Annoncé sobrement à l'été 2011 par Bethesda, suite au rachat des lyonnais d'Arkane Studio, Dishonored s'était fait discret comme son héros jusqu'à sa mise en rayon à l'automne dernier. Pas mal de nouvelles IP s'étant cassées les dents sur cette génération, on ne donnait pas cher de la peau de Dishonored, surtout que pointer le bout de son nez en même temps que le gros des titres AAA est archi risqué. 4 mois et des tas de récompenses plus tard, les créateurs du jeu affichent pourtant de grands sourires, et viennent même de déclarer, suite aux bonnes ventes qui ont pulvérisé leurs prédictions les plus optimistes, que Dishonored ne serait pas un one shot mais le premier volet de ce qu'il faudrait désormais qualifier de franchise. Rien que ça. A l'heure où les prises de risques se font de plus en plus rares et où seules les suites reçoivent les faveurs des éditeurs, le succès de Dishonored, sur lequel peu de monde aurait misé, arrive à point nommé. Il fait même un bien fou : oui, on peut encore réussir aujourd'hui avec un jeu original et différent.

Dunwall, capitale de l'Empire, est ravagé par une peste meurtrière face à laquelle les scientifiques sont impuissants. Alors qu'elle cherche une solution à cette tragédie, l'Impéatrice est tuée par des assassins utilisant d'anciens pouvoirs magiques, commandités par le chef des Espions Impériaux, qui se proclame dans la foulée « Lord Régent ». Corvo, protecteur personnel et supposé amant de l'Impératrice, est accusé à tort de son meurtre. Plongé malgré lui au cœur d'une machination politique aux rouages complexes et obscurs, Corvo n'a qu'une idée en tête : se venger. Pour cela, il devra sauver la fille de l'Impératrice écartée au profit du Lord Régent tyrannique, et assassiner les odieux conspirateurs. A l'aide d'une faction de Loyalistes, Corvo s'échappe de prison et commence sa quête de vengeance.

Les prémices du scénario ont beau avoir l'air simples et conventionnels, l'histoire de Dishonored va toutefois monter progressivement en puissance,  révélant toute sa profondeur et sa finesse au fil de la quête de Corvo. Ses pérégrinations nous mèneront surtout au quatre coins d'une cité oppressante, fantomatique et exsangue mais aussi et assurément, attachante et charismatique. Dunwall ne sera pas toujours familière pour autant: elle est au centre d'un monde contre-utopique rétrofuturiste, inspiré de l'Angleterre Victorienne. Cette singularité, déstabilisante au premier abord, est pourtant la grande force du jeu, Arkane Studio ayant réussi avec brio la création d'un univers ultra crédible et cohérent, auquel on s'attache irrémédiablement au fil des heures malgré l'ambiance pesante et fataliste qui y règne à chaque coin de ruelle.

Les moteurs à combustion de l'Empire des Îles n'étant pas alimentés par la vapeur, on ne pourrait techniquement pas classer Dishonored d'oeuvre SteamPunk, malgré l'énorme influence qu'à pu avoir ce genre sur ce jeu. Leur Révolution Industrielle a pourtant eu lieu, toute la technologie à Dunwall étant dépendante... de l'huile de baleine, utilisée ainsi comme carburant, source d'éclairage ou, tyrannie oblige, de composant pour les systèmes de répression. Si on n'y fait qu'indirectement référence dans le jeu, au travers de livres ou de lettres trouvés ci et là, la chasse aux cétacés est néanmoins omniprésente dans le jeu. Baleiniers abandonnés, restes de carcasses, récits de marins... l'aventure aura donc une profonde connotation maritime, même si paradoxalement la quasi totalité des missions se joueront sur la terre ferme. Ce sentiment témoigne de l'extraordinaire travail de Viktor Antonov, déjà directeur artistique sur Half-Life 2, pour rendre sa création vivante : mieux, Dunwall, avec son histoire, son destin, ses tragédies, ses inégalités et ses combats, m'a littéralement fasciné !  Si d'ordinaire, je n'aime pas vraiment le SteamPunk, petit à petit,  par son authenticité et sa cohésion, cet univers m'a happé, et, comme Corvo, j'ai fini par ne faire qu'un avec cette étrange ville pleine de contrastes.

Plus que l'assassin au visage masqué, que l'on voit finalement peu car toute l'aventure se joue à la première personne, Dunwall est assurément le véritable héros de Dishonored.

On y passera entre 10 et 20 heures selon le nombre de missions annexes remplies et l'approche choisie. Une durée de vie plutôt bonne, et si le jeu n'est jamais très difficile, certains passages bien fournis en ennemis requièrent patience et intelligence pour être traversés sans se faire voir. Un système de quicksave permet de recommencer depuis l'endroit exact de la sauvegarde, une excellente mesure facilitant une approche furtive réussie dans des niveaux pourtant infestés de gardes et de systèmes de sécurité.

En tout ce sont 9 (longs) chapitres qui attendent Corvo, 6 d'entre eux se déroulant dans des environnements semi ouverts, via des niveaux découpés en zones, elles mêmes divisées en plusieurs lieux (rue, égouts, toits...). Quasiment tous ces endroits auront leurs petits secrets, de quoi donc récompenser les explorateurs en herbe qui n'iront pas tout droit d'un point A à un point B.  Une fois un chapitre clos, impossible de retourner sur ces pas sans rejouer le rejouer ; et si quelques zones sont communes à plusieurs missions, à chacune d'entre elle ses secrets propres...Les chapitres nous feront donc voir du pays, et si la direction artistique reste homogène, aucun endroit ne ressemble vraiment à un autre, de quoi vraiment vivre une aventure riche et variée.

Le découpage en niveaux rend certes la narration plutôt linéaire, mais les actions de Corvo ayant certaines répercussions sur les évènements de Dishonored, le scénario pourra réserver aux joueurs quelques surprises. Sans être la feature la plus mise en avant, elle rend pourtant le jeu vivant et palpable. Concrètement, en accumulant les meurtres par exemple, Corvo favorise la dispersion de la Peste ; ainsi les niveaux suivants grouilleront de rats et d'infectés... et la fin du jeu ne sera pas la même en fonction du niveau de Chaos obtenu, l'indice qui mesure la qualité des actions du héros à la fin de chaque mission. A nous donc de savamment choisir l'approche et les pouvoirs magiques, achetés et upgradés en échange de « runes » bien planquées dans les niveaux. Ces dernières sont bien souvent au cœur des quêtes annexes du jeu, qui sans être pléthoriques, ont de quoi rallonger notre périple de quelques heures. Aussi, certaines actions de ces missions secondaires peuvent elles aussi avoir des répercussions sur la suite des évènements...

L'arsenal de Corvo est scindé en deux parties, avec les pouvoirs magiques d'un côté et les armes de poing de l'autre. Ces dernières sont assez classiques : épée, pistolet rudimentaire, arbalète, grenades... Toute notre attention se porte donc naturellement vers les habilités de Corvo, et qui décideront bien souvent à elles seules de la façon dont sera jouée l'aventure. Certaines permettent de faire des carnages d'envergure, en faisant appel à une nuée de rats affamés ou à un souffle ravageur. Ce n'est pourtant pas le type de pouvoirs que j'ai choisi : voulant terminer le jeu en étant le plus discret possible, j'ai opté pour la magie de possession (se transférer un court moment dans un animal ou, après upgrade, dans le corps d'un humain) ou celle qui permet de faire disparaître les corps de nos victimes... Elles m'ont parues beaucoup plus amusantes à utiliser, en tous cas dans l'optique de parcourir Dishonored comme un fantôme silencieux ! Je n'ai qu'un finalement qu'un seul regret à ce sujet : l'Outsider, la divinité honnie par les autorités en place, nous offre assez rapidement le pouvoir de téléportation. Ultra utile, il est malheureusement souvent trop efficace pour se tirer d'affaire ou trouver des chemins d'accès libres de tout danger. Difficile alors de se faire violence et de ne pas abuser de ce formidable outil ! Heureusement que les pièges et gardes sont souvent savamment placés, histoire de nous forcer à réfléchir minutieusement à l'angle d'approche à adopter.

La possibilité d'aborder les missions de plusieurs manières différentes et d'avoir plusieurs options pour les boucler n'est pas une feature révolutionnaire, mais elle est ici extrêmement bien implantée. Certains chemins ne s'ouvrent à Corvo  que si l'on a opté pour telle ou telle habilité, et constamment chercher le meilleur moyen de mettre à profit mes choix de pouvoirs m'a vraiment aidé à apprécier pleinement chaque upgrade. Contrairement à beaucoup de jeux où l'on empile les magies sans en profiter totalement, Dishonored pousse le joueur à tirer toute la quintessence de ses choix, ce qui renforce vraiment l'empathie que l'on peut avoir pour le héros masqué. Pour être franc, mis à part au tout début du jeu où Corvo n'a pas encore vraiment de pouvoirs, je n'ai quasiment pas utilisé les armes de poing mises à ma disposition. Pourtant, ce n'est pas le choix qui manque, et certains items sont assez pratiques et funs à utiliser ; ça ne collait juste pas avec le Corvo que j'étais devenu.

Je suis assez fier du dénouement provoqué, et de l'évolution de mon style de jeu au fil des missions... si les pièges tendus par l'ennemi se sont sophistiqués, je leur ai opposé une vraie maîtrise de mes habilités, et un subtil emploi de l'architecture, souvent il est vrai bien adapté à mes capacités de déplacement instantané ou de possession de rongeur. Mais tout de même, quel pied de me faufiler comme une ombre dans Dunwall, si sur de ma capacité à rester discret malgré un strict cadrillage des rues par mes nombreux ennemis ! J'avais vraiment envie de mener à bien ma vengeance, et je suis diablement content d'être allé au bout de cette aventure en la vivant si pleinement.

La satisfaction ultime vient peut-être des conséquences de mon achat. Vu ses excellentes ventes, aussi inattendues que salvatrices, Dishonroed va connaître une suite et, pourquoi pas, être le premier volet d'une saga dont les bases sont en tous cas très solides. Il faut féliciter Arkane Studios pour avoir mené à bien un projet si ambitieux et original, à l'heure où les prises de risques se font de plus en plus rares. Dishonored est un super jeu, avec ambiance vraiment unique et des mécaniques de gameplay parfaitement maîtrisées. Son succès n'est pas volé, et on espère de tout cœur que d'autres projets du même style marcheront rapidement dans les pas feutrés et déterminés de Corvo.