Skyward Sword n'est pas une bête version anniversaire d'une série. Vous savez, le genre de jeu où on retrouve tout les cinq pas un clin d'œil à un épisode précédent. Le même genre de jeu où les énigmes sont, ce qu'on dit grossièrement, du réchauffé d'antan. Non. Aussi étonnant soit-il, The Legend of Zelda Skyward Sword n'est pas un opus hommage (MGS4. Hideo Kojima, si tu m'entends) mais bel et bien un nouvel épisode inédit. Unique. Il casse les codes de la série en y ajoutant nombre de nouveautés qui ne laisseront pas indifférent.
Une version plus lisible est disponible sur mon blog ici.
La première promesse de ce Zelda reste l'utilisation du Wiimotion plus, désormais indispensable pour se hâter dans l'aventure. La prise en main est nouvelle, peut-être trop pour certains, puisque Link est capable de suivre plus fidèlement que jamais les mouvements de votre bras. Un coup horizontale vers la gauche ? Link fait de même. Nunchuk mit en avant ? Notre héros adopte une posture de défense ! C'est une nouvelle façon de jouer qui se propose au joueur. On se rend d'ailleurs compte que les premières heures sont là pour nous apprendre les rudiments du combat. Il ne suffit plus de marteler un bouton d'attaque pour venir à bout des ennemis. Il faut désormais observer sa garde, frapper au moment opportun et surtout penser à notre propre garde ! Dit comme ça, cela peut paraître simple mais dans la pratique, l'apprentissage est long.
C'est surtout ce gameplay au Wiimotion plus qui m'a fait adorer ce jeu. J'ai enfin l'impression dans un jeu Zelda d'être un chevalier armé d'une épée et d'un bouclier ! Dans beaucoup de Zelda, il suffisait de brandir la nouvelle arme fraichement cueillit pour abattre un boss. Et c'est là que Skyward Sword brise une de ces règles puisque certains boss demanderont seulement une bonne maîtrise du combat à l'épée. Diantre ! Le premier boss n'est pas évident au début, mais qu'est-ce que c'est jouissif une fois que l'on a maîtrisé la chose.
Le motion plus devient donc l'élément centrale du jeu. Toute la nouvelle arsenal de Link l'utilise à profit. D'ailleurs, on entre là à un des points faible du jeu. Vous aurez vite fait le tour des armes de Link, contrairement à Twilight Princess qui réservait toujours sa petite surprise à chaque nouveau donjon. Je regrette qu'il n'y ait pas plus de fantaisie, d'armes loufoque. Il n'y a même pas de canne à pêche, le comble !
Le second soucis des armes, c'est que certaines ont la fâcheuse tendance à dérégler votre Wiimote. Switcher rapidement entre deux objets est laborieux puisqu'il nécessite aussi le motion gaming. Quelle intérêt ? On se retrouve très souvent en fin de jeu avec un pointeur qui part en vrille alors que votre bras pointe parfaitement la TV. Et cela peut devenir frustrant en particulier dans les moments délicats. Fort heureusement, Nintendo a pensé à un système très rapide pour recentrer la manette en cas de pépin. Idem pour réinitialiser la Wiimote. Mais pourquoi dois-je sans cesse régler ma manette ? Cela en devient agaçant. Serait-ce la limite du motion plus ?
Passons maintenant à d'autres nouveautés qu'apporte Skyward Sword, notamment celui du schéma ville-chemin-donjon sacro-saint de bons nombre de RPG. Qu'en est-il pour ce Zelda ? Ah ! Vous risquez d'être surpris.
Les donjons ne sont plus vraiment les éléments centraux de l'aventure. Bien sûr, il y en a toujours, mais il n'y a pas que ça. En vérité, on passe beaucoup plus de temps à l'extérieur de ceux-ci. On est loin de l'époque où on comptait les donjons pour savoir si on été plus ou moins proche de la fin. Les différents pnj vous donneront des quêtes qui demande souvent de la recherche en milieu extérieur. Et bonne nouvelle, le level design est tout bonnement génial. Les plaines ne sont pas d'un vide sidéral, mais infesté de monstres. Je veux dire, Skyward Sword change beaucoup de Twilight Princess et de ses chemins (et combats) maussade. D'autant que de nouveaux éléments rappelant les RPG font aussi leur apparition. Il faut désormais bien choisir son bouclier en adéquation à l'environnement que vous allez traverser. Le bouclier de fer est solide mais se brise facilement face à des armes électrique, contrairement au bouclier de bois ! Il y a même un marché à Celestebourg où vous vous étonnerez vous-même de revenir fréquemment avant de partir à l'aventure.
Bref, l'un des soit-disant point noir de cet opus serait le manque d'environnement qui ne sont qu'au nombre de trois. Frustrant ? Répétitif ? Non.
En effet, on repasse théoriquement plus de trois fois dans chacun des trois zones. Mais ce qu'il faut savoir, c'est que le contexte, et surtout le chemin que vous emprunterez sera différent ! La première fois, vous traversez une forêt et le donjon est plus ou moins dans cet esprit. Ok. La fois où vous revenez dans la forêt, votre quête est différente ainsi que votre objectif. D'autant que les ennemis auront eux aussi changé depuis. Sans trop dévoiler, la manière dont vous traverserez cette seconde fois la forêt sera complètement différente, le pnj que vous recherchez est dans un endroit encore inexploré, et enfin le donjon qui suit n'a absolument rien en commun avec le premier (design, ennemis, boss, énigmes, ... tout est différent, on est bien dans un nouvel environnement!). A aucun moment le jeu se veut être barbant. Ce n'est ni plus ni moins que de la mauvaise volonté d'admettre qu'on refait trois fois la même chose.
Je dois dire que je préfère ce système. Quand je pense aux autres Zelda où une fois un environnement traversé, et son donjon terminé, le joueur n'avait plus aucune raison d'y repasser. Les développeurs ont trouvé un moyen subtile pour rentabiliser la modélisation de certains décors, sans pour autant que le gameplay en devienne répétitif. Pour dire vrai, le seul moment qui pourrait être barbant se situe contre un boss récurrent qui revient de plus en plus fort à chaque nouvel affrontement. Bah, est-ce que combattre Bowser plusieurs fois a été barbant dans les Mario Galaxy ? Pas vraiment. La façon de vaincre le boss est la même, mais il revient toujours avec quelque chose en plus et ses attaques deviennent de plus en plus ravageur. Doit-on vraiment crier au scandale ? Je ne pense pas.
Vraiment, les différents ajouts de ce Zelda ne pourront passer inaperçu. Mais j'aimerai passer un dernier paragraphe pour parler de quelques petites choses qui en valent le détour.
Parlons par exemple de la ville principale du jeu, Célestebourg, qui devient un endroit vivant regorgeant de quêtes annexe. Les habitants auront souvent besoin de l'aide de notre héros pour résoudre leurs soucis quotidiens. D'autant plus que cela s'intègre parfaitement dans le scénar du jeu puisque Link devient un chevalier. Ceux-ci ont pour rôle premier de servir les habitants. Quoi de mieux pour rester cohérent avec le gameplay. La ville est vivante, c'est le moins que l'on puisse dire.
Ensuite, j'aimerai revenir sur les musiques du jeu qui se montrent grandiose. Pour la première fois dans un Zelda, les musiques sont enfin interprété par un orchestre, des musiciens au lieu de sons électronique. On ressent par ailleurs que certaines ont été faites par les mêmes personnes que l'équipe des Mario Galaxy, et ce n'est pas pour me déplaire. La musique de certains boss sont époustouflantes, et épiques. L'impression épique de l'aventure n'en est que décuplé.
Pour terminer sur une note un petit plus nuancé, Fay, notre guide peut parfois se montrer... agaçante. Pour illustrer, vous connaissez sans doute les Zelda depuis tout petits, si la caméra nous fait un gros zoom pour nous montrer un coffre, vous vous doutez qu'il s'agit là d'un élément important. Hélas, cette pignouf ose de montrer devant nous en affirmant que le coffre contient probablement un objet crucial. Tiens donc, je ne le savais pas. Les rappels sans cesse de Fay nous font regretter la ravissante Navi qui n'étaient pas si encombrante que ça en fin de compte. Ceci dit, pour prendre sa défense, je dois avouer qu'elle se montre bien plus utile que tout les autres guide que Link aura pu avoir durant les différents épisodes de la série. Au moins, si vous êtes bloqué à une énigme, Fay peut vous donner de vrais conseils utile. Ca change de Midonna ou de Navi qui ne donnent aucun indice sur comment progresser. Dommage que les développeurs ont voulu rendre Fay chiante (désolé de la grossièreté) au point que l'idée de lui demander de l'aide ne vient jamais spontanément.
Les plus :
- L'utilisation du Wiimotion plus, avec brio.
- Le charme de l'esthétisme.
- L'effort dans la mise en scène.
- De bonne idées de gameplay
Les moins :
- ... le Wiimotion plus se dérègle par moment.
- Un arsenal pas assez étoffé.
- Zelda ne veut pas me faire de bisous ?
- Fay. Alias captain obvious.
J'ai pris un grand plaisir à jouer à ce Zelda. D'ailleurs, il serait temps pour moi de vous confesser une chose : j'aime bien les Zelda, mais je ne les finis pas tous. J'ai apprécié Ocarina of Time mais je n'arrive pas à rester dessus. Généralement, je m'arrête toujours après ou avant le temple de l'eau. Majora's Mask est unique, mais lui je ne l'ai jamais finis de moi-même. Je n'accroche pas suffisamment alors que j'aime bien le jeu. Idem pour Wind Waker et son univers féerique. Même si je l'aime bien, je m'arrête toujours avant, l'envie de continuer disparaît vite. Et pourtant, pour ce Zelda Skyward Sword, je n'ai jamais sentie l'envie diminuer. Si on fait abstraction des quelques défauts du motion plus développés plus haut, c'est un véritable plaisir de jouer à ce jeu. Aucunement barbant ou fatiguant. Skyward Sword est un grand Zelda qui mérite sa place. Ce serait dommage de s'arrêter à certains préjugés, et de lui donner sa chance. Je le recommande chaudement à tous ceux qui manquent d'amour pour la Wii, et à ceux qui veulent un gameplay préparé ingénieusement comme Nintendo sait le faire.
PS : Messieurs les feignasses. J'ai essayé pour vous de jouer à Skyward Sword complètement avachi sur mon lit et devinez quoi ? Aucuns soucis pour y jouer. Les gestes à faire sont certes un poil plus ample que les jeux avec la Wiimote simple, mais ça reste easy à faire.