autres clefs à utilisation automatique. Il conviendra parfois de chercher l'objet utile à utiliser à un certain endroit. A noter que contrairement au premier jeu, tous les textes sont en anglais (ou espagnol) et qu'il vaut mieux avoir des bases pour progresser.

Le kit du petit alchimiste
Toziuha Nights base son gameplay sur des grands classiques du genre et en particulier sur les épisodes Metroidvania de Castlevania. Il faut dire que l'auteur s'avoue volontiers fan de la série de Konami. La structure s'ouvre petit à petit en fonction des améliorations trouvées au fil de l'aventure. Si le jeu n'est pas tout à fait linéaire dans sa progression - de multiples passages s'ouvrant parfois après une nouvelle acquisition, il bloque régulièrement le joueur et l'oblige à réfléchir sans cesse à la prochaine destination et sur comment y parvenir. Les allers retours sont nombreux et les points de téléportation parfois très espacés. Mieux vaut alors bien utiliser la carte et de l'annoter avec de petites icones pour se souvenir des endroits nécessitant d'y revenir plus tard. Il ne sera pas rare d'être vraiment bloqué et d'être tenté d'aller chercher un guide sur internet, vu la crypticité de certains indices. Pensez bien à regarder dans tous vos menus pour vous débloquer. Si un simple objet ne suffit pas, parfois l'usage d'un fouet spécifique peut aider, d'autres fois d'un "sortilège". Et n'hésitez pas non plus à rentrer en ville parler aux quelques habitants et surtout voir le contenu des boutiques. L'aventure est assez longue : comptez au moins une vingtaine d'heures pour terminer correctement le jeu, et probablement plus en difficulté supérieure. Le jeu sait se montrer très punitif avec parfois des morts instantanées, surtout si sans le savoir vous vous aventurez dans des endroits un peu trop tôt. Le début du jeu (une fois passé l'introduction/ tutoriel) est par exemple assez corsé. Très rapidement on se met à faire des allers retours pour faire un peu de levelling et surtout farmer un peu d'or, ce qui aide beaucoup par la suite, une fois les niveaux montés et un équipement correct acheté.
Agile comme une gazelle
Manette en main, le jeu s'avère relativement maniable au premier abord. Un bouton de saut, un de frappe, un d'esquive (vers l'arrière) et c'est à peu près tout. A mesure de la progression la panoplie de mouvements augmente en apportant pas mal de possibilités. En fin de partie, vous serez bien plus mobile, même si on déplore quelques couacs. La manière dont est gérée le rebond sur les murs est assez désastreuse et nécessite une forte attention de votre part sous peine de finir dans un fossé plein de pics. Il n'est pas exemple possible de se laisser glisser doucement contre un mur qu'une seule fois, à moins de faire de même avec le mur d'en face entre temps. De plus, un appuie vers le bas en même temps active une autre capacité qui interfère donc de manière assez problématique. Heureusement, on s'y fait et ça ne bloque pas trop l'avancée en dehors de quelques passages plateforme un peu exigeants. Autre problème de design : la gestion de la barre de magie. Si vous avez une arme élémentaire (donc en gros toutes sauf celle de base), chaque coup porté puisera dans la barre pour générer un effet. Ceci a tendance à vider très rapidement la barre, ne laissant que des miettes pour utiliser les magies. Il faudra alors sans cesse utiliser des potions de mana pour en faire l'usage au combat. Dans la pratique on réserve ça pour les combats de boss. C'est dommage c'est tout un pan du gameplay qui est relégué au rang d'accessoire (outre les sorts aidant la progression). Les esquives quant à elles puisent dans une barre d'endurance qui se remplit au bout d'un temps de non-utilisation. Au début mieux vaut bien timer les esquives. Heureusement, avec le temps vous pourrez en enchaîner plusieurs avant d'être à sec. Autre point problématique : la gestion des kits d'équipement. Il est possible en effet de préparer plusieurs kits d'équipement (A, B et C), puis d'en changer à la volée. Mais non seulement le menu pour le faire n'est pas extrêmement pratique, mais surtout le switch en jeu nécessite de laisser appuyer sur un bouton de façade, puis de changer avec une des touches de tranche. C'est long et peu pratique (surtout dans le feu d'un combat de boss) alors qu'une simple alternance à chaque appuie sur la touche de façade aurait suffi. Finalement on préfère mettre en pause et changer l'équipement manuellement. C'est dommage.

Mon avis à moi
Toziuha Night : Order Of The Alchemists n'est probablement pas le Metroidvania le plus réussi de la décennie, mais il reste assez attachant malgré certains défauts de design. Sa manière d'appréhender l'avancée dans le jeu et la volonté de laisser chercher le joueur fonctionnent bien et lui apportent une saveur assez particulière.

A qui s'adresse Toziuha Night : Order Of The Alchemists ?
- A ceux qui aiment le Metroidvania
- A ceux qui aiment les clones de Castlevania
- A ceux qui aiment les graphismes retro
A qui ne s'adresse pas Toziuha Night : Order Of The Alchemists ?
- A ceux qui ne supportent pas qu'un jeu manque de peaufinage
- A ceux qui saturent des metroidvania
- A ceux qui recherchent l'énregie et la précision d’un Hollow Knight
Test réalisé par Kelanflyter
