Théophile Gautier disait « "Un des grands malheurs de la vie moderne, c'est le manque d'imprévu ». Il avait raison : à l'heure où le moindre petit trailer fait le tour du web en moins de temps qu'un run de Doodle Jump, faire d'un jeu 'AAA' un imprévu et le découvrir de bout en bout relève du miracle, surtout quand on est aussi drogué à l'Internet que je le suis. Plus difficile encore quand il s'agit d'une licence culte, à côté de laquelle on est bêtement passé. Les chances que cela arrive à un hardcore gamer sont de l'ordre d'une fois toutes les générations de console, et encore. Et pourtant, en finissant Deus-Ex Human Revolution, j'ai su que c'était lui, mon imprévu, celui qui arrive sans crier garde et vous laisse une trace indélébile sur votre petit cœur de joueur..

La saga Deux Ex ne compte à ce jour que 3 épisodes, mais jouit d'une aura toute particulière, le 1er volet sorti en l'an 2000 ayant apparemment marqué profondément les joueurs de l'époque. Si Deux Ex se joue comme un FPS, il intègre plein d'éléments propres aux RPG occidentaux, comme le gain d'xp, les quêtes secondaires, la gestion des améliorations... ce savant mélange des genres en fait un jeu hybride, carrément en avance sur son temps. Mais outre cet excellent gameplay aux multiples facettes, c'est aussi et surtout son ambiance toute particulière qui a fasciné les joueurs. Le premier volet se déroule en 2052, dans un futur chaotique décimé par une maladie, et dont le seul vaccin est réservé à des élites. Cette situation provoque une vague de terrorisme qu'est chargé d'endiguer le héros, un des premiers humains 'boosté' grâce aux nano-technologies.

Déjà porté par un système de jeu fort novateur et ergonomique, Deus Ex a également été acclamé pour son excellent scénario, plein de rebondissement et qui évite habilement les poncifs du genre. Au fil de sa quête, le héros est amené à se poser des questions sur le sens de sa mission : est-il manipulé ? les terroristes ont-ils fondamentalement tort ? Les théories du complot trouvent un écho certain dans Deus Ex, qui arrive à intégrer avec brio ces questionnements actuels à l'univers cyberpunk du jeu. Ce dernier se situe dans un futur proche et crédible, au sein duquel on peut facilement se sentir immergé. C'est un des points forts de la saga, dont Human Revolution, le 3ème volet, constitue le prequel, se déroulant lui plus de 25 ans avant Deux Ex.Reprenant et améliorant les qualités de ses deux grands frères, Human Revolution frappe d'entrée un grand coup grâce à sa réalisation de toute beauté. L'énorme point fort du jeu, c'est sa double identité visuelle et sonore unique, qui fait continûment sens avec le corps du jeu. Les teintes or et noir, prédominantes, sont l'allégorie graphique d'un monde déchiré en deux : entre les promesses d'un âge d'or du transhumanisme, et l'obscurantisme dans lequel l'homme pourrait plonger s'il ne parvient pas à réguler la soif de pouvoir de ses dirigeants.

Ces deux couleurs sont prédominantes tout au long de l'aventure, et proposent constamment des jeux de lumière de toute beauté, capables à eux seuls de définit l'atmosphère d'une scène. Un travail brillant, qui sans être techniquement aussi propre que d'autres jeux, arrive à se démarquer par une direction artistique osée et pertinente, finalement parmi les plus marquantes de la génération. L'architecture des bâtiments, la décoration intérieure, le design des objets ont tous bénéficié d'un travail colossal, rendant le monde dans lequel on évolue prodigieusement crédible et palpable. Les ambiances diffèrent sensiblement selon qu'on soit à Detroit, en Chine ou à Montréal, mais gardent toujours un style visuel cohérent avec l'ensemble, renforçant l'idée d'un monde définitivement globalisé. Les rues d'Hengsha, l'île chinoise, allient soigneusement tradition asiatique et futurisme, poussant l'idée du contraste jusque dans les détails ; ainsi les traditionnelles bicyclettes et les gargotes de rue côtoient avec un naturel étonnant des enseignes futuristes et l'ultra modernisme des immeubles.L'alliage est fantastique, et cela vaut pour absolument tous les environnements. Le baroque et le cyberpunk sont par exemple associés brillamment ; dans l'appartement d'Adam, on admire des équipements ultra high-tech sur un fauteuil Louis XV, pour finir par saisir une tablette futuriste posée négligemment près d'un... chandelier d'époque. Comme si le questionnement principal du jeu, concernant l'acceptation ou non du bond technologique des 'améliorations', se retrouvait transposé jusque dans le mobilier du héros, lui même incertain face à cette problématique. Ainsi, je ne me suis jamais senti autant « chez moi » que dans la piaule de Jensen, parce que pour une fois on me proposait quelque chose de cohérent avec mon avatar, avec une âme, un style, un parti-pris. J'avais envie de souffler ici, pas ailleurs : j'étais dans mon home sweet home, pour la première fois dans un jeu vidéo.Il faut dire que la mélodie organique et légèrement triste qui accompagne cette pause chez soi y est pour beaucoup. Car au même titre que les thèmes visuels ont solidement forgé l'identité de Deus Ex Human Revolution, la musique joue un rôle majeur dans le cheminement de Jensen. Nostalgique, parfois électro-futuriste, mais toujours pesante, la bande son a été minutieusement orchestrée, et c'est sans surprise que la BO de Michael McCann a été acclamée unanimement par la critique. Les envolées mélancoliques accompagnent brillamment, par exemple, l'état d'esprit complexe d'Adam, souvent plongé dans le doute. En arrivant pour la première fois dans les cliniques LIMB, le choc est aussi sonore : au blanc immaculé des décors, tranchant radicalement avec le sombre et or de rigueur, vient s'ajouter un thème orchestral majestueux, comme si l'on venait d'entrer dans une cathédrale. Une fois de plus, le contraste (toujours lui !) est saisissant, on se sent minuscule dans ces nouveaux temples dédiés au Dieu technologique ; dans ces moments là, on ressent vraiment le jeu, son feeling unique nous envahit et on ne semble plus faire qu'un avec Adam.

Pourtant, ce dernier semble assez distant au premier contact, j'ai ainsi vu en lui une personnalité assez quelconque pendant les premières missions. Mais son effacement donne, après quelques heures de jeu, beaucoup de poids à ses propos, et Adam finit par s'affirmer de plus en plus au fil de l'aventure, se révélant être réfléchi, courageux et, surtout, libre. Le doublage en anglais est fabuleux, et donne beaucoup d'épaisseur aux personnages. Un point devenu à mes yeux capital de nos jours, ici travaillé avec beaucoup de professionnalisme. Très profonde, l'écriture des personnages tord le coup aux clichés manichéens que l'on rencontre dans le jeu vidéo d'habitude. A qui faire confiance ? Quelle voie doit suivre Adam ? Le jeu d'acteur est tellement fin qu'il est difficile de lire clairement les intentions de nos interlocuteurs ; et finalement ce sont souvent nos décisions qui déterminent le cheminement qu'Adam suivra.Ce chemin, il est long, passionnant, riche en rebondissements et peut se jouer de plusieurs façons, en fonction des améliorations que l'on choisit au fur et à mesure que l'XP est collectée. Les mécaniques de jeu sont variées et, comme pour ses aînés, on a le droit à un savant mélange de fps, de jeu d'aventure, et de rpg occidental. Attention, quelques phases de gameplay demandent un petit temps d'adaptation, et le scénario met quelques heures avant de trouver son rythme de croisière. Aussi, je l'ai dit plus haut, Jensen peut paraître un petit peu froid au début de son périple. Ce démarrage légèrement poussif pourrait rebuter les joueurs les moins patients, mais ce serait se priver bêtement d'une aventure exceptionnelle, où l'on se questionnera souvent soi-même pour aider Adam dans ses choix moraux.

D'autres jeux proposent aux aussi des gameplays novateurs, des univers cohérents, une identité graphique et sonore unique, une réflexion poussée sur les thèmes qu'ils abordent... mais rares sont ceux qui arrivent à excellent dans tous ces domaines à la fois. C'est ce que réussit Deux Ex Human Revolution, consistant jusque dans ces moindres détails, qu'ils soient décoratifs ou narratifs. Les emails qu'on lit sur un poste de travail piraté nous racontent l'histoire, les tracas et le quotidien de personnes qu'on ne rencontre même pas, mais qui semblent tous diablement crédibles.

Ces petites choses rendent le jeu incroyablement vivant, tout le temps, et dès lors tous les petits défauts qu'on pourrait constater se feront immédiatement oublier, englouti dans la magie de cet univers noir et doré. Un futur qu'on ne souhaiterait évidemment pas connaître, mais pour lequel on éprouve paradoxalement un réel sentiment d'attachement, jusqu'à nous manquer violemment une fois le jeu bouclé. La marque des très grands jeux.

 

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