J’ai joué à Viewfinder, développé par les écossais Sad Owl Studios et publié par Thunderful (Steamworld, The Gunk,...) sorti le 18 juillet 2023 sur PlayStation 4, PlayStation 5 et PC Windows, et enfin en ce mois d’août sur Xbox Series X (version support du test). Techniquement, le portage est irréprochable, aucun bug trouvé. Tout juste une alerte de cinétose au bout de la 1e heure de jeu, que j’ai résolu par la suite en modifiant le réticule (noir, taille x3), le champ de vision (90) et la sensibilité de la caméra (x0,33).

Dès ma première partie, je me retrouve dans une sorte d’appartement moderne. Rapidement, on m’apprend à sauter avec le bouton A pour franchir un passage, le bouton B pour rembobiner notre progression (comme dans Forza, très pratique !). J’avance, je tombe sur quelques post-it, quelques objets, un peu de narration environnementale. Il y a aussi un vieux phonographe qu’on peut activer. Puis je découvre une photo en noir et blanc. On peut la ramasser avec le bouton X, la tenir devant soi, la faire tourner et chercher où la placer. Quand on appuie sur un bouton, la photo se fige devant nous. Et c’est là que la magie opère : en la fixant, cette photo en deux dimensions se transforme soudain en environnement en trois dimensions. Ce qui était sur l’image apparaît devant nous, comme une salle entière matérialisée. L’effet est bluffant. Au début, on manipule uniquement les photos qu’on trouve. Mais rapidement, le jeu nous laisse prendre nos propres clichés. Et c’est là que ça devient encore plus intéressant : non seulement il faut chercher le bon point de vue pour placer une photo, mais il faut aussi réfléchir au moment et à l’endroit où on la prend. On peut cloner des objets, dupliquer un passage, ou recréer une portion de décor au bon endroit pour progresser. Tout le long du jeu, les mécaniques se renouvellent autour de cette idée du bon angle de vue, du placement parfait. Ils l’ont vraiment poussé à fond, et c’est impressionnant de voir à quel point chaque niveau propose une nouvelle variation. Franchement, je ne vois pas comment ils auraient pu exploiter ce concept davantage : il y a une profusion d’idées et elles sont toutes bien trouvées.

Exemple de puzzle, en trois étapes:

  1. Une grille nous bloque le passage
  2. Nous sortons une photo d’un passage
  3. Une fois appliquée la photo, nous pouvons continuer

Au fil de la progression, on passe d’un environnement à un autre en s’approchant d’écrans qui servent de portails. On appuie sur un bouton et hop, on est aspiré dans un nouveau niveau. Chaque niveau correspond à un puzzle, comme une petite simulation indépendante. Ce sont des séquences courtes, découpées : on entre, on résout, on sort. J’avoue que ce découpage m’a un peu déplu. J’aurais préféré un grand monde où les puzzles s’imbriquent les uns dans les autres. Là, le rythme est plus haché, on avance par petites bulles. En plus, le jeu est assez facile. On progresse vraiment sans difficulté, les puzzles se résolvent vite. Ça fait un peu réfléchir, oui, mais ça ne bloque jamais. Si on aime les énigmes sans prise de tête, ça marche bien. Personnellement, j’aurais aimé plus de challenge, plus de puzzles longs et difficiles. Le jeu est structuré en cinq grands mondes, qui servent de hubs. Chacun donne accès à ses niveaux, 79 au total. Dans ces hubs, on trouve plein de petits objets à ramasser, des post-it un peu partout qui donnent l’impression de traverser les notes laissées par une équipe en plein développement. Il y a aussi ces phonographes avec des enregistrements audio qui construisent un lore, une histoire autour de ce que l’on traverse. Honnêtement, je n’ai pas accroché. Je trouvais que ça avait peu de lien avec les puzzles, et ce qui m’intéressait vraiment, c’était la mécanique et les énigmes. J’aurais préféré que le jeu pousse davantage dans ce sens, plutôt que de miser autant sur la narration et sur des hubs très jolis mais sans intérêt. Mais ce n’est que mon ressenti.

Finalement, c’est le tout dernier niveau qui sort vraiment du lot. Là, on a enfin un vrai challenge : un long puzzle chronométré, sorte de compilation de tout ce qu’on a appris. Pour la première fois, on doit mobiliser toutes les techniques vues au fil du jeu. C’est réussi, mais frustrant en même temps, parce que tout le reste donne l’impression de n’avoir été qu’un long tutoriel qui mène à ce moment. J’espérais retrouver ce genre de niveaux plus tôt dans la progression, mais non.

 

En conclusion, Viewfinder est un jeu de puzzle court, accessible, basé sur l’exploration et très réussi visuellement. Le gros point fort, c’est que chaque puzzle apporte une idée nouvelle : aucune répétition, une inventivité constante, une vraie créativité dans les mécaniques. C’est incroyable à ce niveau-là. Mais si vous cherchez du challenge, ce n’est pas ici que vous le trouverez. Comme le dit le Chat du Cheshire : « Nous sommes tous fous ici ». Et cette douce folie, cette profusion d’idées farfelues, fait le charme de Viewfinder.

 

Test réalisé par JeNeSuisPasUnRobot