Dans la jungle des rogue like, difficile de se faire une place, entre les grandes réussites qui ont su se faire une place de choix, et tous les challengers qui tentent de se faire une place sur le podium pour ne pas être oubliés. Pour le tactical RPG c’est un peu moins le cas, car ce genre n’est clairement pas le plus populaire, mais la compétition reste rude. Par contre c’est assez compliqué de trouver un jeu qui tente de mélanger les deux. Et aujourd’hui on s’intéresse à un des rares jeux à tenter ce défi, Valor of Man, du studio Legacy Forge (et édité par Numskull Games). Un jeu bien plus intéressant qu’il n’y paraît au premier abord.

 

Note : Ce test a été réalisé à partir d’un code fourni par l’éditeur. Valor of Man peut être acheté sur Steam pour 18,49 € et possède des sous-titres français

La première chose qui saute aux yeux est la DA 100% générique. Et ça démarre mal car j’ai rarement vu moins inspiré. Tous les modèles de personnages, 2D ou 3D, des héros ou des ennemis semblent tirés d’un livre jdr de Donjons et Dragons. Et entre les ruines dans un volcan, les ruines dans une tombe et les ruines sans rien de particulier, on est presque content de tomber sur une tombe. Si j’avais un conseil aux développeurs, ce serait d’ajouter des plages, des prairies et un désert. Heureusement que le tout est propre, et le bon côté du manque d’imagination, c’est qu’on n’est pas déçu. Le jeu se vendant beaucoup sur son côté “campagne de jdr papier”, je peux comprendre qu’on ait du classique. Mais quand même…

Heureusement un jeu c’est du gameplay avant tout, et là on parle ! Si toutes les mécaniques sont classiques, le résultat, lui, est assez original. Vous jouez une équipe de quatre héros, correspondant chacun à un archétype : tank, soigneur, DPS physique et DPS magique. Votre objectif principal est de suivre une histoire fonctionnant sur un principe de boucle temporelle. A chaque nouvelle partie vous choisissez un niveau de vaillance, de 1 à 10. Au début, vous ne pouvez jouer que le 1, et vous débloquerez les autres au fur et à mesure. Chaque niveau de vaillance correspond à une des boucles de l’histoire. Les événements changent au fur et à mesure que vos héros progressent. Par contre, si l'histoire se laisse suivre, j’ai vite fini par m’en désintéresser pour me concentrer sur le gros point fort du jeu, LA raison pour laquelle vous y reviendrez : la boucle de gameplay.

En combat c’est du classique tour par tour sur des cases. Vous avez des points de vie (à ne jamais laisser tomber à 0), deux points d’action par tour, des compétences qui coûtent plus ou moins de points d’actions, certaines qui ont des temps de recharge, et des points de courage qui peuvent servir pour augmenter la puissance de certaines compétences, et ont un % de chance d’être dépensés si vous utilisez certaines compétences. La première bonne idée est que si vos points de vie OU vos points de courage tombent à 0, votre personnage est KO et ne peut plus agir pendant le combat. Le courage étant une ressource très utile pour certaines compétences s’il est élevé, ET ayant une probabilité d’être dépensé avec certaines actions, il devient tout de suite une ressource cruciale dont la gestion doit être prise au sérieux, d’autant que certains ennemis peuvent le faire baisser. La seconde bonne idée est que si un personnage est KO, il reviendra au combat suivant avec tous ses points de vie, comme ses partenaires. Sauf qu’il gagnera un traumatisme, qui est un debuff permanent, plus ou moins grave selon votre chance. Grâce à cela on a un système de jeu qui nécessite d’être pris au sérieux, mais qui n’est pas non plus ultra punitif. La troisième bonne idée est le système de réactions : à chaque compétence utilisée sur un ennemi, celui-ci réagira, la plupart du temps en attaquant vos héros. Pas de panique ! Le jeu est pensé pour et l’équilibrage des dégâts est très bien fait. De plus l’interface montre pour chaque ennemi 1) l’action qu’il fera en réaction aux dégâts que vous lui infligerez, ainsi que 2) la prochaine action qu’il fera pendant son tour. Les explications sont claires, vous pourrez toujours anticiper les mouvements ennemis et adapter votre stratégie en conséquence. Cela donne un système de combat efficace et riche, qui rend les affrontements très stratégiques et passionnants, sans stratégie toute faite qui fonctionne, ni victoire gratuite.

A la fin de chaque combat vous gagnez parfois de l’équipement et/ou un artefact, de l’expérience et de l’or. Les équipements sont à rechercher à tout prix car compliqués à trouver et toujours utiles. Les artefacts vous donnent des avantages permanents, avec parfois une contrepartie. L’expérience permet à vos héros de monter en niveau, gagnant ainsi une montée de PV max. Un niveau sur deux vous aurez aussi le droit de choisir une nouvelle compétence parmi deux prises au hasard. Et c’est là que la classe de vos personnages entre en jeu. Chacun a accès à trois classes, toujours en lien avec son archétype, et vous devez en choisir une en début de partie. Les compétences qui vous seront proposées auront plus de chance d’être liées à votre classe choisie, mais le jeu pourra vous proposer les compétences des deux autres classes. C’est dommage car en piochant dans les trois familles de compétences pour chaque personnage, on ressent moins de différence que si chaque classe ne donnait accès qu’à ses compétences propres. Ça change surtout l’équipement et les compétences de départ.

Mais au final avec tout cela, à chaque partie on crée un build pour chaque héros en fonction des opportunités. Chaque partie est composée de trois chapitres, différents dans leur histoire selon le niveau de vaillance, mais mécaniquement identiques : vous partez de la gauche de la carte, en allant vers la droite, en suivant les lignes et en choisissant le chemin que vous voulez prendre selon le type d’étapes présentes sur votre chemin. un grand classique des rogue like. Vous aurez ainsi des combats classiques, des combats contre des mini boss (à faire absolument vu les gains en expérience, en or et en équipement, ultra rentables), des feux de camps pour soigner des traumatismes ou améliorer les compétences, des marchands ou des événements aléatoires. Et à la fin de chaque chapitre vous avez un boss à abattre.

Si la structure en rogue like entraîne son lot d’aléatoire, et parfois d’injustices, il est à noter que le jeu a une difficulté très bien équilibrée dès le tout début. il est pensé pour que vous puissiez finir chaque niveau de vaillance du premier coup, sans forcément avoir besoin de les retenter encore et encore, et sans pour autant devenir simple. Je pense que cette volonté de ne pas pousser le joueur au grind est dû au fait qu’une partie peut facilement durer entre 2 et 3 heures. Et au final il sera assez rare de perdre une partie avant le troisième chapitre, à moins d’être vraiment inattentif. Valor of Man devient donc un jeu où chaque coup compte, mais où l’erreur est autorisée et peut être rattrapée et où on ressent une vrai montée en puissance du début à la fin : entre les équipements qui peuvent offrir un vrai boost de puissance, les compétences qui ont toutes une utilité (certaines deviennent même complètement fumées une fois améliorées à un feu de camp) et les synergies à la fois incroyables et improbables qui peuvent être créées avec les compétences, les artefacts et les équipements, chaque partie est unique, à se demander si on va réussir à créer des machines de guerres, et aussi à quoi elles ressembleront.

A côté de cela le jeu nous offre la possibilité de jouer à un mode “Chaos”, qui est comme le mode principal, mais sans l’histoire, et auquel vous ajoutez les modificateurs de votre choix, positifs comme négatifs. Modificateurs que vous débloquez en gagnant des parties dans le mode principal. Ce mode est sympa, mais servira surtout à ceux qui ont fini les 10 niveaux de l’histoire et veulent continuer à se lancer des défis sur le jeu. Par contre attention : une fois une partie lancée dans un de ces deux modes, n’en lancez surtout pas une dans l’autre mode, sous peine de découvrir que la sauvegarde automatique est commune aux deux modes et écrasera dès que possible votre partie avancée. C’est du vécu et c’est très frustrant. D’ailleurs l’interface n’est pas très réussie. Entre le fait de parfois devoir cliquer plusieurs fois sur une compétence pour pouvoir l’utiliser (en allant trop vite j’ai plusieurs fois lancé la mauvaise compétence à cause de ça), les portées d’attaque et de déplacement amis et ennemis pas toujours claires, et le fait que pour avoir accès à toutes les informations des futurs mouvements ennemis il faut ouvrir une fenêtre qui bloque une bonne partie de l’écran, il y a encore quelques patchs à faire pour améliorer le jeu à mon humble avis. Et vu le nombre de patchs sortis dès le lancement (ajoutant par exemple la possibilité de vendre de l’équipement, bizarre que les développeurs n’y aient pas pensé avant), on peut espérer un suivi continu sur les mois, voire les années à venir.

Générique dans sa présentation, mais original dans sa structure, et surtout ses combats, Valor of Man est un jeu qui offre beaucoup plus qu’il ne promet, et qui se révèle étonnamment accessible et profond à la fois, malgré quelques soucis encore présents, mais qu’on peut espérer voir patchés à l’avenir. Une vraie petite pépite qui mérite votre temps et votre intérêt si vous aimez les tactical RPG.

 

Vous aimerez ce jeu si :

  • vous aimez vous creuser la cervelle, sans le stress qu’une erreur ne vous coûte votre partie
  • Vous aimez les systèmes de combat avec une montée en puissance palpable
  • Vous recherchez un jeu qui combien profondeur et accessibilité

 

Vous n’aimerez pas ce jeu si :

  • Vous n’aimez pas la fantasy générique
  • Refaire des parties en boucle en repartant de zéro à chaque fois, ça vous rebute

Test réalisé par Luciole